《海岛纪元》制作人李振尧:传统MMO的刻板印象

来源:趣玩责编:网络时间:2024-04-29 16:02:12

刚刚推出的《岛屿时代》似乎突破了大家对传统网易MMO的刻板印象。

它基于网易自研引擎,采用cel风格卡通渲染,以干净明亮的色彩、清新通透的质感描绘出一个岛屿世界。 可以说提高了网易3D卡通渲染美术品质的上限。

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玩法上,将生产建造元素融入到MMO的成长线上。 玩家拥有一座可以自己规划和装饰的岛屿。 他们可以在野外采集木材、矿石和其他资源,在岛上建造建筑物。 然后他们可以使用建筑物生产加工产品,学习食物和道具的配方,甚至与其他玩家的岛屿互动。 “偷菜”式农场互动。

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农场玩法

在战斗层面,它引入了一种名为“元素联动”的机制。 通过技能和道具,玩家可以将风与火结合成“火旋风”,用水灭火,制造水“蒸汽”。 掌握了这种机制的玩家甚至可以让自己造成的大部分伤害都由元素连在一起,这使得它的战斗策略比传统MMO更加丰富。

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水元素+冰元素=冰锥

它还增加了很多休闲游戏玩法,以及可收藏和可探索的内容。 比如玩家可以骑着老虎参加竞速赛,比拼钓鱼,有些NPC会要求玩家帮忙追逐一只奔跑的宠物,甚至角色选择界面还埋了10个彩蛋……类似的内容让人觉得有趣。 一丝开放世界的味道。

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一开始在角色选择界面收集彩蛋

从结果来看,玩家们对这些创新设计也颇为信服——虽然项目组从拿到版号到公测只有22天的准备时间,但上线首日依然稳居免费榜榜首。

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近日,《海岛时代》制片人李振耀接受了葡萄君专访。 他分享了团队的设计思路和开发流程,也谈到了对未来MMO的展望。 他认为MMO需要吸引更多普通用户的关注,改变以战斗力为核心的发展路线,减轻玩家的负担,并尝试添加更多类似于开放世界的有趣元素——甚至超越留存率和付款率。 作为核心设计系统。

《岛屿时代》CG

按照这个逻辑,当今的 MMO 设计师面临着巨大的挑战。 但在李振耀看来,这对于这一代游戏玩家来说也是一个机会。 “八仙渡海,展现神通的时候到了。”

项目理念:“轻松有趣,自由冒险”

Mr. Grape:您之前的团队背景是怎样的? 听说这是上海网易的第一款产品?

李振耀:是的,我们是第一支搬到上海的球队。 项目核心成员大部分来自《乱斗西游》海外版《竞技场》。 该产品已获得App Store和Play全球推荐。

2016年初,我们开始探索项目立项方向。 当时团队里有不少《勇者斗恶龙:建造者》、《饥荒》等沙盒游戏的粉丝。 大家都觉得这类游戏有很多有趣的设计点,比如在地图上收集资源、制作道具等。 然后使用这些道具来对抗怪物、探索地图中的可收集元素等等。 在这个过程中,有一种强烈的、不间断的目的感。

所以我们想,如果我们能够将这些游戏的收集、建造、自由探索等元素引入到一款多人RPG游戏中,是不是会让游戏变得更加有趣、好玩呢? 基于以上思考,我们开始尝试打造一款“轻松、有趣、自由、冒险”的多人RPG。 这也是《岛屿时代》的核心开发理念。

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游戏内资源图

葡萄先生:那为什么会选择这样的题材和美术风格呢?

李振耀:我们的团队成员都有海外研发的经验,而且我们这个项目也在考虑海外市场,所以最终我们选择了卡通渲染(NPR)+日式奇幻的风格。

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人物捏脸

Mr. Grape:这种艺术风格的主要困难是什么? 探索过程进展顺利吗?

李振耀:困难很多,细节也很多。 以人物为例,写实风格主要依靠PBR渲染,这是一个前期难、后期容易的过程。 前期你花时间调整好不同的材质,后期根据模型的需要应用调整后的材质即可。 这非常适合批量生产。

然而,在NPR渲染(卡通渲染)下,大部分纹理依赖于手绘,这需要确保不同的艺术家在批量生产过程中能够绘制统一风格的材质。 因此,美术风格标准的制定相对主观性更强,很大程度上依赖于一个有掌控力、能统筹全局的核心美术团队管理者。

如果想用NPR来制作效果,原画设计和模型纹理的还原是重中之重,标准也更高。 相应地,动画和特效的质感也与写实风格有着明显的不同。 这个过程我们还在探索中,美术团队也给了我们相当大的支持。

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场景互动

Mr. Grape:后续的开发过程顺利吗? 与你的计划偏离了多少?

