来源:趣玩责编:网络时间:2024-05-10 00:00:30
作为《传奇》系列中从2D图形转向3D卡通渲染的创新作品,《交响乐传奇》指明了未来的发展方向。 值得一提的是,不少欧美玩家表示,这款游戏是他们第一次接触日本动画风格的RPG,这种感觉至今还记忆犹新。
传说与星辰大海
《梦幻传奇》是《传奇》系列的首部作品,诞生于日本公司旗下的游戏开发团队“狼队”。 程序员兼编剧五反田义晴不仅为《梦幻传奇》编写了剧情大纲,还专门为SFC主机卡带编写了足以容纳一首完整歌曲的音频程序。 沃尔夫集团拿着程序演示和脚本大纲来寻找出版商。 最初,他们计划将《幻想传奇》交给艾尼克斯发行,但艾尼克斯对此不感兴趣。 最终,南梦宫成为了游戏的发行商。
五反田义晴,《幻想传奇》之父
Namco制作人冈本真一郎认为ps永恒传说,SFC后期的RPG竞争非常激烈。 Namco和Wolf Group并不是著名的RPG家族。 为了吸引玩家的关注,《梦幻传奇》必须在角色上下功夫。 冈本真一郎非常喜欢藤岛浩介的漫画《通缉令》,因此邀请藤岛浩介负责这部作品的角色设计。
藤岛浩介为《幻想传奇》绘制的封面
《梦幻传奇》原定于1994年底发售,在游戏即将完成的关键时刻,冈本慎一郎要求游戏重做,推迟发售一年,并提出了各种要求了解详情。 五反田义晴虽然对此不满,但发行商南梦宫掌握着开发资金和游戏版权,所以沃尔夫集团并没有太大的谈判空间。 1995年3月,五反田义晴率领Wolf集团大部分成员离开日本,成立新公司Tri-Ace,为SFC开发另一款RPG《星之海洋》。 发行商是艾尼克斯。 这也成为了《传奇》和《星之海洋》两个风格相似却又相互竞争的系列的历史渊源。
《奇幻传奇》的导演菊地英二留在了狼组,南梦宫在一年内派出了更多的开发人员修改作品。 游戏中的杂兵种类增多,战斗体验也变得更加丰富。 一些角色的性格也发生了变化。 女主角薄荷从一个软弱的爱哭鬼变成了一个冷静的战士。 最后,老大道斯从一个纯粹的反派变成了善恶难辨的英雄。 游戏的剧情也因此变得更加复杂和沉重。
SFC版《梦幻传奇》战斗画面
冈本慎一郎认为,这些修改体现了《传奇》系列的特点:剧情沉重但人物可爱; 尽量避免故事中善恶的绝对分界线。 敌我双方都有各自的想法,双方的战斗更多的是理念之战而不是善恶之战。 这些设计在今天可能并不被认为是独特的,但在 1995 年却并不常见。
SFC版《幻想传奇》于1995年12月15日在日本上映,销量仅为21万套。 SFC版《勇者斗恶龙6》6天前销量达到200万份,对这款游戏产生了明显的影响。 不过,尽管卡带销售失败,日本游戏杂志和读者仍然对《幻想传奇》好评如潮,策略书的销量也高于预期。 在核心玩家的支持下,南梦宫相信《传奇》系列能够继续下去。 在冈本慎一郎看来,即使再次被选中,他仍然会让作品回去工作一年。 确立系列的特色远比临时销售更重要。 没有特色的系列是无法继续下去的。
Tri-Ace的《星之海洋》原版于1996年7月19日发行,销量24万张。 这个时候还没有受到其他RPG大作的影响。 相反,后期的SFC控制台本身造成了一定的拖累。 两大系列赛第一轮以平局告终。 双方都在积蓄力量,准备在PS主机上迎战第二回合。
值得一提的是,《梦幻传说》的作曲家樱庭紬在游戏发售前就成为了自由音乐人,加入了《星之海洋》的配乐。 此后,他还参与了两大系列的续集。 《幻想传奇》公关良树信、樱庭紬、冈本慎一郎均毕业于明治大学。 芳树信和樱庭紬是同年级的校友。 两人曾在大学的音乐节上一起演出。 原本以为他们毕业后会分道扬镳,结果却因为《传奇》系列,成为了多年的工作伙伴。 这实在是太幸运了。
SFC版初代《星之海洋》
吉吉辛后来成为《传奇》系列的制片人
