鬼泣4第2关 游戏里机关和陷阱的设计有哪些特点呢?

来源:趣玩责编:网络时间:2024-05-08 22:05:09

如果在游戏中,玩家的路线是平坦的,只有道路、地形元素和敌人,那就有点无聊了。 设计团队不能让怪物和敌人的密度太高,这不仅会影响玩家的游戏体验,让有密集恐惧症的玩家难以适应,而且还可能会增加游戏的硬件门槛(可能会造成卡顿) 。 当没有敌人时,玩家必须“走”(或“跑”),这被认为是游戏中“无聊”的部分。

因此,除了敌人之外,游戏中还会设置很多机制和陷阱来增加游戏的乐趣。 例如,当玩家打碎花瓶,金币从花瓶中掉出来,这就是一种机制; 悬在空中的冰刺在玩家靠近后会迅速击中玩家。 如果不避免,他们可能会失去健康甚至死亡。 这是一个陷阱。

今天我们的主题是讨论游戏中陷阱和陷阱的设计特点。

1.游戏中陷阱的种类和陷阱

一般可以认为,大多数能够与玩家交互并在交互后创造游戏玩法的物体都是机制。 这些机制可以对玩家有利,例如可以由玩家部署的宝箱或小炮塔;

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“宝箱”是游戏中常见的“有利机制”(图片来自《忍者神龟》)

它也可能对玩家有害,例如滑冰。 如果玩家踩到它,他们就会失去控制并向前滑动。 这在《神奇宝贝》中经常使用;

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《神奇宝贝》中非常常见的“滑冰”场景

机制也可能是“中立的”,只是为了推进游戏。 例如,简单地打开一扇门也可以解锁一个装置。 部分游戏中还设有专属的开锁小游戏,大大拓展了游戏的内容。

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《神偷4》中的开锁

陷阱被归入“器官”类别,但陷阱往往是有害的,其中大部分对玩家有害。 当然,在某些游戏中,玩家还可以操作可以使用陷阱对抗敌人的角色(对敌人有害)。

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《暗黑破坏神2》中刺客的主流玩法之一就是“陷阱部署流程”

我们先来谈谈机制的类型。 我们经常在游戏中看到以下类型的机制:打开/关闭门、允许角色滑动的表面(例如冰)以及角色可以牢牢抓住作为支点的物体(藤蔓、戒指)。 )、可推动的块、开关和移动平台。

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可推动的障碍物也是常见的陷阱(图片来自《圣诞老人:半精灵英雄》)

平台是使用最广泛的机制,尤其是在动作游戏中。 “平台”的可塑性非常强,因为它的体积、稳定性、移动性和其他附加属性很容易改变。 举个简单的例子,你可以把一个平台设计得很大,这样玩家跳跃时就能很容易地落在上面,也可以把它设计得很小,这样玩家可能会因为“跳跃距离不够”或“如果你跳得太用力,跳得太远,你会摔倒;你可以把平台设计成一个稳定的支点,也可以把平台设计成一个不稳定的状态,接触几秒钟后就会倒塌;

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接触时崩溃的平台(“圣诞老人:半精灵英雄”)

平台可以固定或前后移动。 玩家需要计算“提前量”才能准确登陆。 如果平台是可移动的,设计者还可以自由调节移动速度; 以及平台的附加属性,例如平台是否有弹性(很多动作游戏都有“弹性平台”,玩家需要利用它来到达更高的地方)、平台是否会根据玩家角色的位置倾斜(比如喜欢除了上面列出的之外,游戏中经常出现的平台类型还有很多种,例如“在墙上伸缩的平台”、“旋转平台”、“可破坏平台” ”甚至是“轮换时在‘平台’和‘平台’之间切换‘‘陷阱’两种身份”的平台。

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大概意思是这样的

其他物体基本上无法取代平台的“地位”,例如楼梯。 首先,楼梯有体积上限和下限。 你不能只设计一两个楼梯,因为这样的话,它们就可以完全被平台取代; 楼梯的设计也需要符合逻辑。 如果在游戏中设计一个“带领玩家冲向”,“毒液池中的楼梯”显然不太符合逻辑,因为稳定性是楼梯的根本特性(走起来会晃动,甚至整个楼梯都会晃动)会像装在轮子上一样载着你),所以楼梯的“机动性”并不是很好的表现,充其量就是“角色向前奔跑,后面的楼梯正在一步步塌陷”的设定最后,由于其独特的结构和体积,楼梯的许多特性无法用它来表达,如“旋转”、“摆运动”、“倾斜”等。相比之下,平台的用途是太灵活了。

开关也是一个很常见的物体。 除了通过“按下”或“踩”来工作的“按钮”开关外,常用的开关还有两种类型——杠杆和拉杆。 在游戏中,按钮、控制杆、控制杆通常使用起来都比较简单。 不像“开门”,可能需要你满世界寻找钥匙,甚至跑遍全国寻找一堆钥匙碎片,然后将碎片组合成钥匙……开关式机制通常都是“点击发送”,但也可以添加一些内容来延伸剧情,比如“杠杆被石头卡住了,需要找到相应的工具才能把石头取出来”。 虽然用这个方法只是得到的比较少。

