魔界战记ds 游戏后期的数值膨胀形同噩梦,能读出下面的数字吗?

来源:趣玩责编:网络时间:2024-05-08 04:01:47

类似的故事不仅仅发生在网络游戏中。 《神界:原罪》也遭遇了最终BOSS被玩家杀死的悲剧。 这就是为什么它在第二代中引入了“护盾”系统,以防止场景过于铺张。 尴尬。

正是因为这些原因,当我看到以“史上最凶猛SRPG”为卖点、一拳秒杀1亿的《魔界战记》系列时,我就感觉这款游戏的开发商脑子被卡住了。门板又做了这样的事。 有些东西注定是冷的。 然而事实是,这款游戏不仅不受欢迎,而且续作不断。 第五代产品于两年前推出。 虽然《魔界战记5》被该系列的老玩家认为缺乏进步,整体质量甚至略有下降,但在玩过初代的重制版后,我认为这很大程度上是因为初代的起点已经定下来了。太高。 如此一来,续作就很难再想出新花样了。

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你能立即读出下面的数字吗?

《魔界战记》诞生于2003年,《魔界战记》的翻拍版于今年8月9日上线。 除了视觉上的改进之外,重制版还完整地保留了原始系统。 如果不是这两天我像疯子一样玩,我很难相信十五年前的先锋游戏已经有如此高的品质和完成度。

《魔界战记》有着优秀的可爱角色(原田画的芙蓉太可爱了)和非常脱线的世界观。 这两点总是让我不自觉地想起大名鼎鼎的黄油“鬼王兰斯”。 《兰斯》系列的成功有很多原因,但人物和世界观绝对功不可没。 和《枪》系列一样,魔界也是一个加特林和弓箭齐飞、机甲都穿着同样铠甲的神奇之地。 以游戏最初的剧情为例:我们的恶魔主角拉哈尔沉睡了两年魔界战记ds,终于被父亲的家臣埃特纳唤醒。 艾特娜让人们起床的方法包括但不限于刀、锤子、钻头、加特林和步枪。 可以说,《魔界战记》从一开始就充分展现了其恶搞气质。 至于角色,即使你从未听说过这款游戏,你也可能见过普林尼和芙蓉的样子。 前者是游戏开发商日本一的吉祥物,后者是目前中国互联网上最著名的人物之一。 我多年来一直使用它作为头像。

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随着剧本的进展,游戏的恶搞也越来越明显。 在第一集的结尾,我们会遇到自称“美丽男爵”的恶魔比亚斯。 他因为拉哈尔而入侵他的领地,并随意称呼他为“BOSS”并与主角战斗。 作为游戏前期难度较高的关卡,玩家一不小心就有可能翻船。 一旦击败Boss,游戏不会像往常一样以“Game Over”结束并返回主菜单,而是会开始滚动法杖列表,就好像关卡已经正式通关一样。 当你继承该保存并重新启动游戏时,你会发现该保存实际上显示“通过次数:1”。 日本的比赛往往会进行多轮比赛,但比赛开始不到一个小时,就正式进入了“第二轮”,着实给了我很多惊喜。

魔界议会也不是休息的地方。 为了通过决议(增加商店出售的物品等),可以尝试贿赂议员,或者干脆在议会中做文章,清理那些反对者,这颇有一丝现实色彩。 至于笑话,还有很多。 比如女主角芙蓉非常欣赏的“普林尼RX大型机器人”,就被《机动战士高达》原版RX-78-2高达掐死了。 说到这里,我们还可以看到《魔界战记5》中的“红色彗星普林尼”,这无疑是源自原高达飞行员的大敌夏尔·阿兹纳布,人称“红色彗星”。

不过,无论《魔界战记》恶搞得多么出色,真正让它在众多SRPG中脱颖而出的还是其颠覆性的玩法。 事实上,当你第一次开始游戏时,你会觉得《魔界战记》是一款严肃的战争游戏。 为了获胜,你必须考虑地形的高差、角色的攻击距离和技能特效、敌人的抵抗力以及土地颜色的不同加成; 游戏的回合制也比较硬核,角色的“攻击/施法”和“移动”是分开计算的,有点接近《火焰纹章》系列。 此外,还有极具战术性的举起和投掷角色。 但傻呵呵的玩了几章之后,你会突然遇到一个很难打败的强敌(涉及剧透就不详细说了),你得回去想办法升级和获取设备。 只有这样,新世界的大门才会向你敞开。