最初,南梦宫计划开发《梦幻传说2》,但1996年,藤岛浩介忙于《樱花大战》,南梦宫不得不更换画师。 当时,冈本信一郎去书店买了50本画册供参考。 美术组一眼就看中了猪田睦美。 人物设计改变后,世界观也发生了变化,新作被命名为《命运传奇》。
《奇幻传说》以主题曲震惊了SFC玩家,《命运传说》则更进一步,在主题曲中加入了片头动画。 动画公司IG此前曾与合作过剧场版动画《风之大陆》。 南梦宫选择这家公司是为了保留猪口性格的魅力。 本来IG的项目实在是太多了,双方的合作都快要崩溃了。 不过,《命运传说》的上映日期被推迟,这让合作得以释放。
1997年12月23日,PS版《命运传说》在日本发售。 最终销量达到 90 万份,玩家的评价褒贬不一。 这款游戏的声优阵容非常豪华,但一张CD收录的声音并不多,拖累了剧情的表现。 与SFC版《梦幻传奇》相比,画面和战斗系统进步有限,水平明显落后于时代。 一系列的问题让PS版的《命运传说》变得毫无用处——音乐、人物和剧情都不错,但画面和战斗却非常过时。
PS版《命运传说》的画面落后于时代
Tri-Ace于1998年7月30日推出《星之海洋2》,即使没有知名画师、声优、歌手和动画公司的协助,仍然取得了日销量72万份的成绩,足见Tri-Ace深厚的底蕴的战斗系统。
南梦宫随后于1998年12月23日推出了PS版《梦幻传奇》,除了加入了开场动画和隐藏元素外,这款游戏也是《传奇》系列首次引入全手动操作模式,显着提升战斗经验。 PS版售价77万的销量也弥补了SFC版反响不佳的遗憾。
《永恒的传说》于2000年11月30日发行,是该系列专用于PS的最后一款游戏。 3张CD包含大量配音,豪华的声优阵容不再沦为摆设。 游戏的2D画面达到了PS的极致水准,战斗动作更加丰富,成为永恒的经典。
芳树信在《梦幻传说》中只负责宣传,后来又参与了《命运传说》和《永恒传说》的人物沟通和配音指导——这些都已经是制片人的工作范围了,所以南梦宫在《永恒传说》中的角色《传奇》发售后,吉吉辛升任制作人,此时狼团进行了新一轮的招募扩张,并引入了同时开发两款新游戏的PS2版本的轮换机制。 《命运传奇2》和NGC版《交响乐传奇》均于2000年底推出。
《永恒的传说》已成为永恒的经典
续集和前传
对于《传奇》系列对于续作的态度,《永恒的传奇》和《交响乐传奇》的总策划长谷川隆给出了详细的解释。 系列中的大部分作品都以拥有完整的剧情为目标,很多不清楚的部分都被刻意留白,让玩家可以凭自己的想象来填补后续。
比如《永恒传奇》的剧情和世界观都非常完整,所以就没有续集的必要了。 相应的,《命运传奇》的世界观还存在不少差距,已经超出了玩家想象的范围。 因此,《命运传奇2》的剧情涉及到时间旅行,既是续作,又是前传,对前作做了很好的补充。
《交响乐传奇》是立项之初的一部与其他系列作品毫无关系的世界观新作。 故事带有浓郁的编剧实宫岛匠的个人风格。 半岛的父亲是一位动画和文学爱好者。 在他的影响下,她成为日本最早观看《机动战士高达》动画的人之一,也阅读了各种文学经典。 角岛从小就梦想成为一名小说作家。 在竞争激烈的日本,想在文坛取得成功并不容易。 一位学长推荐她去一家杂志社当编辑,以此作为积累资历的跳板。
长谷川隆,《交响乐传奇》总策划
《交响乐物语》编剧岛匠美
志三岛最初在该杂志负责撰写《机动战士高达》的设定年表。 这段经历教会了她如何利用背景时间线为虚构故事增添历史分量。 闲暇时,岛岛隆很想要一张Mega CD,一种MD游戏机的光驱外设,但5万日元的高价却让她望而却步。 这时,一位经常光顾杂志社的客户给了她一套Mega CD,并邀请她测试尚未发布的新RPG《露娜:永恒之蓝》。
她拿到的CD只是用来测试最初的流程。 主角的升级速度极其缓慢,但她找到了击败最终boss并通关的方法。 《露娜:永恒之蓝》的编剧重间圭听说这件事后,恰巧与岛岛聊得很开心,两人成了朋友。
