来源:趣玩责编:网络时间:2024-04-06 13:03:17
*本文整理自IGN US相关内容。 原作者为 Seth G. Macy,Tony 编译。 未经授权禁止转载。
大约五年前,当我回顾原版《十字路口》时,我很喜欢它。 它的美术风格,和我小时候玩的16位JRPG的精神艺术联系,还有它精彩的战斗系统,都让我沉醉其中。 在玩《行者2》时,我发现初代中喜欢的东西全部回来了,这让我非常兴奋。 但令我惊讶的是,过去五年来,它取得的进展是如此之少。 事实上,除了剧情之外,《行者2》和它的前作几乎没有什么区别。 这意味着它在很多方面与原版一样好,但缺乏新鲜感削弱了它的魔力。
由于《十字路口 2》与其出色的前作非常相似,因此没有理由不先玩原版。 但两者的故事并没有直接的联系,所以如果你想直接玩这个,你需要知道《分歧》是指游戏中有8个可用角色和8条剧情线,每条线对应一个特点。 你可以用任何角色开始游戏,在完成该角色大约一个小时的第一章后,该角色将被永久添加到游戏中 - 这意味着你无法将他们从你的队伍中删除。
然后你就可以在这个美丽的移轴摄影世界中自由漫游,但它或多或少地使用级别来限制你可以去的地方。 例如,如果你进入一个“危险等级16级”的区域,但你现在只有5级,那么你在第一次遇到敌人时就会被秒杀。 你可能会想,“啊,但我是一名经验丰富的 JRPG 玩家,我对如何处理高级区域略知一二”,但我在这里告诉你,你错了。 如果一个区域说它是16级,那么队伍中的角色都应该是16级或更高。
我们对《旅行者》的评论
《行者》就像一个 JRPG 梦想成真。 其战斗系统和艺术设计向 SNES 时代致敬,同时也以令人兴奋的新方式推动 JRPG 设计公式向前发展。 这不是对经典的简单模仿,而是真正新鲜的创意和真诚的致敬,包裹在新旧结合的迷人包装中。 虽然八个角色的故事有点碎片化,如果能有更多的联系就更好了,但我还是很期待回去完成所有角色的剧情,探索众多的支线区域,挑战支线boss,并解锁最后的隐藏职业。
——赛斯·梅西,2018 年 7 月 12 日
评分:9.3
当你在与你的等级相匹配的区域漫游时,你会遇到新的城镇和新的角色。 当遇到新的可用角色时,你有两个选择,你可以开始玩他的第一章,或者你可以将他直接添加到你的队伍中。 有些选择让我很开心,因为我更喜欢先推进进度,然后再完成剧情。 然而,直到玩到后来我才发现,亲自玩完每一章其实是非常重要的,这让我有点笑不出来。 为了避免剧透,我不再赘述,但不幸的是,这个选择实际上具有很大的欺骗性。
这次,每个角色都有两种特殊能力:一种在白天,一种在晚上。 你可以随意切换白天和黑夜,所以它实际上更像是在两种模式之间切换,而不是等待太阳升起和落下。 这是一个很好的设计,因为一些需要交互的角色只在晚上出现,所以你可以直接调整时间,而不用浪费时间在小镇或呆在酒店里。
作为初始角色,我选择了盗贼“斯洛尼”。 她可以白天偷走NPC的物品,晚上“偷袭”其他人让他们睡觉。 偷袭在某些情况下非常有用,例如当有NPC挡住门时,偷窃技能是无需去商店即可获得物品的好方法。 这是双赢的! 其他角色的能力包括招募城镇居民(可在战斗中召唤)、与城镇居民战斗学习战斗技能、制服可参与战斗的怪物等。
其中一些基本上是其他角色的换肤能力,比如招募追随者,这是最常见的,但能够在战斗中召唤两到三组额外的手是相当实用的。 我真的很喜欢这个系统,因为它可以让你为未来的战斗选择你的同伴,但你也可以选择只偷他们的东西,他们甚至不会介意!
昼夜循环系统在城镇中最为重要,但在大型地图中也发挥着作用。 晚上的敌人难度更高,这也意味着更多的经验值,所以如果你有信心,在旅途中切换到晚上也是一个好主意。
城镇之间的旅行是通过相互连接的道路来完成的,而不是通过一张大的开放地图。 它更像是《圣剑传说》或《时空之轮》,而不是《最终幻想》或《勇者斗恶龙》。 这也不是什么坏事,而且公路旅行也不太符合“歧路行者”这个名字吧? 除了城镇和城市之外,你还可以参观祭坛,为你的角色解锁“EX”技能。 我建议找到所有这些祭坛,因为这些技能非常有用,可以稍微减少后期的繁琐。
每个角色都有一条分为多个章节的情节线,我很高兴看到它们在语气和规模上的多样性。 比如《Light》的故事一开始绝对是最史诗和开放式的,很像这款80小时大型JRPG的标准主角,而《》的故事一开始就比较普通- 然而,这个关于一个普通商人的故事超出了我的预期,最终成为我的最爱之一。 我特别喜欢《Casty》故事情节的展开方式,包括一些打破第四面墙的时刻。
事实上,我发现每个故事情节都有一个令人满意的结局,但通往结局的道路并不总是能引起我的共鸣,尤其是在没有太多线索的故事中。 战斗结束后,这些故事似乎都很合理,但当其中一个角色试图夺回被盗的祖国王位时,很难关心一个笨拙的舞者试图为自己出名。 至少每一个故事情节都比原著好,但还不足以让HBO看完之后想要进行黑暗改编。
好在我还是喜欢第一代优秀的回合制战斗系统,因为这次基本上没有什么改变。 每个敌人都有一个或多个“弱点”,可以通过使用正确的武器或元素攻击来发现。 (它确实是一个弱点“点”,而不是很多游戏中敌人头后的一个发光球。) 只要你发现了某个敌人的弱点,当你再次遇到这个敌人时,你就可以直接看到它们。 你害怕什么样的攻击?
