来源:趣玩责编:网络时间:2024-02-06 12:07:48
感情或许可以当食物吃,但这顿饭似乎不太舒服。
2002年1月17日,《神奇宝贝》正式进入中国市场。 十六年后,腾讯与史克威尔艾尼克斯联合开发的正统手机版《魔力宝贝IP》终于推出,并以“魔力宝贝手机版”的正式名称投放市场。
虽然《神奇宝贝》作为一款网游经典,在经典PC游戏IP的移动端优化潮流中显得有些迟到,但其成绩依然名副其实的“经典”。 《魔力宝贝手机版》上线后迅速冲上App Store免费榜榜首,并于6月20日击败了同为“指定畅销榜冠军”的《王者荣耀》登上畅销榜,取得双榜成功。
但与此同时,情感作品《魔力宝贝手机版》在业务取得长足进步的同时,也遭遇了不少争议。 在网上,这款游戏的评价只有3.1分,而且也在App Store的评价列表中。 充满负面情绪(ID:)。
口碑崩盘,收入立旗,情怀美食不顺
3.1分是真正的低分,这样的分数在网络上其实并不多见。 一般来说魔力时代,用户都比较温和。 在评价一款游戏时,如果不是“极度失望”,他们往往会考虑感受等因素,给出相对温和的评分,包括适当的鼓励。 分数低于 4 意味着他们可能会非常失望甚至生气。
当然,由于腾讯是行业内常见的替罪羊,腾讯的评分可能会“虚低”——不少玩家对腾讯存在偏见,这可能会让腾讯产品在遇到低分时处于更糟糕的境地。 如果一款游戏属于低分类别,那么此时腾讯的知名品牌也会成为扣分项。 这是由于玩家对“全球第一游戏公司”的仇恨,以及长期以来对腾讯游戏的一些不满。 不满意。 不过,纵观腾讯旗下147款网络游戏和应用,评分低于3.1的产品依然凤毛麟角。
回到App Store,虽然整体评分不是特别低(3.6分),但好评列表中却出现了不少“给5星发差评”、“我不玩游戏但是出于情感给5星”,总体来说实际评分应该更低。
玩家吐槽的焦点是氪金系统和玩法。 “直接购买”和“逼人充钱”是玩家对游戏氪金系统不满的两个关键词。 有玩家在评论区直言,(ID:)这是一个被魔幻IP覆盖的圈子。 金钱是一个黑洞; 而游戏的玩法也不尽如人意。 有玩家评价“每天需要15个小时,但如果不玩的话,要么收费648,要么就很难玩了”。
此外,玩家们在产品层面也众说纷坛。 作为一款情感产品,其玩家普遍非常重视游戏品质的文化元素。 不过,《神奇宝贝手机版》上线后,细心的玩家发现了一些剧情问题。
与低收视率相比的是其出色的营收表现。 除了可观察的排名表现外,还有传言称,《魔力宝贝手机版》上线11天收入突破2亿。
可以说,尽管口碑崩盘,但《魔力宝贝手机版》的销售表现直接证明了“魔力宝贝IP”的巨大商业价值和腾讯自有平台的强大资源; 同时,腾讯也展示了自己的产品能力。 和运营能力。 但游戏产品真的能将玩家评价和收入分开吗?
6月22日,腾讯员工运营的自媒体“鹅厂八卦”在微博发文称正在讨论“魔力宝贝手机版”。 不出所料,这条微博遭到了留言区玩家的批评。
《鹅厂八卦》认为,对游戏的吐槽与游戏的高收入是矛盾的,但既然游戏这么赚钱,腾讯为什么要迎合玩家的评价呢? 如果游戏被修改,腾讯的风险由谁来承担?
口碑断崖,就是突破市场刻板印象的代价。
2002年,电脑游戏《神奇宝贝》正式进入中国大陆市场。 一经推出,就以其Q版漫画风格赢得了广大玩家的喜爱,并引发了国内Q版网游的热潮。 作为“神奇宝贝IP”的正统续作,《神奇宝贝手机版》也被寄予厚望。
从市场角度来看,“日式”、“Q版”、“回合制”等几个元素在目前的国内手游市场上并不多见。 近年来的MMO手游中,画风“欧美”“古风”,画风“成人”,玩法“即时”“ACT化”倾向严重。 当“神奇宝贝IP”结合了“日式”、“Q版”、“回合制”的稀缺属性时,就能轻松在市场上脱颖而出,并利用腾讯自身的资源获得大量玩家。
随之而来的问题是,具备这些元素的游戏一般很难在短期内爆发。 (ID:)虽然回合制RPG手游的ARPU值大多不错,但要带来足够的收入还是比较长期的。 而且日式游戏普遍注重长期运营,依靠转化忠实粉丝长期付费购买游戏来发家致富。
《神奇宝贝手机版》的表现打破了这一规律。 爆炸的速度甚至超过了对玩家心理刺激更大的《ARPG》和《氪金抽卡》游戏。 爆发速度之快、时间之短,也是中国游戏的历史。 这是比较罕见的。
《神奇宝贝手机版》也因违法而付出了口碑崩盘的代价。 虽然目前还没有影响市场的迹象,但如果《魔力宝贝手机版》在疫情爆发后回归“日本回合制MMO”的惯常运营路线,这样的口碑未来可能会产生不利影响。
老将球员值得拥有16年的经验,但其目标球员是谁?
不可否认,IP中的情感元素能够产生巨大的吸引力,这也是腾讯看重的一大点。 一个直观的表现就是,翻看评论和相关论坛时,总能在其中看到“情怀”二字。 这说明有大量玩家被“神奇宝贝IP”号召下载游戏,并且还根据感受付费了一定金额。
但从评论来看,这些“老玩家”对于游戏中的一些系统机制非常抵触。 《神奇宝贝》是2002年中国的热门产品,它的“情感光环”能笼络到的玩家基本上已经成为了大众,而这群大众中的大多数都是“中年” 。
显然,“需要N个小时才能勉强跟上大军”的玩法并不适合这群处于社会压力漩涡中心的玩家。 虽然游戏推出了闲置系统,但据玩家反映,《魔力宝贝手机版》并不是那种无脑闲置的游戏。 目前的bug极大影响了游戏体验,任务、日常生活、活动、野区BOSS、材料收集、装备制造等系统交织在一起,即使开启AFK系统负担也没有减少。 对于这些真正的“魔迷”来说,游戏还是太“累”了。
有玩家在评论区评论说,当年的端游不一定比现在的手游更友好、更容易,但他们已经不再是16年前的同一个人了。
与2002年的游戏市场不同,如今是一个内容过剩的时代。 在这个时代,除了“情感光环”之外,《神奇宝贝》所组合的各种玩法标签并不对应一个大群体。 由于腾讯擅长打造“爆款”,或许也希望《魔力宝贝手机版》能够迎合更广泛的人群。 为了实现这一目标,腾讯必须在《魔力宝贝手机版》中进行一定的改革,做出一些让玩家可能觉得不舒服的东西。
这或许是魔力宝贝老玩家对手游感到“厌倦”的一个更合理的解释,也是腾讯当下的必然选择。 老玩家固然值得16年的情怀,但腾讯的目标或许不仅仅是“情怀党”。
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