李振耀:总体来说还是很顺利的。 项目立项以来,我们几乎没有经历过重大的方向性调整。 大部分内容是一次性形成的。 只有MMO多人游戏玩法可能经过了反复打磨,比如40v40部落战玩法。

Mr. Grape:你们的部落战争和传统的MMO GvG有什么区别?

李振耀:很多比赛的GvG就是一群人。 谁的人数越多,战斗力越高,谁的实力就更强。 有时候30名高战斗力的玩家往往可以击败40名中等战斗力的玩家。

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PVP玩法:角斗士联盟

但我们希望平衡高活跃玩家和高战斗力玩家的价值,所以我们设计了专门的喷枪和弹弓道具。 任何战力的玩家都可以使用这些内置于战斗中的道具来改变战斗的局势。 另外,玩家还可以将收集到的资源捐献给部落,提高部落的防御能力,制作更多以上的道具供大家一起使用——这些“场外因素”也很重要。

因为我们的部落战争结合了建造和升级建筑、制作和使用道具等自身特点,每次想要验证设计都需要大规模的玩家测试甚至在线运营来实现,所以我们花费了大量的时间是时候调整战斗规则了。 ,优化体验。

游戏玩法创新:整合开放世界的规模

Grape先生:我们来谈谈玩法创新。 你已经融入了许多聚集和建造的元素。 它在你的游戏中的地位是什么?

李振耀:更接近传统MMO中的生活技能。 我们希望不想参与战斗的玩家仍然可以在游戏中找到目标。 例如,玩家可以钓鱼,种植蔬菜,将其烹饪成美食,与朋友分享,或者在市场上出售给其他有需要的玩家。 这也可以缓解活跃玩家的付费压力。

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生命收集玩法

许多 MMO 都在朝这个方向做,但我们希望它更有趣。 例如,在一些MMO中挖矿时,玩家可能只是走到某个地方,点击一个按钮,然后摩擦进度条,整个过程就结束了。

但在《海岛时代》中,我们希望玩家想要挖矿的时候,其实可以拿出手中的挖矿镐,努力挖矿。 甚至可能有一把镐可以挖出双倍的矿物质。 惊喜。 简单来说,就是希望在收集和建设的过程中多一些小目标、小反馈。

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烹饪游戏

葡萄先生:我还发现你们加入了一些类似于开放世界的元素,比如钓鱼、寻宝、赛车等有趣的玩法。 你如何定义它们的功能?

李振耀:这是我们针对传统MMO面临的问题的解决方案。

传统MMO强调战斗力的竞争。 玩家通过PvE和日常活动积累数值,然后通过PvP或GvG验证数值发展的结果。 所有玩家,无论付出多少,玩多久,都在战力的轨道上奔跑。 但既然是赛道,肯定会有很多玩家觉得难以满足。

所以我们从乐趣本身出发,做了很多与开发无关的玩法。 比如纯粹考验玩家操作技巧的钓鱼比赛。 从MMO投放设计的角度来看,只有玩家每天参与这些活动的前几次,我们才能发放奖励。 我们观察到,有些玩家只要发现这个玩法开放就愿意继续玩。 哪怕最后没有物品奖励,他们也愿意继续下去。

并且类比《战力比拼》,我们也为上述与数值无关的有趣玩法做了一个排行榜。 我们希望玩家能够感受到,在《岛屿时代》中,他们在战斗之外的能力仍然会得到认可。

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休闲游戏:滩头阵地

葡萄先生:你们还提供了很多类似于开放世界的小惊喜海岛纪元,比如一些主线之外的探索和收集元素。

李振耀:这种设计点在开放世界里叫做(元素的集合)。 我们会按照两个思路来安排:

一个会被放置在相对角落和缝隙的地方,作为玩家积极探索世界的奖励;

另一种类型会放置在比较明显的地方,但需要玩家利用游戏机制解决谜题才能获得,比如元素联动。 比如草地着火了,旁边有一把有限次数的喷水枪,如果能扑灭所有的火,就会获得相应的奖励。

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Mr. Grape:您是否担心玩法有趣、成为“一站式服务”的一部分?