我喜欢原版游戏中的这个系统,所以看到它回归我并不感到惊讶。 然而,在一些较大的boss战中,这种机制有时仍然很烦人,因为你必须浪费很多攻击来寻找弱点。 但我仍然喜欢它给战斗带来的额外维度。 我必须先瞄准敌人的弱点,突破他们的防御并击晕他们,这样我最强的攻击才能造成更多的伤害,我才能击倒最强的敌人。 敌人无法反击。
然而,作为一个终生玩回合制JRPG的玩家,我已经习惯了“弱点”属性有一定的可预测性,但在这款游戏中,感觉敌人的弱点完全是随机的。 如果你遇到一个明显是由冰构成的敌人,我的 JRPG 经验(以及物理学)告诉我,该生物应该害怕火——但在《十字路口 2》中,大多数时候情况并非如此。 那个冰元素居然害怕光系魔法! 或者实际上害怕冰!
即使敌人类型和弱点之间存在联系,但联系也不够直观,这意味着第一次遇到新敌人基本上是一个猜谜游戏(只有个别角色技能可以提供一点初步信息)。 大多数飞行单位都害怕弓箭,但也不能保证。 感觉不符合逻辑。
任天堂性能问题
在网上我发现《行者2》相比前作已经降级了。 令人惊叹的 2D/3D 艺术风格又回来了,各个区域都有更引人注目的 16 位工件,但原版游戏中我非常喜欢的一些灯光效果消失了 - 尤其是雪地上的闪光。 我还遇到了老板打架的问题,有些人会完全冻结很长时间,以至于我开始恐慌。 过场动画有时也会出现故障,迫使我按住 B 按钮来跳过它们。 完全退出游戏并重新加载解决了这些问题,但这确实令人沮丧,并且使某些战斗花费的时间比应有的时间长(有时需要特别长的时间)。
我很高兴我不必每场战斗都重新发现自己的弱点,因为《行者2》仍然需要更多的“磨练”,但我并不介意这一点。 显然最终幻想14副职业,对这个问题的看法因人而异,但对我个人来说,在RPG中升级是一件非常轻松的事情——只要你在与boss战斗之前付出的额外努力得到了回报。 如果你不花时间打磨,你的团队将无法前进,因为进入下一个主章所需的等级无法通过简单地推动主章来达到。 你需要来回奔跑、绕圈、升级,然后才能进一步进步。
话虽如此,如果你进入一个“危险等级14级”的区域,然后带着14级或者接近14级的队伍来到boss面前,那么你应该能够击败它,所以我一直都知道我还有多少级别的差距? 和所有JRPG一样,一些早期的boss是可以被强力击败的,但技能系统、弱点机制和BP值奖励促使我仔细思考我的策略。
连续输给老板后,我会仔细研究我的团队:他们的优势是什么? 我可以使用哪些协同技能来提高我的战斗力? 我的装备子类别和武器有问题吗? 换句话说,仅仅靠刷牙是无法生存的。 一旦我在各种因素之间找到了适当的平衡,当我再次受到挑战时,我甚至可以击败最难对付的老板。
话说回来,最终的boss实在是太糟糕了。
在不剧透的情况下,我只能说,当我进入最后的boss战时,我对自己队伍的能力和实力相当有信心,但我却一次又一次被击败。 在我多年来经历过的所有 RPG Boss 战中,《十字路口 2》给我带来的麻烦最多。 我几乎制作了一个 Excel 电子表格 - 不是开玩笑。 我最终能够打败boss并不是因为我压制了等级(虽然我的等级确实高很多),而是因为在最后一次尝试之前,我深吸了一口气,用纸笔写下了这场战斗。 笔记。
我在技能、武器、人物组合和道具的使用上找到了平衡,更多地思考和组织了最后的战斗。 这大概是我玩游戏以来思考最多的一场战斗了。 不开玩笑,我一次又一次的战斗,一次又一次的失败,我花了10多个小时才终于击败了最终的boss。 这是我记忆中打过的最残酷的JRPG boss,当我最终获胜的时候,我感受到了无与伦比的喜悦。 这场最后的战斗迫使我重新思考并从头开始,这听起来可能很疯狂,但这次经历实际上提高了我对续集的看法。
总结
《十字路口的行者》和它的风格再次让我着迷——但现在第一代已经快5岁了,它给我带来的影响不再像那时那么强烈。 战斗方面的变化很少,其他系统与第一代过于相似,没有太多新的扩展。 尤其是这种2D/3D的画风已经不再感觉新鲜了。 虽然画面依然很美,但已经没有一开始那么抢眼了。
但战斗系统仍然很有趣,找出最好的策略来利用敌人的弱点,击晕他们,然后用你最强的力量攻击他们,这仍然是令人满意的。 我还发现,这次我对每个角色的剧情更感兴趣,而且故事最终的衔接方式也比前作更加有趣和紧凑。 如果您喜欢原版《 》(或《 》系列中的任何游戏),那么《 2》是另一款出色的 80 小时老式 JRPG - 但我总觉得我已经玩过它了。
优势
缺点
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