《矮人要塞》的开发者:一对兄弟的故事

来源:趣玩责编:网络时间:2024-05-04 02:01:58

竟然还有这么神秘的游戏。 它的开发者十多年来一直在悄悄地免费更新它。 它启发了包括《环游世界》、《泰拉瑞亚》、《我的世界》等许多沙盒游戏大作。 它在游戏行业非常受欢迎。 地位高。

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这款游戏如此出名,以至于有关它的各种故事都可以被写入书籍,甚至被选与“吃豆人”等游戏一起在纽约现代艺术博物馆展出。

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不过,这个游戏的玩家其实很少,甚至很多人都不敢玩。 为什么是这样?

我们都知道,一款游戏的门槛越高,玩家就越少。

这款游戏恰好是有史以来最复杂的游戏之一(虽然它违反了广告法,但这不是广告。)

它的界面非常简单,没有任何提示。 只能使用键盘进行操作,唯一的交互就是输入类似于编程的指令。

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然而,它的游戏系统非常复杂且逻辑性强。 你可能需要玩几十、几百个小时才能上手,而且你可能无法理解它所有的游戏机制。

这使得上手难度极大,甚至远远超过了那些需要多线操作的RTS游戏。

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因为这些“闪电点”,筛选掉了99%以上的玩家,越来越像“都市传说”。

这是“矮人”。

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今天小发想给大家讲讲这款游戏背后的故事。

《矮人要塞》的开发商是一对名叫扎克·亚当斯和塔恩·亚当斯的兄弟。

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他们出生于20世纪70年代末,父亲从小就教他们编程基础知识,这也让兄弟俩喜欢上了电脑游戏。

弟弟塔恩可以说是典型的“死书呆子”。 他从小就很好奇我的世界隐藏楼梯教程,也喜欢以DND(龙与地下城)为背景的故事。 他称自己是一个“一回家就打开电脑玩游戏”的孩子。

不过,因为对游戏的共同兴趣,两兄弟的关系还是很亲密的,整天讨论着电脑游戏相关的事情。

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当时的电脑游戏基本上都是用BASIC或者ASCII来编程的,所以界面非常简陋。

但他们的脑子里充满了奇思妙想,他们可以做出自己的决定,并画出电脑游戏中角色的经历。

这是他们送给矮人要塞顽固玩家的手绘图▼

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小学六年级的时候,他们终于决定将多年辛苦学习的编程知识付诸实践,编写了他们的第一个游戏。

随后,兄弟俩又相继制作了一款太空飞船游戏和一款奇幻冒险游戏,但都是小游戏,并没有掀起什么波澜。

在这个过程中,他们小时候玩的一款游戏对他们影响很大,那就是Hack。

Hack是一款1984年发行的电脑游戏▼

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Hack 是最早的游戏之一,它有一些有趣的设计。 例如,角色可能会在吃饭时窒息而死,或者从楼梯上摔下来并被他带来的有毒物体毒死。

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Tarn非常喜欢这些细节设置和随机事件的塑造,并希望将这些元素添加到下一款游戏中。

于是他和弟弟花了4年时间开发了一款奇幻冒险3D游戏,名为《阿尔莫克的囚徒:血神》。

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虽然看上去有点像“学动画三年”的产物,但两人却为这款游戏添加了很多细节。

例如,在战斗之间,你可以放大你的角色,他会告诉你他的腿毛有多卷,或者各种材料的熔点等等。

你觉得这些细节有用吗? 不确定。 但你觉得这些细节有趣吗? 无论如何,我认为这很有趣。

也正是在这个阶段,两人创立了一家名为Bay 12的游戏公司,专门发布自己的游戏供粉丝免费玩。

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《雅莫克的囚徒:上帝之血》实际上得到了玩家社区的良好反响,但渐渐地,塔恩发现编写 3D 游戏非常耗时,工作量巨大,以至于他无法再添加自己想要的一切。 进入游戏了。

于是他们不得不放弃《亚姆洛克的囚徒:上帝之血》,转向自2002年以来一直在开发的《亚姆洛克的囚徒:上帝之血》的“副产品”。

这个项目也有随机生成且复杂的世界观和机制,但和他们小时候玩的游戏一样,只用基本的代码图形来呈现游戏世界。

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这样,他们就不必花费大量时间在 3D 建模上,可以专注于优化游戏机制和玩法。

