来源:趣玩责编:网络时间:2024-04-25 18:06:16
如今,S6的天赋系统再次大变,超强基石天赋首次出现。 还记得S1时代的天赋吗?
S3,各种天赋点方式,只为附加效果
这是S1时期的天赋。 当时的人才体系还很不成熟。 天赋最大的意义就是获得一些通过装备无法获得的额外效果,提升召唤师的技能。
S1中最强大的召唤师技能是减少大量输出的弱点。 接下来是闪光,只有法师才会带来几秒的点燃。 打野必须带来惩罚,所以英雄会根据自己带来的召唤师技能来选择天赋。
S1的天赋还有一个有趣的事情。 许多天赋与英雄的最大法力值挂钩,但许多英雄没有法力值。 为了找到以后需要的天赋,你必须投入大量的无效天赋点。
选择终极天赋,法师必须选择增加暴击伤害(在LOL最早的版本中,法师增加了一件可以使法术产生暴击的装备,后来被删除了),坦克必须选择增加AP伤害和攻击伤害。 速度。 这些不合理的设置导致天赋被普遍忽视,玩家更关心的是自己的符文。
反射闪避:
闪避率增加2.0%
轻如燕子:
完全躲避攻击后,移动速度提高10%,持续5秒。
这在当时是必备的防守天赋。 当你被对手追击时,只要触发闪避,你就会获得5秒的加速,这足以让你逃脱。
重生保护:
使用重生(召唤师技能)后,英雄的最大生命值将在90秒内增加400点,并且重生的冷却时间将减少20秒。
那时候,重生使用后可以获得大量的生命值,所以像蒙多这样不需要闪现的上单,就会出去让塔先把他们杀掉,然后重生回线上。 一级时,他们的生命值比对手多了400点。 价值。
禁用:
疲惫(召唤师技能)还会降低目标的护甲和法术抗力25点,并增加疲惫持续时间0.5秒。
在LOL中,一血杀手武器直接降低敌人双抗25点。 很多刚接触这个游戏的玩家出门的时候护甲值只有几十点。 因此,英雄联盟中的每个人都必须携带弱者,一级它可以直接将对手的护甲值降低到负数,而这个天赋是一级召唤师可以使用的。 所有新手首先要学会的就是削弱对手。
烧完:
当点燃(召唤师技能)处于冷却状态时,你的法术伤害会增加 10 点。
点燃的附加效果就是增加AP伤害,所以每个法师一定要养成爆发时先使用点燃的好习惯,才能提升自己整套技能的输出。 还有像妖姬这样的英雄,可以很好的在对线阶段消耗掉对方英雄,直接扔一级点燃,加强自身的压制能力。
当时80%的英雄都选择了天赋点魔法(对于法师来说,他们选择了CD减少和魔法穿透、点燃)。 当时辅助英雄很少,一般天赋的意义真的很小。 第四、第五栏的防守天赋天赋很奇怪。 4个天赋点兑换60点生命值(当时的狂热者有1300点生命值)。 第五栏是增加攻击速度和魔法伤害。 根本没有人会订购它。
当时最大的人才赢家大概是
瑞兹,点出通用天赋的只有瑞兹和点出洞察天赋的辅助。 而且一般天赋中的几个关键天赋都是与最大法力值挂钩的,这让瑞兹在后期显得异常勇敢。
S2、奠定人才基础,形成三大人才
S1天赋的混乱期已经过去了。 整合了召唤师技能的附加效果。 各种作弊天赋都被移除了。 每个天赋都有两个分支,确保英雄不需要为了获得终极天赋而点击一些无用的天赋。 天赋。
同时,通用型人才增加经验和经济,成为真正的辅助型人才,避免了没有人才可供选择作为辅助的尴尬。
不过S2时代的天赋还是有缺陷的,比如攻击天赋中的暴击天赋。 那个时候,大部分物理英雄,尤其是上单英雄,都会有一点。
一方面是天赋点比较丰富,另一方面,对线阶段一旦触发暴击,就相当于中了彩票。 S2是一个顺风顺水近乎无解的版本(这也和攻击系统的终极天赋有关)。 在线战斗中,一个不小心的暴击就会影响整个局势。 不得不说,运气对比赛的影响比例非常大。