1995年SFC版《幻想传奇》发售前,岛岛拓海在东京的一个展览上看到了这款游戏。 当时她就觉得这个游戏似乎和自己有一种奇怪的缘分。 《梦幻传奇》SFC版发售当天,隅岛买了一盘卡带,玩完后大为震惊。
2000年底,重岛庆得知沃尔夫集团同时开发两款游戏,于是他向沃尔夫集团推荐了重岛隆。 志三岛认为,小说和游戏剧本在形式上存在很大差异。 她以前从未当过游戏编剧,缺乏自信。 冲马精让她不用担心,他会给新人提供指导。 然而,重间庆正忙着写《命运2》的剧本,完全忘记了辅导。 半岛只能独自探索游戏剧本所需的技能。
《命运传奇2》是该系列第一款官方中国游戏
长谷川隆将新作命名为《交响乐传奇》。 他希望游戏能够提供类似交响乐的体验。 这款游戏将包含系列中最大的主角群体和最自由的流程。 人物的命运就像一首交响乐。 交织在一起。 听取请求后,志三岛只用了两个月的时间就写出了剧本大纲:当世界元气衰退时,需要将天使般的神子献祭给上帝,才能让世界恢复元气。 这个表面的过程只是一种伪装。 事实上,有两个世界像沙漏一样轮流吸吮对方的生命力……不同的角色对时局有着不同的看法,他们的交流汇集了一组精彩的故事。
《交响乐传说》最初采用了原创的世界观。 后来南梦宫认为SFC和NGC都是任天堂游戏机。 为了勾起老玩家的回忆,《交响乐传说》的世界观要和《奇幻传说》保持一致,所以他们把《交响乐传说》改成了《交响乐传说》。 “它的定位是在《梦幻传说》之前4000年。这是一项艰巨的任务,但经过深思熟虑,半岛只对剧情进行了一些小改动,就达到了目的。”
考虑到世界观,《交响乐传奇》邀请藤岛浩介回归担任角色。 不过,这是《传奇》系列的第一个3D版本。 藤岛也缺乏这方面的经验,设计了许多很难恢复当年游戏机性能的造型。 双方只能反复沟通。
以男主角劳埃德为例,南梦宫希望藤岛画一个“热血男孩”。 藤岛最初的草图是一个披着斗篷、戴着眼镜、留着侧分头发的男孩。 Namco表示,斗篷会影响3D环境下手臂的活动范围,眼镜和侧分头缺乏激情的味道。 藤岛认为这不是他的错误,因为南梦宫最初的要求并没有包括“不戴眼镜”——最终劳埃德的短发与《樱花大战》男主角大神一郎的发型一模一样,再加上良好的品质本作的灵敏度系统与《樱花大战》类似,玩家自然而然地昵称劳埃德为“棕发版大神一郎”。
劳埃德的初始角色草图
由于之前的《传奇》系列作品都是2D的,所以《交响乐传奇》在转为3D后就尽力保留了2D的感觉。 卡通渲染的黑色轮廓效果与漫画类似,小镇场景延续了不可旋转视角的传统,这也是为了阅读时间。 《仙乐传说》将参与战斗的四名团队角色的数据保留在内存中,这样可以缩短进入战斗的磁盘加载时间,因此留给城镇场景的内存也较少。 大多数建筑模型都是不完整的,并且只针对相机的一侧,如果将视角转向另一侧,损坏的模型就会显露出来。
主角在战斗中无法自由行动。 他只能在锁定敌人后以两点一线的方式移动。 这个操作照顾了2D时代的老玩家,但也带来了定位上的不便。 《交响乐传奇》在后期的发展中试图让主角能够自由行动。 然而敌人的AI没有调整,导致敌人无法攻击主角,所以游戏不得不放弃。
虽然半岛隆表示自己缺乏编写游戏脚本的经验,但作为一名RPG玩家,她还是可以自己总结出很多要领:大部分剧情对话应该控制在8分钟以内,否则玩家会感觉有拖沓感,写对话就需要想象角色的动作和配音来估计时间; 从剧本大纲上来说,前期剧情要密集,避免让玩家感到无聊。 到了后期,主角等级越高,玩家研究战斗的兴趣就越大,所以剧情节奏可以放慢一些。
《交响乐传奇》剧情对话的长度得到了控制
五反田义晴早年为《奇幻传说》创作的剧本大纲是模仿北欧神话的。 除了时间穿越之外,还有很多模糊的细节。 《交响乐传奇》完成了这些无法解释的细节,真正完成了世界观。 将《交响乐传奇》中两个世界的大地图放在一起,就可以看到《幻想传奇》的大地图了。 这个设计让老玩家们惊叹不已。