李振耀:我们一直在努力把握这个问题的“尺度”。

如果玩家因为担心落后而不得不玩某个内容,那么这个设计就太愚蠢了。 这种现象在海外游戏界被称为FOMO(Fear Of Out); 如果一个内容可以玩,也可以不玩,完全由玩家自己选择,那么我们认为这是一个更合适的内容。

开放世界有很多种类型。 一种是检查表类型的游戏,地图上布满了一堆问号等待玩家解决。 另一种是像《塞尔达传说:荒野之息》这样的自由探索类型游戏,林克不用去钓鱼,也不用挑战男人,也不会对玩家的游戏体验产生任何影响。

我们希望达到后一种效果。 玩家在不参加钓鱼比赛、不采集的情况下,仍然可以正常体验游戏的主要内容,不会有任何损失。

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穿山甲矿工

葡萄先生:现在一些号称开放世界的MMO,会提供有趣的玩法,但到了中后期,玩家还是会选择资源获取效率最高的2-3种类型,不停地工作,然后开始抱怨游戏还是“一站式”。

李振耀:这是一个很大的矛盾,因为一旦有趣的事情和奖励放在一起,它就变成了兼职。

有一个故事可以说明这个问题:有一个孩子,老是打碎老人家的玻璃。 老人想了一个办法,告诉孩子,你每打碎一次玻璃,我就给你10元钱。 孩子砸了一个月后,老人突然不再付钱了。 于是孩子觉得继续砸就会亏钱,就不再砸了。

所以,这个矛盾确实很难解决。 我们目前的解决方案是设置一个上限。 比如我们提供了20种玩法,每种玩法都可以提供10个代币,但是每天最多只能获得100个代币。 那么玩家可能会更倾向于根据自己的兴趣选择自己喜欢的玩法来获得满100代币。

另外,另一个解决方案是,游戏不限制玩家每天可以获得多少,而是为现阶段的玩家设定一个非常雄心勃勃的目标,比如《魔兽世界》的团队副本。 玩家可以在版本更新后立即与公会研究2-3周,然后像先锋一样拒绝; 他们还可以慢慢玩到版本结束,并轻松地与个别玩家拒绝。 这在一定程度上将安排时间的权力还给了玩家,也能在一定程度上缓解打工的感受。

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地下城战斗

葡萄先生:但如果只设定单日的资源获取上限,肯定会有玩家先选择最简单的10种玩法,然后每天只做这10种玩法。

李振耀:是的,更深层次地说,这是传统MMO模式固有的问题。 大家都会追求留存率和付费率。 这就像考试大纲一样。 大家都会朝着这个方向涌去。 如果想要真正解决这个问题,可能就得跳出现有的设计框架,寻找新的天地。

Mr. Grape:您认为《海岛时代》达到了您对设计的期望吗?

李振耀:85%。 由于项目立项时我们团队能力的限制,我们不得不做出一些妥协。 现在我们有足够的能力完成剩下的15%,这也是我们未来努力的方向。

葡萄先生:《岛屿时代》的目标用户是谁? 其海外用户概况如何?

李振耀:主要用户还是MMO玩家,但同时我们也在提高对年轻用户和普通游戏用户的吸引力。 美术风格和玩法设计也在朝这个方向努力。

以目前DAU最高的美国为例。 按照国内标准,美国几乎没有MMO品类的用户。 从这个角度来说,我们吸引了广泛的用户。

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《岛屿时代》与熊本熊有联系

MMO的未来:不承担风险也可能是一种风险

葡萄先生:您认为未来的MMO一定要吸引大范围的用户,还是年轻的用户? 感觉这已经是所有头部产品的方向了。

李振耀:一个品类想要持续发展,就不能停留在过去的设计方法论中,而必须不断想办法拓展自己的边界。

2000年,当大家想到网络游戏时,第一反应就是MMO,几乎没有其他选择; 2010年,很多人开始玩FPS和MOBA; 百花齐放的2020年,大家有了更多的选择,除了各种品类的网游和手游,还有PC甚至主机游戏。

制作游戏必须面向未来。 如果你希望你的产品或品类在未来3-5年内具有竞争力,你现在就必须开始改变自己。

Grape先生:您认为MMO未来需要在哪些具体方向上做出调整?