防守天赋非常弱。 前三栏的天赋确实很实用,但后面的天赋相对于攻击天赋来说就弱了。 这对于坦克来说是非常不友好的。 S2也是ADC的时代。 英雄男枪出现在S2中。 努努并没有被削弱。 超级buff可以让ADC横扫各处。
四保一战术此时也发挥了作用。 英雄联盟的步伐加快了,很难再回到S1时代的坦克联赛了。 大家都会利用攻击天赋来提升自己的输出。 S2的天赋平衡还是不够。
召唤者的决定:
重生:重生后暂时提供巨大的移动速度加成。 净化:减重控制效果持续时间减少1秒。
治疗:恢复的生命值增加 10%。 惩罚:使用后,将额外获得10点赏金。 要塞:受要塞保护的友军炮塔将造成 50% 的溅射伤害。
召唤师技能的附加效果在S2时期已经被大大削弱了,但是重生的附加效果却很有趣,是如今家园卫士的雏形。 这使得一些TP的英雄在场上表现非常出色(比如TP重生飞入人群的死歌)
AD英雄是最常见的天赋。 如果他们不需要偷血,他们的CD就会减少。
AP英雄天赋。 那时候S2还没有大圣杯。 蓝buff对于法师来说非常重要。 延长buff时间是必备天赋。 万能系列第一栏加蓝不错,第二栏对于移动速度和法力恢复都有好处。 对于法师来说是一个非常划算的天赋。
S3,天赋再次优化,防御天赋增强。
S3的天赋是在S2的基础上进行了优化。 从此,英雄联盟的人才格局就定下来了。 攻击系统中的暴击几率已被取消。 各种有趣的特殊天赋出现,只需一点即可获得各种特效。
这个改动是S3天赋最成功的部分。 而且,防御天赋得到了极大的增强,终于有了一些价值。 只是可惜的是,有了劫、小鱼人、破王之刃、新版本黑切,各种强大的输出装备,还有刺客英雄,坦克还是不够亮眼。
诅咒之剑:
普通攻击增加 5% 法术强度加成伤害。
饼干机:
游戏开始时会出现一块可再生饼干,使用后 10 秒内可恢复 80 点生命值和 50 点法力。
云浏览器
:对敌方英雄进行普通攻击时,近战英雄每次获得5金币(远程英雄获得3金币),冷却时间为5秒。
探索者:
在召唤师峡谷中,你可以在开始时获得持续60秒的守卫。 在其他地图中,初始金币增加25。
各种特殊点天赋都很有趣,其中最受玩家欢迎的就是新饼干(在新乱斗模式中也可以与波罗联动)
英雄联盟中首次出现的0 30 0天赋。 一些纯坦克英雄所获得的天赋增强还是非常明显的。
AD21 9 0和AP21 0 9的天赋点方式已经成型。
S4-S5,天赋体系成熟,三大天赋各具特色。
S4的天赋没有太大变化,去掉了一些没有人类点的天赋,比如减少死亡时间。 S3中出现的独特天赋被保留。 饼干天赋得到了强化,其他受到广大玩家好评的新特殊天赋还包括攻击系统的危险游戏和防御系统的复兴之风。
S5天赋只是稍微修改了S4防御天赋中的几个防御天赋,强化了它们,改变了位置,但并没有做出大的改变。 至此,英雄联盟的天赋已经进入了两年的稳定期。
S6,全新人才理念,基石人才创新时代
S6天赋仍然保留独特天赋,但取消了城市不变的终极天赋。 辅助通用系统被取消,取而代之的是敏捷系统。 添加了非常强大的基石天赋。
每个部门的人才都有三个非常强大的基石人才。 根据不同的基石天赋,英雄将获得非常强大的能力。 S6的新天赋还处于早期阶段,未来将面临各种修改和优化。
但新版本的天赋非常有趣,将英雄联盟带入了一个新时代。 基石天赋可以给英雄添加一个堪比技能的被动。 不同类型的英雄组合将会带来更多新的玩法。 基石天赋的选择将是决定玩家天赋选择的最重要点。
结论:
一路走来,英雄联盟游戏中的一切都发生了变化。 只有回顾过去s3天赋,我们才能学习新的东西。 随着游戏的变化,我们才能理解游戏并超越游戏。 这是每个英雄联盟玩家都应该做的事情。
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