来源:趣玩责编:网络时间:2024-05-04 01:00:34
今天生病了
对《生化危机 2:重制版》的差评引发了争议。
评测内容大致如下:专家模式下的S+评测挑战难度太大,无法完成,无法让无限火箭筒开启无双体验,客户有权享受游戏的全部内容,不应被过高的难度设计所阻挡。
评论原文,撇开一些火药味的措辞,其实也不是没有一点道理
《生化危机2:重制版》有很多隐藏元素需要一定的条件才能解锁,比如砸碎所有的浣熊玩具来解锁无限刀,可以给接下来的几周带来不一样的体验。无限火箭筒在专家(困难)模式下需要 S+ 等级,这取决于两件事:通关游戏所需的时间和保存次数。专家模式的敌人更强大,弹药更少,并且需要墨带才能保存,这使得它变得非常困难。
如果我们遵循“给予差评是消费者的合法权利”的观点,这位玩家对游戏不满的看法可能看起来很情绪化,但并没有错,他还说自己在 PS4 和 Steam 上消费过一次。这个差评之所以如此之大,原因之一很复杂,其中一个原因可能是人们抓住了一些情绪表达,粗略地概括为只是喜欢无脑关卡,不喜欢挑战,说白了,这个话题可能是由于玩家之间的一连串蔑视。
这对作者来说是不公平的,如果你仔细阅读这篇评论,再看后面的补充,你会发现他对自己想要什么有着清晰的认识。他不否认游戏有难度级别,但他不认为随之而来的奖励不应该涉及游戏的完整体验。但需要指出的是,挑战本身就是无双体验的一部分,被S+评价为难度——要想获得无敌火箭筒的无双体验,就必须打S+,而这两个过程的结合是一个完整的体验,先苦后甜,密不可分。当然,至于难度设计是否合理,这一点就看大家了。
后续补充比前半期的预期要轻很多,但估计很多人都没有看到这个解释
当然,不管是《卡牌》的难度设定太高,还是玩家太无脑,这个讨论都有更深层次的原因。如果你熟悉《生化危机》系列,你就会知道,这个设计是卡普空一直以来的传统,也是《生化危机》系列20多年的传统。在一个没有奖杯、激动人心的成就、几乎没有额外奖励的时代,一款游戏是否可玩是其评分的最重要标准之一。对于像《生化危机 2》这样可以在几个小时内击败的游戏来说,设计更具可重复性的挑战并让玩家感觉尽可能物有所值是当时游戏设计师的自然之举。《生化危机4》中的威力武器“芝加哥打字机”其实和《生化危机2》中的无限火箭筒是一样的,都是为了让玩家在弄清楚游戏的所有内容后,再多一种娱乐性或挑战自然的游戏玩法。
这部《生化危机2:重制版》之所以保留了这样的设定,一方面是对原版《生化危机2》的致敬和还原,艰苦挑战后的全新无双体验确实更有趣,另一方面也是为了提升游戏的重玩价值。
从长远来看,这种类型的设计在日本动作游戏的历史上也很常见。卡普空屡次炒《生化危机》冷饭,也为次世代主机和PC平台上的《生化危机》《生化危机0》等游戏设计了挑战和奖杯——所以,在系列玩家眼中,这是传统和感情的自然组成部分。
所以,大部分人都认为这种设计思路是业界的常态,也适配到厂商在游戏中,游戏一般会设计全集、两周、隐藏元素等,让游戏内容变得更加丰富,满足不同层次玩家的需求——如果只是为了一个完整的体验, 他们实际上根本无法设计这些东西。
游戏中的各种挑战、成就和收藏品对不同的玩家来说可能意味着不同的事情
作为一个有自我意识的残障玩家,我早就放弃了对完美“白金”游戏的追求,但你知道,人们总是被这种完整性所吸引,偶尔也会在私下里骂骂咧咧,生闷气,我知道原因可能是我太熟练了,但也可能有些不开心。而我应对这些困难挑战的办法当然不是写差评——如果你想这样让我难堪,那我就不继续陪我了。
所以,不是我不能理解这个玩家的愤怒,想象一下,总有一点点挑战失败。但这是一个复杂的问题,新玩家、老玩家、球迷和让分者可能对这些设计有完全不同的理解——正如我在与同事谈论这个话题时提到的,今天的球员甚至可能不知道游戏曾经有多难。在互联网尚未发展,信息完全依赖印刷媒体的背景下生化危机6无法存档,没有策略很难通关某些游戏,而原版《生化危机》中弹药的稀缺也难倒了很多人。
一位同事曾经跟我讲过《幻影城剑录》中《幻影剑录》的精彩故事,卖得比本体还多
这个设计思路背后是有原因的,同时很多玩家并不觉得这个设计有什么问题,我们可以把时间滤镜和情感加成的原因移出去,但更重要的原因可能是,对于当时的中国玩家来说,当时的游戏数量并不小, 价格不低,而且非常珍贵,几个月就能玩完一款游戏,还要一遍又一遍地彻底玩。
近年来,国外玩家纷纷认为游戏似乎没有过去的魔力,那些密码、彩蛋、隐藏内容在当下信息快速传播的时代已经失去了魅力。随着游戏的庞大数量和生活节奏的加快,除了某个系列的忠实粉丝之外,你没有必须玩的游戏,如果你要刻意适应我的设计,你不妨转向另一款游戏。
这是由于时间的变化,玩家的喜好,游戏的类型,制造商的策略,一切都在快速流动,可能是玩家和设计师在寻找彼此的感情。除了批评老游戏难度高,各种3A游戏的细心用心不也受到批评吗?归根结底,制造商的行为只是在玩家评估和市场收入之间做出的决定。
正如那篇评论中提到的:“难怪这个独立的市场不能玩手机游戏。“我知道这是一场赌博,但它确实准确地指出了时代的情况。当一款游戏针对的是多愁善感的粉丝时,它可以完全忽略这个“不对”的玩家评论,但似乎这个评论有一些积极的东西,它可能会为发行商提供一个想法。
根据作者的评论,有一种简单粗暴的方法可以获得完整的体验:生化危机 2 增加了一个应用内购买选项,只需 5 美元即可解锁火箭筒,以满足不同玩家的需求。
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