来源:趣玩责编:网络时间:2024-02-09 04:03:14
NO.1:我们常见的误解
NO.2:首先要做的是什么?
NO.3:如何构建内容框架
NO.4:如何维护一个好的框架
产品应该如何优化?
首先我们来说说第一部分,也就是常见的——产品优化的错觉。
1. 举例说明一些错觉。 比如说我可以反击。 这个功能一定很厉害。
2.这表明我们总是事后想得更好,意识到我们忽略了XX等。
3.那么事后诸葛亮的内容就是我们应该梳理的框架。
幻觉,什么是幻觉,就像“电话响了”“我可以杀了你”一样。 在产品优化中的错觉,我们也会认为“这个功能很完美”,但结果却不尽如人意,那为什么会失败呢? 事后总结有时候,我们一定会发现,啊,原来我们想的少,或者根本就没有想;
心胸狭隘的错觉是我们产生自恋的重要原因。 为什么这么说呢? 让我们看一个例子。
当我们制作这个功能时,我们有一个非常好的想法。 这个道具非常有价值,用户一定会喜欢的。 但最终的数据并不理想,最终成为废弃函数。 这就好比我们常说的,我对女朋友很好,但是为什么他还是不爱我呢? 这个时候我们就自恋了,以为对她好就够了。
但你对她好真的就足够了吗? ? ?
当然这还不够。 我们可以看到,一个人是否一定要追求一个女孩,不仅仅取决于这个女孩对别人好不好,还取决于很多因素;
一是女朋友的素质、身材、外貌,也就是所谓的外貌联想。 当然,也有很多人追求精神美,在品质上并没有多少加分;
那么第二点就是他对你有多好(或者说他对你有什么用处),比如灵魂美丽,比如帮你做事,或者每天给你做饭等等;
但问题来了。 认识这一点需要时间。 可能是一个月,也可能是半年。 有的人可能一辈子都无法发现这个女孩的优点;
这让你觉得一切都好,但事情还没有结束。
这时,你心里可能会有一个估计:我可能一周内就能追到这个女孩,也可能需要几年的时间才能追上她。 那么这个时候你就会考虑是否值得;
另外,如果你是花花公子、渣男,你也会考虑如果我现在有女朋友了,我换女朋友是否值得;
那么我们来看看这个公式:价值=游戏质量+(体验收益-认知成本)-获取成本-重置成本。
我们把它放到游戏里,一个产品里,我们以战列舰为例;
一艘新战舰可能是合作型战舰,但从伤害数据来看,大多数玩家很难意识到合作属性有多么强大,或者需要是非常核心的用户才能快速接受; 所以在这里,这是一个损失点;
如果产品卖得太贵或者用户获取周期太长,这也是一个损失点;
或者用户目前有一艘舰艇可以使用,而迫使用户购买新战舰来更换它的心理成本也是一个重要的损失点;
那么我们回过头来看看我们刚才所说的。 看起来很值得,但是为什么玩家不接受呢?
大概率是我们关注体验收益而忽略认知成本、重置成本等……
总之,心胸狭隘的错觉是我们产生自恋的重要原因。
而当我们建立了良好的认知思维框架后,我们就不会被黑山羊迷惑了,所以我们需要一套严谨的产品思维方法论。
第一步不是调整产品,而是确认目标群体,因为我相信,没有找到合适的受众群体,所有的内容都将是微创新
那么接下来第一步,我们如何构建框架呢? 思考的第一步总是最困难的。
比如说大家眼中,从产品层面来说,第一步要思考的是什么?
考虑商业化? 看画风? 还是取决于完成程度?
所以如果我们回想一下我们的产品在推出过程中的需求幻想神域加点,我们会发现最重要的想法就是我们认为产品目前所缺乏的。
我们认为功能差不多,但商业化不足,所以我们会弥补;
如果我们认为功能还不够,我们会进行弥补;
但这些,在今天的分享中,是第二步; 如果你想说话,第一步就是更进一步,就是确定你的核心目标用户。
1、选择游戏也是用户思考价值的一个方面。 从运营角度来看,游戏质量不可控; 采购成本主要取决于是否支付以及包裹的大小; 因此,主要考虑的是体验收入对应的认知成本和重置成本。
2、游戏正在从增量市场向存量市场转变,所以置换成本不断从置换成本的角度筛选用户。 以前的游戏都会对用户的价值观进行梳理,那么我们如何找到符合我们价值观的用户呢?