这个项目就是《矮人要塞》。

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《矮人要塞》有两种游戏模式。 一种叫做堡垒模式,类似于商业模拟。 玩家要从头开始,指挥自己的矮人挖洞、收集资源,最终建造一座堡垒。

另一种称为冒险模式,更接近传统的RPG。 它控制随机角色在开放世界中冒险、完成任务、杀死怪物等。

正如我之前所说,游戏界面往好里说是简单,往坏里说是粗糙。

例如,我有一个随机生成的世界,它看起来像这样。

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那么,如果我们想一想,我们可以粗略地看出,绿色区域代表森林,灰色区域代表山脉,蓝色区域代表海水。

另外,对于大多数走到这一步的玩家来说,唯一剩下的问题就是“我是谁?” “我在哪里?” “我要做什么?” 这是灵魂的三个问题。

当玩家终于找到自己的营地时,只能勉强认出几个代表着不断移动的反派的符号。

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游戏并没有提示我们做什么。 大部分迷茫的玩家只能眼睁睁地看着这些反派在这个低分辨率的代码世界中忙碌并慢慢死去,然后宣告自己在陷阱中失败了。

只有极少数玩家才能发现这极其简单的画面下隐藏着极其复杂的系统。

比如,游戏一开始,不是要生成一个随机世界吗? 正常的游戏可能需要十几秒才能完成,但矮人要塞往往需要四五分钟才能完成。

这并不是因为电脑或者游戏是垃圾,而是因为它确实创造了一个世界。

游戏中的山川、河流、森林、沙漠等各种地形都严格按照自然规律分布。 它们都有正确的高度,永远不会有水流到更高的地方。

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并且每个地块都会有其对应的名称、地形、温度、植被覆盖度、覆盖矿物质、干湿度等详细信息。

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最离谱的是,创造这些土地实际上只占用了一小部分时间。 在绝大多数世代时间里,《矮人要塞》都在书写着这个世界的历史。

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这是一段波澜壮阔、史诗般的历史,巨人攻打城镇,英雄战胜恶龙。 世界上每一个生物的出生和死亡都会被记录下来。 这段历史的痕迹都可以在我们后续的游戏中找到。

比如201年,XX森林里一条巨龙杀死了妖精。 玩家在地图上确实可以找到XX森林,并且有很大概率在这里遇到巨龙。

仅这样的记录在比赛开始前就会产生数十万条。

游戏中的细节比这还要丰富。 当我们查看角色时,我们可以看到每个角色对应的属性,比如性格、爱好、职业、目前的状态等等。

例如,这个矮人喜欢喝酒、玩乐和聚会

但我们尊重公平交易和竞争,

虽然放荡,但在需要的时候她却自信可靠。 ▼

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这意味着玩家不仅需要安排这些角色去工作,还要照顾他们的情绪,让他们做自己想做的事情。

而且,每个矮人都有不同的性格。 有些人脆弱而敏感,而另一些人则紧张。 每个角色都必须以不同的方式对待。

此外,这款游戏还颠覆了传统的战斗赛制。

例如,当矮人用锤子击打妖精时,系统会考虑矮人的力量、锤子的重量和材质、被击中部位的妖精铠甲的厚度和质量,甚至妖精的皮肤,肌肉和骨骼的厚度。 。 。

当角色受伤时,反馈不会根据生命值的多少,而是会显示不同程度的伤害,例如划伤、割伤、砸伤甚至将某个部位完全切除。

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这就是为什么当我们看一个角色的时候,我们甚至可以看到他身体各个部位的状况。

四肢甚至连手掌、前臂、后臂都细致▼

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上面说的可能有点抽象,但是有一个著名的故事可能会让你感受到《矮人要塞》系统设定的NB。

某次游戏更新后,玩家突然发现他们要塞里的猫因为喝醉了,开始大面积呕吐。 问题是游戏中的猫并不主动喝水。

没有人能弄清楚其中的原因,包括开发商Tarn。

塔恩后来发现,他在那次更新中添加了一个酒馆,以便喜欢喝酒的矮人可以去酒馆拿杯子喝。

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矮人喝酒时不小心把酒洒在了地上。 闲逛的猫走进酒馆后,脚上或者身上都会沾上酒。 就像在现实世界中一样,猫会舔它们的皮毛来清洁它,所以它们会去除酒和它们的皮毛。 吞了。

