来源:趣玩责编:网络时间:2024-05-08 23:03:08
机会对于几个男生高考后偷偷去网吧来说只是例行公事。 因为没有被父母发现,所以第一次接触远谈不上惊心动魄。 我对网络游戏不太感兴趣。 我当时有点无聊就点开了这个。 我听说过。 游戏图标非常简单。
但我不完全是一个老玩家。 那天下午我打开的游戏是《鬼泣4》。 这个系列到现在才出第五代,但我最喜欢的游戏是第四代。 我自称是“老玩家”,确实没有多少信心。 后来才知道,当时全国几乎每个网吧都安装了《鬼泣4》的版本。
青少年时期的第一部《鬼泣》给我留下了难忘的初体验。 因为我看不起人类的难度,所以我先选择了恶魔猎手。 《惊魂》系列中的第一座“山”——火狱暴君贝利亚,也是绰号“火牛”的人。
无论是过场动画中慢慢走出小村庄废墟的剧情中的压迫感,还是其庞大的体型、高额的伤害以及招式中很难找到缝隙的游戏表现。 你对其他游戏中的贝利亚有何看法? 都是中后期BOSS怪。 《鬼泣4》将他们放置在了第二章的结尾,当时很多人还没有走出新手阶段。
也许是我之前的动作游戏技巧发挥了作用。 火牛boss的难度确实没有那么高。 就算不知道“灭其火会造成大晕”的机制,我也靠着打了就跑,终于熬过去了。 击败这个新手BOSS后,这还不是结束。
“为什么我手里的鬼泣没有别人那么优雅?”
是的,我可能和正在读这篇文章的你一样。 就凭着一点不服输的倔强,我才回到家,在网吧里玩了《鬼泣4》和前三部作品,度过了一个暑假。 通过了 DMD(但丁必须死)难度的关卡。
从一开始我就完全没有连击的概念,只知道攻击和跳跃。 然后我就可以在被怪物包围的时候熟练地切换各种风格了。 我开始研究如何连击,最大化输出,打败怪物。 是的,开始了。 那个暑假让我成长了很多。 相信很多《鬼泣》玩家都走过这条路。
事实上,在游戏中鬼泣4第2关,即使只能重复一招,也不会影响关卡。 《鬼泣5》还直接加入了专为新人设计的自动连击系统。 对于手部有残疾的玩家充满了同情,但仍然无法改变这一点。 该系列的骨头非常坚硬,没有良好的牙齿是无法咀嚼的。
也就是说,《鬼泣》并没有强迫大家去啃硬骨头。 它并没有刻意设置难度来强迫玩家成长。 反而完全让玩家有变强的主动权。 这一核心体验贯穿了近20年制作出的《鬼泣》6部作品,其中包括已经上线的手游《鬼泣-巅峰之战》。
作为一名参加过3次测试、一路见证《鬼泣-巅峰之战》成长的玩家,在我眼里,它确实已经逐渐变成了“现在的手机版《鬼泣》”,而不是一个“玩游戏的游戏”。 一款名为《鬼泣》的手机游戏。”
对于那些想通过手游进入《鬼泣》系列的人来说,《鬼泣-巅峰之战》的态度非常慷慨。 游戏不仅有原本对应《恶魔猎手》和《人类难度》的难度等级,还设置了简单的难度等级。 小怪的难度并不高。 关卡结束时BOSS的属性也设定在合理的范围内。 即使是从未接触过动作游戏的完全新手也可以在简单模式下体验。 尽享《鬼泣-巅峰之战》的乐趣。
原作中的大部分经典招式在《鬼泣-巅峰之战》中都得到了保留,其中就包括备受新人好评的一牙剑法。
这意味着在简单难度下,你甚至可以把它看成是一款一边吃火锅一边唱歌,轻松观看整个剧情的炫酷游戏。 当然,通过一路重复相同的动作来制作真正的《鬼泣》是很困难的。 》玩家获得成就感。
▲应该没有鬼泣玩家愿意承认自己是菜鸟吧。
因为《鬼泣-巅峰之战》保留了华丽度评价系统。 如果你持续攻击并且没有被敌人攻击,华丽度将会增加。 如果在攻击中穿插不同的连击,华丽度会大幅提升。 升天,这是《鬼泣》系列的核心系统。 但仅仅使用同样的招式,每关之后的大“D”级评价就好像有人在咧着嘴笑你,那种感觉不太好。
▲终极目标,sss!
