来源:趣玩责编:网络时间:2024-06-11 09:01:48
《蜀山战纪》并非一款年轻的游戏,2013年上线后曾一度登顶46个国家畅销榜。作为一款经营模拟题材的休闲手游,和大多数成功的经营模拟游戏一样,《蜀山战纪》也展现出了极长且稳定的生命周期。以国内表现为例,自2015年下半年起便一直稳定在畅销游戏中。
后来,触控推出国内安卓版本,并以《梦想小镇》为名上线,该游戏在国内再度走红,进入国内市场后,在平台收获8.7的高分,DAU也从去年8月的10万逐渐攀升至今年6月的100万。
事实上, 的开发工作室在休闲游戏领域深耕多年,旗下另一款产品《》在去年被评为“年度游戏”。这款游戏的长期稳定增长一方面基于其自身轻玩法带来的良好体验,另一方面在玩法类似的产品中, 将《Hay Day》和《》的核心元素结合得非常好。
《梦想小镇》是如何在上线四年后依然保持增长的呢?今天我们再来聊聊这款老游戏。
内容多样化
模拟经营类游戏的核心体验,是游戏内容以及伴随玩家投入时间而不断增长和扩大的成就感。从乡村风的《牧场物语》到都市建设风的《模拟城市》,同类游戏无一不强调时间积累带来的丰富内容,同时给予玩家一定的自由度和控制权。
也围绕这个核心拓展了很多玩法。不过和 Ranch Moon、 不同的是,玩家一开始就会是镇长,面对的是一个一片废墟的小镇,需要从最初的播种、收割的种植业发展到畜牧业,再到手工艺品、食品加工、零部件制造等,对应着现实生活中从第一产业发展到第二产业的完整产业链。
随着玩家逐渐熟悉产业链,随着等级不断提升,也会解锁更多内部功能。此时玩法不再是计划生产满足需求这种相对简单的供需关系,而是逐渐出现探索、采矿、采集等元素,对应游戏内容中的“动物园、码头、恐龙大陆、矿山”等一系列衍生设施。每个设施的玩法都各有不同,且相对轻松,始终保持休闲的定位。
规划建设
除了产业链、特殊设施带来的玩法,玩家还可以自行安排不同建筑的规划布局。随着角色等级成长、城镇人口增长,不仅会解锁相应的游戏内容,比如前面提到的矿山、动物园,玩家还将面对更加复杂庞大的“城镇”,或者说城市。
通过人口增长来解锁不同的产业和环境设施,也是模拟经营类游戏的核心机制。不过,相较于同类游戏中一成不变的“人口建筑”,《梦想小镇》将人口数值延伸到了“房屋”和“社区建筑”上。房屋代表着不同类型的居住建筑,而社区建筑则是各类城市设施组成的元素,从自行车租赁店到宠物医院,从游乐园到天文馆,几乎所有的便利设施都囊括其中。
建筑元素的多样性给予了玩家更加“独特”的游戏体验和成就感。虽然初始地图大小相同,但建筑的摆放位置和土地上的城市布局都有所不同。这也是为什么每个玩家都可以建造一个“私人城镇”。有趣的是,在知乎上你也能找到一些关于城市规划师“沉迷”游戏的话题。
布局规划能获得高自由度的原因有两点。首先,移动平台的模拟建造类游戏往往会弱化操作要求,更贴近手游玩家的操作方式。这一点在《模拟城市》和《城乡》中都有所体现。比如原本PC端的农耕流程需要播种-浇水-施肥-收割,但在《城乡》中则简化为播种和收割两个步骤梦想城镇,只需手指在屏幕上挥动两下即可。
除了操作上的简化,《梦幻小镇》和《模拟城市》在“条件”上也有所区别。《模拟城市》相对严谨,追求真实感。游戏中存在各种负面惩罚机制,比如犯罪率、人口满意度、环境舒适度等因素,会影响玩家在规划布局上的决策。究竟是建消防站还是公园,建在哪里才能获得最大的收益。这些机制的确可以增加游戏的策略性,但也削弱了玩家的正面体验,无法随心所欲地自由规划。
由于休闲类的定位,《小镇》放弃了部分策略、模拟的“要求”,这自然无法吸引一些追求极限模拟的相对硬核玩家,但考虑到手游平台的特殊性,《小镇》本身能吸引更多想要自由、休闲体验的玩家也未尝不是一件坏事。