3、以战列舰为例,说明战列舰的突破点在哪里。 PC游戏不太好。 选择大R和冲击感。 用户应以普通用户为主;
4、从认知成本、门店地图、ICON、口号、评价等角度触达用户,然后介绍短信的回报策略,以保险生涯策略为例。
我们从刚才的公式来梳理一下。 当品质已经确定,核心玩法已经到了水平的时候,体验收益和获取成本还没有确定(体验收益不考虑,因为没有收益,体验本身其实就是游戏的品质。) ,我们要看的其实是游戏质量、认知成本和重置成本。
这里的游戏品质是指整体的画风、精细度等; 但游戏品质本身其实就是一个给定的内容,我们很难对它做出太多的评判,因为评判是没有用的。
那么我们先来谈谈重置成本。 我们需要从几个方面来思考:
当竞品很多的时候,你的新产品的用户基本上都会被其他游戏或者教育所教育,所以替换用户的成本会非常高;
那么,是什么吸引了他们呢? 可以说,每个产品之间都存在着不同的差异。 我们需要进一步细分目标用户,在这片红海中找到自己的目标区域;
例如,卖袜子的也可以分为买五趾袜、连裤袜等的; 卖二次元袜子的,根据玩法还可以分为TCG玩法、SLG玩法等……
所以,我们这里核心考虑的是突破口在哪里,也就是选择什么样的点? 比如我们刚才讲了第二维度,那么我们的切入点应该选择在哪里呢? 例如选择TCG玩法、SLG玩法等;
这一步,你实际上就变成了一个可能有核心竞品的位置。 这个阶段我们思考的是核心攻击的方向;
以我们的战舰为例,这一步的核心重点是降低难度,攻克大R。当手游很难还原PC游戏的操作体验时,我们应该走这条还原之路,也就是吸引有限的用户并知道如何去做。 损失量较大,战舰选择以数值经验为核心攻击点,形成核心军事海战+军迷+普通用户的构成;
再往下,分离到这一步之后,基本上从细分到细分的角度来看,我们已经不再有核心竞品,那么我们就需要考虑产品设计如何满足用户的需求。
我们来谈谈认知成本
当我们确定自己是一款什么样的游戏后,我们从认知成本的角度考虑,如何让用户快速认识你好,也就是降低认知成本,这就是ICON和店图的核心目的。
产品吸引受众的核心点是什么? 而不是一些看似高尚的修辞句子。
比如以二次元用户为核心,针对这些用户的卖点是什么? 例如,对于一个二维MMO皮肤产品,在不考虑其他影响因素的情况下,创建一堆用于社交、交友的商业图形来引导MMO用户是一种错误的做法。
1、在选择突破点的时候,第二维度的问题是什么?是缺乏策略,导致体验维护不足。
2、TCG例子,TCG的特点,ACG为什么要选择TCG作为突破点? 最终的结论是,玩二次元TCG,而不是二次元TCG; 最后的王冠,阴影之诗; 诸神时代之梦;
3、以MMO为例。 MMO的特点不适合二次元,而且选择点又恰好有冲突,所以现在基本都在向ARPG发展; 幻神界
4、以SLG为例。 大多数抢地SLG分为两类。 1类比较适合一般用户的无损养成(王国纪元、龙王),1类比较适合大R(COK、乱世王)。 ),但无论是哪一类,一切都在于PVP的斗争; 《时光之歌》的错误在于核心玩法仍然不恰当; 而《剑与家园》并不是以二次元为核心,而是一款捕获广泛用户的产品,其用户定位是SLG+普通用户; 更合适的方式是以战棋式的玩法作为突破口
2、我们确定了用户群体和核心玩法之后,需要梳理的是产品的构建。 有些人会认为我们考虑的是如何放置,但所有的放置都是根据产品来的。
让我们稍微扩展一下:
刚才我们讲突破的时候,我们就拿第二维度来举例。 这是现在所有制造商都趋之若鹜的一个类别。 那么如何寻找突破口呢?