也可以说,如果你在一路胡言乱语的过程中感到羞愧,开始觉得恶魔猎手不应该这么刻薄的话,打开角色的技能列表,开始研究连击的推导,学会什么怪物被击飞到空中后执行此操作。 将招式连接起来,让它们永不脱落,那么恭喜你,一个真正的《鬼泣》玩家即将觉醒,《鬼泣-巅峰之战》保留这套系统的目的也达到了。
顺便说一句,《鬼泣-巅峰之战》和《鬼泣》有一个非常特别的相似之处。
《鬼泣》系列喜欢“临时更换经理”。 这是游戏爱好者之间的一个笑话。 第一代导演是神谷秀树,第二代导演是田中刚,第三代导演是五野秀明,第四代导演是小林弘之,第五代导演是五野秀明回归。 剧情相关的五部作品更换了四位导演。 如果换成其他游戏,可能会因为前后风格不一致而突然死掉。
《鬼泣》系列中的风格不一致是显而易见的。
你会发现,1代但丁简直就是推特上的神谷本木英树,叛逆自命不凡,爱泡妞,爱争论,大嘴巴;
至于硬核主管田中豪能把初代怪物猎人的所有攻击指令都放到摇杆上,他写的二代但丁几乎失去了所有的痞气,变成了真正的冷面酷哥不爱说话的人。 ,因为二代的这一点直到现在还是颇有争议的;
第四代从开发动作游戏的第一开发部调到了专门开发格斗游戏的第四开发部的小林博之。 新加入的主角尼禄拥有名为“恶魔之手”的投掷技能机制。 主武器绯红女王也加入了类似“”的EX系统。 在融合了格斗游戏的一些系统后,《鬼泣4》的动作体验更加硬核,同时也带来了更高的挑战和操作上限。 ,也因此得到了《鬼泣》玩家的一致好评。
虽然每一代《鬼泣》都带有浓厚的个人风格,但通过实践,让人感觉自己是在银幕外成长,而不是游戏中的角色,这一核心得到了完全的继承和发展。
《鬼泣-巅峰之战》自然继承了这种“下而上”的传统,只不过这一次更加叛逆。 这种大胆不仅仅体现在全华班的制作团队上。
平台的更迭也让前人的很多经验无法继承。 《鬼泣-巅峰之战》的开发几乎是从零开始。 其变化是肉眼可见的。 在没有物理按钮和振动反馈的情况下,我们只有不到 10 块 3 英寸的玻璃负责显示游戏画面并提供控制 UI。
▲更不用说,跳跃系统是当今很多动作游戏都不敢尝试的禁区。
摩擦玻璃和握住操纵杆的体验是完全相反的。 为了照顾到这个操作体验,《鬼泣-巅峰之战》在保留传统招式的同时,彻底改变了这些招式的搓制系统,并进行了一定程度的简化。 比如大家最熟悉的一牙剑法的操作,从“锁定+前进+攻击”变成了“闪避+攻击”,更加简单,不易误触。 连击衍生出的百万推力,也变成了一招。
在总部的监制下,《鬼泣-巅峰斗士》非常“鬼泣”。 如果你想通过的话,很简单。 《鬼泣-巅峰之战》甚至是整个系列中最容易通关的。 如果你想挑战自己,你会发现游戏中的动作系统和PC游戏鬼泣一样有深度。 “二段跳”、“JC踩怪”、“RG”、“恶魔变身”等招牌元素得以保留。 通过按键组合,每种武器都可以解锁并创造十多个基本动作。 大部分基本动作都可以互相取消。 最终,在玩家手中,这些原本独立的招式可以组合成上百个甚至更多。 有用或奇特的组合。
相当忠实地贯彻了系列“新人轻松入门,高手无限成长”的特点,这至少说明对于两国的制作团队来说,《鬼泣》在他们心目中应该是一样的。
就算你真的太弱,无法通关《鬼泣-巅峰之战》的简单难度,我们还有万能的伊牙剑法。
▲菜鸟而已菜鸟,毕竟易牙剑法实在是太爽了!
经过3年的精诚打磨和4次测试,《鬼泣·巅峰之战》终于将于6月11日开启燃魂公测。这3年来,支撑其前进的动力是一帮老鬼。 哭泣玩家的鼓励和争议。 然而目前的《鬼泣-巅峰之战》,对于更多没有参加测试的玩家来说,还处于“没味道”、“味道太浓”的薛定谔状态,给大家一个答案,很快就会揭晓。
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