最后一个经典的机制是“轮子”。 滚轮其实有点类似于上面提到的按钮、控制杆、操纵杆等物体,但滚轮的特殊之处在于你需要花更多的时间转动滚轮才能发挥作用。 有些轮盘甚至要求玩家继续玩。 可以通过点击按钮逐渐激活它。

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启动轮子的时间比较长(图片来自《波斯王子4》)

有些游戏很好地利用了轮子生效所需的较长时间,穿插了战斗,例如在玩家旋转轮子时产卵怪物,迫使玩家停下来喂它们,然后再次旋转轮子。 简单来说,按钮、拉杆、拉杆等“简单开关”更注重“激活后的结果”,而滚轮则在“激活过程”上有更多做文章的空间。

接下来我们就来说说游戏中的陷阱。 陷阱的种类非常多,甚至可以说,每个不同的游戏都可以有为其量身定制不同的陷阱。 很多时候陷阱的行为很像“敌人”,但与敌人的区别在于,陷阱的可操作性和智能性远不如敌人。 最简单的例子就是,陷阱无法与同一阵营的角色“沟通、调整、配合”,陷阱的作用范围也受到限制。 敌人发现你后很可能会追捕你直至死亡。 并且一定要确保游戏中所有陷阱的模式和动作都是可预测的。 有图案的、“随机移动”的陷阱注定是糟糕的设计。 最后,制作组可以在游戏中设置很多“无敌”陷阱(例如《魔兽世界》中的“血池”,你根本无法“杀死”或“破坏”血池,你只能等它消除),

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《魔兽世界》中的血池,你无法对其造成任何伤害

而且这样的设计看起来也很合理。 如果制作组在游戏中加入大量的无敌敌人,必然会引起玩家的吐槽。 几乎不可能详细列出每一个陷阱,但事实上,游戏中的陷阱基本上可以分为两类,一类是“固定陷阱”,另一类是“移动陷阱”。 固定陷阱是相对低级的陷阱。 简单来说,玩家在成功通过单个陷阱后可以获得一段“休息时间”。 他们甚至可以在穿过一个陷阱后毫无危险地停下来。 比较常见的是岩浆池。 、钉板和通道中的刀/大锤也是静电陷阱。 虽然它们在外表上表现出“运动”,但这类陷阱经常出现在新手训练阶段和游戏初期; “移动陷阱”是玩家需要持续移动一段时间,以躲避同样在运动的陷阱障碍物,例如从高处滚落的大石头、不断倒塌的桥梁等。

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《魔兽世界》“黑鸦要塞”副本中的“移动陷阱”要求玩家持续移动一段时间,以避免滚石。

只要先确定陷阱的类型,然后适当整合现实中危险的元素(熔岩、钉子、大锤、激光、毒气……),就可以设计出陷阱。

2. 游戏中机制和陷阱的设计原则

该机构的设计原理比较简单。

首先,应该在开关、操纵杆、拉绳等物体上添加一些特殊的视觉效果,例如高光或闪光,因为它们不引人注目,玩家可能会忽略它们。 另外,为了防止玩家不知道开关是否有效而重复使用开关,很多游戏都会对已经生效的开关进行视觉效果,比如改变颜色、形状,或者改变其位置。

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在《质量效应 2》中,未上锁的门会呈绿色亮起

其次,玩家必须能够立即看到激活该机制的影响。 举个简单的例子,假设按钮/控制杆和它控制的东西不在同一个房间,那么开关启动后效果如何呈现给玩家呢? 呢绒? 一般采用镜头编辑来解决这个问题。

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在《生化危机2》中使用阀门转盘灭火的场景中,转动转盘的效果是通过镜头切换告诉玩家的。

与有益和中立的机制相比,陷阱有更多的设计原则。 毕竟,陷阱与“挫败反应”直接相关。 如果玩家接二连三地因糟糕的陷阱设计而感到沮丧,则可能会有放弃陷阱的风险。 。

陷阱设计的首要原则就是让玩家第一眼就知道它们非常危险——这绝对是一个陷阱,不是宝箱或者普通的地形效果,有荆棘,有喷火,有大冰块,还有危险的。 闪闪发光、有毒……你甚至可以在它上面贴上骷髅标记来提醒你它的危险。

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即便是《冒险岛》早期游戏中简单的陷阱设计,也遵循了“一看就知道是陷阱”的原则