社交联系
很多玩过模拟经营类游戏的人都会觉得,加入“多人”模式会让游戏走向另一个次元。就像之前 Steam 热播的《星露谷物语》一样,在众多玩家的不断呼吁下,作者曾经承诺的多人模式终于被提上了日程。相比 PC 平台,手游用户对于社交的需求只能说是越来越高了。
也拥有诸多社交设计。从最初围绕交通设施构建的货运机制开始,随着玩家等级的提升,火车站、机场等物流设施也会逐渐解锁。玩家可以通过运输的方式,将城镇中制作的道具和产品兑换成奖励。这其中就涉及到了多名玩家之间的互助机制。就像现实生活中一样,卡车需要尽可能装满才可以出动,但玩家经常会遇到货物缺失的情况。但由于制造流程比较长,影响运送效率,所以最好的选择就是召唤好友互相供需。
最近推出的合作社和赛舟会也延续了游戏以社交为中心的本质。合作社允许玩家组队(类似于 COC 的 Clan)、相互交易并更高效地完成任务。最近的赛舟会催生了不同合作社之间的竞争,使成员之间的互动更加多样化。
相比主流的强调团队合作的多人游戏,《小镇》的社交性并不强,相对积极开放。与MOBA和需要玩家有策略的游戏不同,玩家会因为一些失误而感到压力,让游戏体验变差。当然,这也是产品定位不同造成的。
风格及其他
同样出于产品定位的原因,《》选择了色彩饱和度较高的卡通风格。卡通风格并不意味着游戏内容简单,相反,正是因为卡通风格带来的内存节省,才使得画面中的很多细节得以体现。
如果在游戏中仔细观察,就会发现小镇里的人物和建筑细节相当丰富。玩家甚至可以观察到在街上巡逻的警察、不远处海里捕鱼的老人、以及偶尔在船边露头的潜水员。有玩家评论说,光是观察小镇里人物的行为,就能花上一整个下午的时间。画风也成为吸引玩家的一大因素。
前面提到过,温和、慢节奏、长期积累养成、没有绝对的正确(胜利)/错误(失败)判断、相对自由的特点,在目前主流(MOBA三消)手游产品中比较少见,目前更看重快节奏、重策略、高频刺激玩法(紧张压力)带来的体验感和成就感,而模拟经营类依靠长期养成和资源堆叠,提供更轻松的玩法,同样是成就,只是获取方式不同。
另一方面,依赖短暂的收割/生产流程维持高频的用户粘性是几乎所有模拟经营类游戏的通病,让玩家养成了时不时点击游戏的习惯,同时潜意识地对游戏内容积累厌倦。为了缩短时间积累过程,利用内购道具鼓励玩家更快地获得良好体验是目前该品类游戏的主要盈利方式。
不过 并不需要很多钱,非内购用户也能相对愉快地玩游戏,只是同样的流程会比付费用户耗时更长。不过不用担心玩不上。本身休闲的定位就让玩家之间的互动不像 PvP 那样针锋相对。对比性消耗比较弱,但确实存在,就看每个玩家的心态了。综上所述, 的付费设定还是比较合理的。
结论
对于追求深度体验的玩家来说,《小镇》并非一款硬核游戏,由于其轻度休闲游戏的定位,除了核心经营模拟玩家外,还吸引了不少普通游戏用户,两年来一直徘徊在畅销榜前 100 名左右也体现了这一特点。为了应对经营模拟游戏后期相对枯燥的体验,《小镇》也在后期加入了更丰富的细节。不过对于非付费用户来说,游戏相对较慢的节奏和长线内容也是让他们长期活跃在游戏中的主要因素。
融合了经营模拟、建设规划等元素的 乍一看似乎有些复杂。但喜欢该类型游戏的玩家在体验一段时间后就能找到适合自己的节奏,平均每天的游戏时间在 1 到 2 小时,相比目前主流手游来说算是适中的。虽然 从 2013 年上架至今已有四年,但游戏内容仍在不断更新中。可以看出开发商在鼓励玩家之间的互动,试图进一步放大产品的社交性。这或许也是游戏 DAU 至今仍保持稳步增长的原因。
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