这些游戏机制居然让人欲哭无泪

来源:趣玩责编:网络时间:2024-12-25 09:37:44

鸡神

无独有偶,《塞尔达传说》中也有类似的“鸡神”机制。当玩家控制的林克不受控制地攻击小鸡时,就会触发一个机制,他会在一群飞鸡中被斗鸡打败。

事实上,这个流行的鸡神起源于《上古卷轴5》的“赏金机制”。偷东西或杀人的玩家将会被通缉。要消除它,只有三种方法:坐牢、杀害证人和支付赏金。不过西木镇并没有监狱,也没有负责收赏金的看守。村民中有一个关键NPC,与主线剧情有关,不能杀死。这使得玩家在攻击鸡神后无法解除通缉状态。

事实上,只要玩家收起武器,让村民来处理,过一段时间村民就会觉得玩家受到了惩罚,原谅了你。问题是,新手往往会“不要惊慌,就去做”并拔出剑,这意味着……

排行

近日,《羊了个羊》的热度席卷了整个互联网。除了被其相对容易使用的三消机制所吸引之外,许多人也为了让自己的省份上榜而喜欢它。

事实上,除了《羊了个羊》之外,近年来热门的小程序游戏如《合成大西瓜》 《召唤神龙》 《跳一跳》都引入了游戏排名机制,试图增加用户粘性。再往前算,手游的战斗力、格斗技巧排名有《王者荣耀》 《阴阳师》 《绝地求生》等,页游的等级排名有《开心农场》和《QQ农场》,还有:010 -30000 :010 -30000等网游战力值、联盟等排名,无一例外地希望通过社交排名的游戏机制,让玩家能够无休无止地沉迷于虚拟竞争。这种名为“排名”的游戏机制,其实可以说是一种社交机制。工会(帮派)、地下城(竞技场)、师徒、婚姻等机制都可以归入这一类。

这些排名机制也很容易理解。人类是群居动物,因此生来就具有“社会属性”。根据马斯洛的需求,“社会需求”被归类为人类需求层次的中间阶段。开发者为玩家提供简单易懂、可视化的社交排名,让人产生内心的满足感、认可感、获得感和优越感。

高度

高度(空间)是游戏中常见且重要的机制。说起高度机制,最受关注的就是《热血传奇》中主角杰洛特的“玻璃膝盖”。与其他具有跳跃功能的游戏相比,基本上当玩家从稍高的山坡上跳下来(通常是两个杰洛特的高度)时,玩家控制的角色就会有一个扣血,然后角色会稍微高一些。如果从某处跳下来,玩家甚至可能会突然死亡。

不过,有时《巫师3》玩家会从史凯利格群岛数百米高的城堡跳入水中,仿佛经历了一场高水平的跳水表演。杰洛特竟然毫发无伤,这让人们对制作组产生了怀疑。对于高层场景的设置,你有什么新的想法吗?在一些游戏中,玩家不得不怀疑高层机制是否有“崩溃”之嫌。

例如,在《魔兽世界》系列的“信仰之跃”游戏中,玩家甚至可以在《巫师3:狂猎》中从埃菲尔铁塔上跳下来而不会受伤。在《刺客信条》中,玩家可以通过水、鞘翅、粘液块,甚至退出和重新进入来减少着陆伤害。

一方面,这种高级机制自然意味着制作组希望模拟现实,增加玩家玩时的沉浸感。另一方面也可能是制作本身的原因,不仅是为了防止玩家在正常旅行时跳过自己设定的关卡,也是为了避免从高处旅行时出现的各种新的Bug。

这些游戏机制居然让人欲哭无泪

概率

《刺客信条:大革命》 连续命中361次才得到武则天。《我的世界》 《王者荣耀》,命中率95%,输出miss接近脸。《XCOM 2》 连续多次没有暴击,对方被反杀或者逃跑到极限。010 -30000 玩家卡增强失败.