虽然消耗的量很小,但由于猫的体型也较小,加上游戏中的醉酒系统是根据血液中的酒精含量计算的,所以猫喝醉了,恶心了,开始吐个不停。

游戏中类似的机制数不胜数,要解释清楚需要三天三夜。

甚至还有一本专门介绍这款游戏的入门教程的书,在亚马逊上有售。

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我上面说的只是游戏最基本的设置。 要知道从2006年开始,Tarn和Zach就不断地往里面添加新的内容。

塔恩在2011年表示,《矮人要塞》的1.0版本大约需要20年才能完成,而这十年来他确实持续更新了游戏。

没错,这样的游戏其实只是一个未完成的版本。

Zach 和 Tarn 两兄弟最初免费制作游戏供玩家玩。 曾经有一家公司想要求塔恩以30万美元购买《矮人要塞》的授权,但被他拒绝了。

他们顶多就是在自己的网站上开通订阅服务,每个月可以赚到三五千美元。

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说实话,这个收入看起来很高,但任何一个游戏厂商招的程序员的工资都是它的好几倍,纯粹是为了爱情。

好在兄弟俩的物欲都比较低,所以这些钱对于他们来说是足够的,而且也比较稳定。

塔恩表示,他收到的粉丝捐款足以让他过上舒适的生活。 同时他也表示,自己仍会不忘初心,不与任何发行商或开发商签订合同,仅通过捐赠的方式资助游戏开发。

然而,他的弟弟扎克几年前得了皮肤癌,需要大量的钱来治疗。 不得已,两兄弟决定在2019年开发《矮人要塞》的Steam版本,以便能够负担医药费。

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Steam版《矮人要塞》相比之前做了很多优化,比如添加了美化补丁。 所有角色都有自己独特的外观,不再是单一的同质符号。

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游戏中还设有新手教程部分,可以教玩家一些游戏的基本操作。

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12月6日,游戏正式发售,六天销量突破30万份。

有玩家在下面评论道,“我免费玩DF已经15年了,只是在等待一个支付30美元的机会。如果发布时有折扣,我会等到折扣结束再购买。”

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可见玩家有多么喜欢《矮人要塞》,我也觉得这可能是很多玩家进入游戏的一个好机会。

不过Steam版目前没有中文。 据说中国团队负责人已经在着手制作,但由于文本格式问题无法实施,而且中文版本的进度也处于早期阶段。

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当然,如果你的英语比较好,《矮人要塞》绝对是一款值得马上尝试的游戏。

最后,也许你注意到了,这么长的文章,我并没有提到具体的玩法。

《矮人要塞》没有设定结局。 玩家可以挖矿、屠龙、建造堡垒,可以为所欲为,但这也意味着所有玩家最终都会失败。

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但这样的游戏却让很多玩家着迷。 难道玩家们都是受虐狂吗?

《矮人要塞》最吸引人的地方就是它的真实性和每款游戏的独特性。

在每场游戏中,玩家可以结识数十或数百个性格完全不同的矮人。 他们有自己的生、老、病、死、爱、恨。

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玩家会对他们的故事感到遗憾、悲伤和快乐。

玩家可以探索地下、森林、沙漠和海洋,看到各个文明的城镇和遗址,寻找历史,同时创造历史。

比赛过程中处处有惊喜。 每当你认为你已经完全理解了游戏时,一些新的东西就会出现在你的面前。

所以玩家在游戏结束时不会感到遗憾,正如玩家社区所说,这很有趣。

在我看来,《矮人要塞》的存在有着特殊的意义。

在游戏行业日益商业化的今天,很多大公司都在追求更好的画面,但在玩法上却鲜有创新,依然称之为“真实”。

《矮人要塞》从一开始就专注于自己的游戏内容和机制的开发,为玩家带来了几乎无穷无尽的游戏内容。

当我们不断朝着其他游戏中策划者为我们设定的目标前进时,《矮人要塞》只告诉你,地球(开始挖掘),而不再关心你。

所有这些都使它在当今的游戏世界中显得格格不入。

也许《矮人要塞》这样的游戏注定不会像那些3A大作那样受欢迎,但它提醒我们不要忘记真正的游戏应该是什么样子。

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