志三岛拓海对这部作品剧本的最初灵感来自于古代历史中的人类祭祀——即使被祭祀的人愿意,这种祭祀真的有实际意义吗? 她以这些思想为出发点,解构了古代历史,用游戏化思维创造了《交响乐传奇》的世界观。
制作人 Nobu 曾一度疑惑,为何这款游戏的剧情中“死了这么多人”。 岛岛回应称,死去的角色大部分都是配角。 如果只看主角团的话,这款游戏勉强算得上是一个皆大欢喜的结局。 事实上,作为一款老少咸宜的游戏,《交响乐传奇》在黑暗剧情的呈现上是非常克制的,但这种清新的画风加上黑暗剧情却给玩家带来了一种别样的残酷。
《仙乐传奇》主角团
《交响乐传奇》的九位主角中,唯一可能死亡的角色就是魔剑士泽洛斯。 队伍中原来的魔剑士奎托斯将在中期离队,这个职业将由泽洛斯填补。 如果玩家后期让克雷托斯归队,泽洛斯就会进入一个剧情分支,并在那里离队死亡。 《传奇》系列之前的作品中也有角色离队后死亡的情节。 然而,这些角色并没有替代分支。 《仙乐传奇》的设计是几位开发者讨论的结果。
在原剧本中,志三岛将泽洛斯设定为在主线剧情中死去的角色。 泽洛斯只有好感度排名第一,才能进入生存分支。 排名第二只会延缓他的死亡,排名较低的却会导致他死得更快。 长谷川隆认为这样的设计不妥,于是将泽洛斯的生存改为主线剧情,死亡为支线。
《交响乐传奇》的战斗团队是4人小队。 当年,长谷川隆认为主角团队最好保持在8人,这样可以组成两个不同的团队,这样泽洛斯和奎托斯就无法共存。 。 现在回想起来,长谷川隆认为这种莫名其妙的强迫性思维毫无意义。 主角团越大越好。 如果重新选择,他希望泽洛斯和奎托斯能够使用不同的职业共存。
4人战斗小队
长谷川隆在《交响乐传奇》中加入了好感度系统,为玩家提供了更多的选择。 名义上的女主是神子科雷特,但玩家可以根据自己的喜好增加其他角色的好感度,男女皆可。 能。 因为好感度与支线剧情有关,所以只通关一次是无法看到整个剧情的。 长谷川隆的初衷并不是鼓励玩家多次通关。 他希望玩家在不阅读指南的情况下,根据自己的选择推进流程。 即使他们错过了一些分支也没关系。 这样每个人的体验都会不同,玩家在互相交流的时候也会有更多的想法。 乐趣。
然而,高自由度和不断变化的团队给游戏开发带来了很大的麻烦。 除了魔剑士的2选1之外,忍者藤林椎名的加入时间并不固定,很多迷宫的流程顺序都可以自由选择。 ,再加上8个角色的好感度系统,让这款游戏的状态数据变得一团糟。 不应该出现的角色经常出现在团队所有成员都出现的过场动画中。 此类bug已经成为游戏后期测试阶段的噩梦。 开发团队发誓在下一款游戏中放弃好感度系统。 长谷川隆认为,正是当时团队缺乏经验,才导致设计出如此复杂的系统。 有经验的开发者都会放弃并坚持到最后,《交响乐传奇》成为了该系列中独一无二的游戏。
星星的天堂
《仙乐传说》于2002年5月8日首次公布,当时南梦宫仅表示该游戏与《仙乐传说》的剧情有关。 游戏原计划于2003年发售,改编动画等周边产品也在筹备中。 接下来的近一年时间里,《交响乐传奇》没有任何更新的细节。 南梦宫的宣传重点是2002年11月28日发行的《命运传说2》。
Tri-Ace原计划在同一天发行《星之海洋3》和《Fate 2》。 在2002年9月的东京电玩展演示区,3D版《星之海洋3》的受欢迎程度明显超过了2D版《Fate》。 然而,在东京电玩展结束后,Tri-Ace突然宣布《星之海洋3》因bug问题将推迟至2003年初,一场正面对决变成了Namco的独角戏。
延迟之后,2003年初发布的《星之海洋3》仍然漏洞百出。 直到2004年初的《星之海洋3:导演剪辑版》才达到了完美的状态。 《Tri-Ace》的两个发售日期与《最终幻想10-2》的两个版本接近,这对销量造成了巨大影响。 抛开Bug不谈,寻求创新求变的《星之海洋3》确实比《命运传说2》更有诚意。 3D是大势所趋。 南梦宫未来应该如何利用它? 在玩家的质疑声中,《交响乐传奇》再次浮出水面。