第二个原则就是不要让陷阱出现在玩家视野的盲区,尤其是那些“一击必杀”的陷阱。 玩家在游戏中第一次面对这样的陷阱基本上都会死,这会让他们产生“设计组故意让我死在这里”的想法。 游戏中的陷阱应该让玩家提前看到,或者应该有明显的提示(例如,当一块石头落下时,会先出现一个巨大的阴影),这样即使玩家死在陷阱里,也会有明显的提示。认识到死亡原因是自己的技术失误而不是制作组的故意。 而且“一击必杀”的陷阱越来越少,这也是为了减少玩家的挫败感。 。

第三个原则,陷阱的“时机”,指的是陷阱需要让玩家计算出其规律,然后利用这个规律顺利通过。 比如陷阱必须有固定的运动路径,前后,上下,或者Z字形等等,但不管怎样,路径必须是固定的; 玩家跨越陷阱所需的等待时间不能太长,也不能太短,必须符合人性。 反应速度。

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《超级马里奥》中的管道食人鱼就是遵循陷阱“计时原则”的典型例子。

第四个原则是,很多游戏都会利用一些视觉效果来给玩家适当的“提示”,让他们知道哪里是安全的,哪里是危险的,比如血迹或者一些装饰品。

最后一个原则是陷阱和机制必须与游戏场景一致。 例如,在热带雨林关卡中,拉绳通常是藤蔓,而陷阱可以是一个充满食人鱼的池塘。 如果使用木质拉杆或者熔岩,显然是违背理性的,会让整个关卡显得混乱。

3、陷阱和陷阱在玩法中的作用

机制和游戏在玩法上大约有四种功能。

第一个功能之前已经提到过,就是拓展游戏内容,增加玩家的游戏乐趣,因为单纯的“走路”确实很无聊。 增加互动机制和陷阱,可以有效消磨路上的时间。 无需添加新的敌人。 此外,游戏中还将存在“纯娱乐”机制。 它们不会对游戏产生任何实质性影响。 玩家与他们互动纯粹是为了好玩,比如《守望先锋》和《影诗》中的篮球。 《炉石传说》中的场景元素在连续点击时会产生动画效果。

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在《守望先锋》中你可以尝试将篮球投进篮筐

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在《影之诗》中,你可以点击场景中的机关来玩一玩

第二个作用是帮助玩家熟悉游戏。 EA的《镜之边缘:催化剂》中的教学关卡就是利用游戏中的各种常见机制来训练玩家,让他们熟悉游戏中的各种常见动作。

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《镜之边缘:催化剂》的教程关卡使用红色标记来显示游戏中的常见机制。

第三个作用是帮助玩家击败敌人。 是的,没错,玩家不仅可以在某些游戏中使用陷阱对敌人造成伤害,例如《圣诞老人:半精灵英雄》中掉落的火瓶可以燃烧史莱姆,甚至还有击败BOSS的核心机制。 就用这个机制吧。 《哈利波特与魔法石》中,最后一个BOSS伏地魔(黑魔法防御术老师附体)要求玩家秦王绕着柱子转,然后用魔镜将其弹死。

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在桑塔:半精灵英雄中使用陷阱燃烧史莱姆

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在《哈利波特与魔法石》的最终BOSS战中,需要使用这面镜子来击杀BOSS。

最后一个功能就是增加游戏的难度。 如果陷阱和敌人搭配得当,战斗力将会大大提高。 受到敌人攻击时处理机关也是同样的道理。

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在清除敌人的同时推动障碍确实增加了游戏的难度(《圣诞老人:半精灵英雄》)

4.剧情中机关和陷阱的作用

虽然机关和陷阱往往在剧情中起不了多大作用,而且“创造怪物”肯定比“创造陷阱”要花更多的笔墨,但这并不意味着机关和陷阱不能影响剧情。 陷阱和圈套影响剧情的常见方式有3种。

首先,陷阱和圈套可以作为“高智能人物”出现的引子。 在《轩辕剑之云鹤山彼岸》中,塞斯和他的朋友们在第一次见到天才雷皇之前,就遇到了他设计的机关。 每次与雷皇交手,都是与他的机关兽交手。 。

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《轩辕剑之云鹤山彼岸》中鬼泣4第2关,角色“雷皇”是制作机构中的高智商角色

其次,让剧情有转折。 常见的场景是主角一行人即将实现目标,或者感觉安全了,却突然陷入陷阱,努力的成果被敌人夺走或者面临更严峻的考验。 在《仙剑奇侠传》​​中击败古墓将军后,李逍遥一行人陷入了更加危险的境地。 这一幕想必老玩家都记忆犹新。

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《仙剑奇侠传》​​将军墓场景用陷阱让剧情转折

三是增强重要战役的仪式感。 复杂的机关更能体现出BOSS的隐秘和优越地位,因为如果是普通人的话,那绝对不值得用复杂的机关来封印它,或者用非常强大的陷阱来保护它。 当玩家解决了一个特别麻烦的机关或者逃离了一个特别危险的陷阱后,他的潜意识就会向自己暗示,身后的敌人绝对不是好惹的。

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在《鬼泣4》的第四关中,你需要解决复杂的机制,才能进入关卡末尾boss的领地。

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