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疯狂等级高达9999

只要你磨练一段时间,你就会发现自己的各种属性得到了突飞猛进的提升。 之前打不倒的BOSS,几剑之后就会不假思索的被你秒杀。 这时候你可能会想:什么战术、什么机制都是狗屁不通。 没有什么比我的LV20刀和LV10铠甲更实用的了。 但也正是从这一刻起,《魔界战记》将露出它的真面目:你变得更强,但总有比你强大十倍甚至一百倍的敌人,等待着你的挑战。 为了打败他们,你必须通过反复的升级来成长。

问题是,刷子和刷子之间也存在着巨大的差异。 在常规关卡中,如果你正确处理地图机制,在结算时获得大量Bonus加成,那么获得金钱、经验和物品的效率会比你鲁莽行事时高出数倍。 在强化装备的“道具世界”中,你需要相反的策略。 在“道具世界”中,你只有一个获胜条件:到达迷宫下一层的入口。 在这种情况下,将队友扔过地形,利用技巧尽快通关就成了关键之中的关键。

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女主角芙蓉,移自蒙娘百科

直到这个阶段我才终于意识到,就像《守望者》之于超级英雄电影,或者《鹿鼎记》之于武侠小说一样,《魔界战记》是一款源自传统SRPG的反传统作品。 那些地图机制和战术设计并不是装饰品,它们是真正为游戏的玩法服务的。 只是大多数玩家第一次接触这款游戏时,都会习惯性地认为这是又一款正经的战棋游戏,万万没想到核心玩法居然是用机制来刷的。

这个游戏玩得越久,你就越不会在意那些夸张的数字,你会对那些巧妙的机械设计刮目相看。 更自命不凡的话,你甚至可以称之为“打破自我”。 《魔界战记》就有这样的效果。 估计游戏开发商日本一也没有想过。 “文章是天生的,巧手也能无意中发现。” 大概就是这样。

但怎么说呢,《魔界战记》的起点实在是太高了。 以至于它这十年来的几部续作始终无法突破初代的框架,只能在小细节上进行修修补补。 添加一两个与刷卡相关的小系统,或者干脆“借用”其他游戏的一些内容。 就像《魔界战记5》里的做饭一样,任何吃过《怪物猎人》里猫饭的人都会会心一笑。

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相当有创意的地图机制

我回过头来谈谈我对这款游戏不满意的地方。 我觉得现在重制之后,魔界战记的某些部分可以做得更好。 比如人物配音,明显是当年的音轨转换过来的,这还好,但不知道是因为原声采样率低,还是转换过程中出现了问题,但听起来无论如何,有点破损。

另一件让我感到难过的事情是,《魔界战记》刚开始没多久,所有的系统就都强行塞给玩家了。 缺乏合理的教程很容易劝退玩家。 说起最近玩《怪物猎人:世界》,我也有类似的感受。 第一次进营地,找到工坊,看到装备属性上有很多乱七八糟的东西(很多都是达到高等级才有用的)。 作为一个和尚,我顿时感到困惑。 不过,毕竟《怪物猎人》系列已经存在了这么多年,有着深厚的历史基础。 我懒得再给新人解释一遍,这是可以理解的。 而《魔界战记》也是该系列第一部作品的翻拍。 能不能再小心一点? 尤其是考虑到这款游戏以磨练为主,玩家玩300小时以上的情况并不少见。 确实没有必要急着进入游戏并往里面塞很多东西。 虽然保持游戏的原汁原味很重要,但仍有一些地方需要改进。

不过,这些缺点,怎么说呢,与游戏本身带来的乐趣相比,都只是小瑕疵。 如今,被复刻的经典游戏有很多,但像《魔界战记》这样年纪虽大,但依然很时尚的作品却很少见。 说实话,如果让我玩一些花很多钱但又老套的新3A游戏,我宁愿花更多时间看拉哈尔肆无忌惮的冒险。

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