李振耀:一是减负。 如今,很多游戏每天都要闲置6-8个小时,必须完成“一站式”流程才能跟上版本进度。 未来的玩家肯定受不了。

十年前,没有微信、没有抖音,最好的娱乐可能就是去网吧和别人玩网络游戏,但现在我们娱乐自己的方式太多了。 我们也在思考是否可以引入季节系统,定期重置一些数值,或者通过定期发布资料片来提高等级上限。

第二个很有趣。 未来,MMO需要对标主机游戏等更高品质的游戏,在玩法上向沙盒、开放世界等对年轻玩家更有吸引力的品类靠拢。

第三是社会关系。 这是MMO最重要的方面,但未来会采取什么形式还不确定。

Grape 先生:这种变化的速度有多快? 现在我觉得加入一些开放世界玩法已经不再是重大创新,而是头部MMO的标配。

李振耀:这个很难预测。 一个产品已经尝试了一段时间并且取得了成功。 自然,未来1-2年内将会有大量类似产品发布。 但仅从手游的角度来看,也许变化最快的时代已经过去了。

2012年到2013年,我们都还在玩卡牌手游; 到了2015年,出现了手游《梦幻西游》等更严肃、可玩的游戏; 而到了2018年,MMO的图形性能、玩法的多样性基本达到了当年PC游戏的水平。

追赶可能很容易,但突破却很难。 所以我认为事情不会像过去那样改变得那么快。

Mr. Grape:但是现在有必要在MMO中​​冒险吗? 玩家对传统模式的抱怨太多了。

李振耀:是的。 在当今时代,不愿冒险也是一种风险。

葡萄先生:有的制作人认为,未来的MMO一定要有超真实的环境、大世界、最好的品质,但这也意味着成本会不断上升。 从商业模式来看,MMO收入很难快速增长。 因此,MMO的付费设计也需要新的改变。

李振耀:同意。 近10年来,大家对于MMO支付深度的探索,尤其是中大R,已经到了极限。 这与宏观经济环境有关。 毕竟,过去20年我们的人均GDP增长了12倍。

但目前MMO触及的用户数量并不是特别多,DAU远不如竞技游戏。 因此,想要增加收入,最重要的不是增加单个用户的付费深度,而是增加用户数量。

我玩《部落冲突》已经好几年了。 Pass系统推出后,每个付费用户支付的金额变少了,但付费用户数量却增加了,收入规模比以前更高了。

Mr. Grape:您认为MMO有机会加入通行证吗?

李振耀:很多项目都在尝试。 但问题是,通行证奖励往往需要是游戏核心主循环中的东西,而MMO主循环中的东西太多了。

在《皇室战争》中,大家购买通行证来获得盒子和代币,从而获得传奇卡牌——这就是游戏的核心追求。 只要通票比直接买卡便宜,大家都会愿意买。

然而MMO商城里的东西却琳琅满目。 即使加上Pass,也只能专注于一条成长线。 最终只会成为商城的一部分,对玩家的吸引力就会小很多,也不会影响他们的付费习惯。

葡萄先生:还有,如果你想增加MMO的用户数量,是否需要减少单人的游戏时间? 但也有人认为MMO的用户时间不能轻易减少,因为这会影响社交。

李振耀:MMO中最难的平衡是如何让每天玩12小时的玩家和每天玩1小时的玩家玩得开心,并且可以一起玩。

因此,我们希望减少单条修炼线的修炼深度,而是扩大横向修炼的广度,让大家可以比较钓鱼、锻造、烹饪、裁缝等,或者将PvE和PvP分开,削弱战斗的影响电源对实际体验的影响。

《最终幻想14》的职业系统设计就是一个例子。 甘帝可以同时修炼多种职业。 休闲玩家只要培养一种职业就可以体验游戏的大部分内容。

葡萄先生:说了这么久,我有一种感觉……做一个面向未来的MMO太难了。

李振耀:我也做过很多品类。 MMO确实对团队的整体要求是最高的,包括战斗经验、数值成长、系统设计、操作……这是一项艰巨的工作,但也是一件非常有趣的事情。

如果我1979年卖了可乐,2020年还卖可乐,其实会很无聊吧? 市场环境在变化,玩家的品味也在变化。 这对于从业者来说是一个机会。 八仙飘洋过海、大显神通的时候到了。

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