进取的《星之海洋3》
2003年4月1日,南梦宫公布了《交响乐传说》的人物细节和世界观。 这一天,沃尔夫集团重组为“南梦宫故事工作室”(Namco Tales)。 最初,南梦宫拥有该子公司 60% 的股份,日本拥有 40% 的股份。 后来南梦宫在2006年正式与该公司合并时买下了日本剩余的股份,为未来几年的《传奇》系列提供了稳定的环境。
NGC版《交响乐传说》的片头曲由Mien Kanda演唱并作词。 按照剧集惯例,南梦宫将剧本大纲交给歌手审阅。 面神田认为,这部作品的剧情既黑暗又残酷,又清新又直白,片头曲也需要体现这种看似矛盾实则融为一体的微妙感觉。 当时,她的一个朋友陷入了异地恋的煎熬。 参照这位朋友的心境,神田为片头曲《星空》作了歌词,成为一代经典。
负责动画的IG此前正忙于《命运传说2》和《樱花大战:炽热之血》两款游戏。 《交响乐传说》的动画直到2002年底才开始制作,时间非常紧张。 当时片头主题曲还没有定下来,动画师们只能想象片头动画的节奏。 Namco表示,NGC的光盘容量比PS2小很多,所有动画的长度不会超过10分钟。 结果,这么短的动画让70名制作人员忙碌了半年,可见IG对品质的追求。
标题动画由IG制作
NGC 日本游戏封面由 绘制
NGC日文版《交响乐传说》于2003年8月29日发行,销量30万张,未能达到50万张的目标。 南梦宫随后在日本推出了《交响乐传说》的 PS2 版本。 由于PS2版本并未在欧美地区发售,任天堂仍然在欧美地区大力推广NGC版本,从而显着促进了销量。 NGC美国版《交响乐传说》于2004年7月13日发行,欧洲版于2004年11月19日发行。
此前的《传奇》系列中,只有PS的《命运传奇》和《永恒传奇》发行了美国版本。 两款游戏在美国累计销量达40万份。 《仙乐传奇》是该系列的第一个欧洲版本。 NGC美版销量为60万台,NGC欧版销量为25万台。 考虑到此时NGC游戏机的销量已经跌入谷底,这样的成绩还是值得称赞的。
在任天堂的帮助下,《仙乐传说》成为该系列中第一款在欧美取得巨大成功的游戏。 不少欧美玩家表示,《仙乐传说》是他们第一次接触日本动画风格的RPG。 这让他们很感动,直到今天他们还记得。 如果不是欧美市场打开,《传奇》系列也不会一路走到今天。
NGC版的《仙乐传奇》动作和服装较少,但不少玩家认为NGC版是最好的版本。 因为只有它提供了60帧的流畅度,其他版本都是30帧。 在NGC版本的雪夜剧情中,玩家可以拒绝好感度最高的前三名角色,直接进入奎托斯支线剧情。 这是其他版本所没有的便利。
NGC版本的主要问题是景深效果。 屏幕除中心以外的区域都笼罩着一层较差的模糊效果,影响了清晰度。 这个问题在20年前的小尺寸电视上并不明显,但在今天的大尺寸电视或高清显示器上就变得非常明显。 不过,玩家可以通过修改内存数据来消除模糊效果。
Namco 正在开发 PS2 版本的“Tales of ”,同时也在构思该系列的下一款 3D 游戏“Tales of Abyss”。 在总结了《交响乐传奇》的经验后,更加成熟的《深渊传奇》将会给玩家带来新的触动。
拳击游戏还是有很多的玩家都是非常的喜欢尝试的,很是刺激,并且也是能够发泄心中的不快吧,现在市面上是有很多的类型的拳击的游戏,这些游戏一般都是一些格斗的游戏,其实是非常的有趣,也是相当的刺激的,游戏中是有一些不同的场景都是能够去进行体验的,我们也是能够去刺激的进行对战的,小编现在就是收集了一些有意思的拳击游戏,相信你们一定会喜欢的。
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