魔兽7.0新职业“恶魔猎手”练到满级体验报告

来源:趣玩责编:网络时间:2024-04-08 02:02:16

魔兽争霸7.0已经开放4天了。 经过一个周末的努力,我终于达到了新职业“恶魔猎手”的满级。 装修等级也达到了816,我有一些感受,这也是我写这篇体验报告的原因。 ----我太累了,懒得整理思绪。

1. 神器

工件是一个非常典型的收益递减系统。

1.神器升级体验

几乎从第9个技能点开始,消耗曲线就陡得恐怖——暴雪的强行节奏值和《黑暗宝石》一样丑陋。

不过早期的升级体验还是很不错的。 前期通过“宝箱+任务”获得的神器币可以升级几个等级。

2.神器天赋玩法

神器天赋玩法的上手门槛相当高,但内容确实有深度。 估计中期神器币吃紧的情况下,各种加点方式需要玩家花很长的时间去研究。

再加上技能槽的设计,在前中期尽可能多的激活神器属性同时尽可能省钱,还是蛮有趣的。

2.野外稀有怪物+随处可见的宝箱

3.“怪物”+“任务”关卡适配

这次升级不再遵循固定路线,而是玩家自己选择路线。 同时,地图上的任务和怪物会根据玩家的等级进行自适应。

野外普通怪物为阵营共享,野外精英怪物为所有玩家共享。 也就是说,只要在野外摸到精英boss,就可以等boss死了再接。

暴雪这样做的好处是相当明显的。

但我觉得这个设定挺奇怪的。 为何精英共享? 在野外基本上看不到不同阵营的PK。 这也太和谐了吧。 这还是MMO吗?

4. 狂野世界任务

狂野世界地图由“母任务”和“子任务”两部分组成。 完成4个子任务将自动完成父任务。

奖励是自适应的。 玩家的装备等级越高,任务奖励的装备等级就越高,肯定比玩家的要好。

益处:

由于母任务是基于地图的,将所有玩家的母任务设置在同一张地图上可以有效聚集玩家,而将母任务设置在不同的地图上可以分流玩家。 我不知道暴雪是否故意在幕后操纵这件事。 设置。

精英世界任务:

看来暴雪也认识到了之前世界boss设计的问题:

组队的门槛太高了,既要召集同组的人,又要阻止

五、五个人

1.修改说明

5人版本分为普通、英雄、史诗三种难度。 随机版本提供两个难度级别:普通和英雄。

5人版的掉落物均引入了战争掉落物——有几率掉落更高等级的装备。 ,

具体复制阈值和掉落量请参见下图。

2.提高5H门槛+史诗五人版

之前的每个版本,普通5人版本毕业,英雄5人阵容开始。 这一次,普通的5人版本已经不够了。 五人版本要半毕业,相当于提高了5H的门槛。

如果继续刷5人的话,就很难脱离战斗了,野外精英任务的装备奖励一定比你自己的好。 此时,玩家有两个明显的改进选择。

随机副本的出现,让魔兽MMO的味道淡了很多,但这东西却不能碰。 这次提高随机5H门槛+史诗5人版本在我看来是一张好卡。

6. 职业堡垒

WoD的要塞在我看来是一场灾难,内部闭环的UI玩法,也是该版本的主要内容。

1、要塞消耗与产出

要塞消耗要塞资源,产出神器货币

看来要塞资源现在没有“日薪”,也没有“要塞资源任务”了。 主要来源放在“野外宝箱”+“野外精英”+“野外任务”

2. 分析

神器作为这个版本最重要的内容,是所有玩家都无法回避的一道坎。

这次《职业要塞》将“要塞资源”的来源全部放在野外,希望玩家多出去走走。

即使是最硬核的团队玩家和竞技场玩家也无法绕过这个坎。 到那时,外勤任务终于热闹起来了。 希望暴雪不要再犯把要塞变成内部闭环系统的错误了。

七、总结

从7.0来看,暴雪在魔兽的开发上确实少了很多精力,地图内容和任务数量也比以前少了很多。

不过,开发团队的设计思路还是很清晰的。 它将玩家放入野外探索、社交、生成故事,引导玩家与其他玩家一起参与活动、参与地下城,提高掉落的随机性魔兽7.0,增加更多惊喜,减少无效内容。 ,内容的开发是为了让尽可能多的玩家参与。 不知道8.0会不会是阿尔萨斯复活?

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