很多时候我们会总结很多,二次元游戏应该具备哪些特点? ,通过精美的角色设计、新颖的玩法、声优CV、游戏剧情、制作良心等这些; 但有了这些,是不是一个好的二次元用户产品呢? 不一定,都是进一步优化的方向,或者是一些适合用户的特性; 但它们并不是决定性的因素,甚至这些都是正面的方法; 如果你不接触别人,你就会死;如果你不接触别人,你就会死。 如果你触碰别人,你可能会活不下去;
那么我们来看看突破点选择在哪里呢? 大部分产品都注重核心玩法的乐趣。 它们解决了传统二维游戏的不良设置,使游戏变得更加有趣。 以下是一些简单的尝试:
以TCG为例。 整体策略构建太深,乐趣体验慢,比较硬核。 总体而言,这不是一个新玩家可以快速掌握和构建的游戏玩法。 其次,竞技游戏的匹配机制也导致用户策略难以落地。 以及数值成长的经历; 数值策略无法合理获得验证,策略难度过高。
那么为什么还有那么多人尝试TCG的二维产品呢? 正是因为有足够的收集开发空间和战略深度;
从策略深度来看,正是因为PVP的随机性才给了用户持续的策略体验。
但关键是我们是让TCG用户玩二次元包装,而是让二次元用户适应TCG玩法;
我们对观众的最终出发点是二次元,所以我们应该让二次元用户接受TCG玩法,就像《神都夜行》和《侍魂朦月传奇》一样。 一个是FGO的核心,一个是DNF的核心,但它们都没有完全复制玩法,只是核心修炼方法被拿走了(当然,神都活得不好,他的尝试是从市场出发点)失败了,后来他又改回来了,但为时已晚);
众神之城夜行
我认为TCG也是如此。 在这个方向上,二次元产品应该融合TCG的开发方式和策略深度,而不是在它的玩法过程中套用一些策略性的东西; 相对于这个水平,最终皇冠其实做得还算不错,但它的开发和策略构建导致了产品最终的失败。
我们来谈谈MMO。 目前市面上的大部分二维产品在MMO道路上走得并不顺利。 为什么? 一旦涉及到MMO这个词,就注定它是一款多人游戏,而这样的多人游戏玩法的核心基本上就在于社会歧视链带来的付费冲动和比较。 这样的核心显然不适合2D这样的群体; 而此类MMO一般整体战斗深度都很浅。 没有足够的战略束缚,开发收益也极其分散,全局容易产生疲劳; 所以MMO产品的核心就换成二次元皮肤来吸引二次元用户,无论你创造多少剧情。 配音演员也无济于事,比如幻神界; 因此,更多的RPG类型转向了ARPG的方向;
至于SLG,之前我从来没有想过二次元的用户能够往SLG的方向发展。 SLG自家产品的美术质量一般(因为用户不关心)。 一般来说,SLG分为两类。 一是武将的无损养成大大降低了大地图上与其他玩家发生冲突的比例,让大多数玩家在游戏中拥有流畅的体验; 而主打消费的SLG,比如COK、混沌王,总体来说是主打服务大R的SLG
第二类显然更硬核,而第一类更适合一般用户;
那么这个时候二次元就进来了,比如时光之歌;
它采用鹿图的形式,以季节的形式重置,在结局之外养成角色,在结局中采用季节式的策略玩法。 总体来说似乎很合适,不过和前面提到的TCG是一样的。 ,这样的产品显然是为了让二次元用户适应SLG玩法。 它的受众是二次元用户+SLG用户(但是二次元玩家玩里面的PVE内容,就像玩七日城一样。不过同样,从第三周开始,新鲜感会大大减弱,并且争夺领地的PVP玩家并不是该产品的核心用户,从产品设计上来说,并没有很好地满足这些用户的需求。);
《剑与家园》只有二次元皮肤,核心用户群并不针对二次元用户,而是SLG用户+普通用户; 通过二维卡的包装,提高留存率,是取长补短的好方法;
那么,谁是目标用户?为什么这是最重要的? 因为整个框架都是为他们服务的。 第二维度其实只是契合这些用户的载体之一。 我们需要非常清楚和明确我们期望适合什么。 什么样的用户; 而不是一味的遵循二维标准。
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