游戏中的概率机制让人又爱又恨。有的人被非酋附身却屡战屡败,有的欧洲皇帝吊死全场。每个人都在蔑视游戏中的真实概率,每个人都渴望伪概率的心理或真实补偿。

先说游戏的概率问题:不可能绝对真实,否则玩家肯定会失去玩的乐趣。例如,《英雄联盟》手游中,SSR的原始出货概率约为1%。普通玩家可能会觉得理所当然,“哦,没关系,100次就出一次,我买得起。”

但实际情况是,在1%的概率设定下,使用真实概率,连续抽奖500次后无法发货的概率高达0.657%。也就是说,如果1%的抽卡概率用真实概率来说,如果《阴阳师》中有5000万玩家抽卡,那么将有超过32万人连续500次无法抽到SSR。

每个玩家在抽奖的时候都相信自己是欧洲皇帝,但更大的概率是你是三十二万分之一!所以你看,这个时候玩家就不会觉得游戏概率变成现实了有什么好玩的。反之,玩家组肯定会去制作组。

因此,大部分游戏都在自己的抽卡机制中加入了保证功能(比如抽10次就得到XX)。不要以为这只适用于抽卡。事实上,在一些MOBA游戏中,制作组还为玩家的技能伤害加入了最低暴击伤害机制(例如,每次没有暴击时,暴击概率增加X%,直到出现暴击)。 100% 成功,直到暴击为止)。

可以说,游戏的概率机制不仅涉及概率,还涵盖了心理学的范围。只有这样,玩家才愿意为游戏付费。

死亡

每个游戏都有奖励和惩罚机制。玩家就像一头被绑在磨刀石上的驴子,头前绑着一根胡萝卜。你既需要“转动磨刀石”(玩游戏),又要有“胡萝卜”(升级、爆装、胜利等)激励,还会有“鞭子”(死亡等)来鞭打。

在名为“死亡”的游戏机制中,玩家的体验也大不相同。你可能经历过《FIFA Online 4》中“死”字出现的各种方式,也经历过《阴阳师》中带着各种枪伤到处乱跑的各种方式。只要你没有被彻底杀死,你也许还可以玩RPG。比赛过程中,即使只剩下一滴血(生命值为100),他仍然可以像体操运动员/跳水运动员一样在空中旋转720度并向后翻转3次半。为了不死,在一些游戏中,剩余生命值的玩家只需要从道具中选择“一瓶水”或者“一块面包”,就能实现生命值满的医疗奇迹。

扩大一点,说到HP(即生命值/生命值),其实和普通玩家想象的不一样。它并不一定代表“生命”的概念。比如《只狼》,马里奥和库巴决战,生命值降为0,对手并没有真正“死”。你可以在随后的CG动画中看到它刚刚被你打败了。甚至在某些游戏中,HP为0的敌人可以在某种剧情支持下再次站起来并说“我可以一整天都这样做”。

当这种情况发生在《CS》时,玩家并没有“游戏结束”(被BT生物杀死),而是可以被遣返并在异世界复活。在《超级马力欧 奥德赛》系列游戏中,玩家不会死亡,但会表现出“失去同步”的方式。

这些游戏机制居然让人欲哭无泪

在《死亡搁浅》这样的格斗游戏中,HP在生命条中显示为——,这意味着角色的死亡并不是简单的数字表示。有的BOSS甚至有不止一个血槽,其橙、黄、绿、蓝、紫血条都需要打到红管上。或者,有些血槽虽然只有一管血液,但后面的血液需要先打掉。显示血槽正在失血。

AI

为了让玩家持续在线,不少游戏还推出了“陪读”服务。

这种“陪玩”当然不是那种服务,而是AI游戏难度的动态调整机制。你一定遇到过这样的情况:凌晨3点,你躲在被窝里在峡谷排行榜上比拼了好几个小时,但今晚的排名却连续十次落败,你在想,你将会输掉这场比赛。我卸载游戏睡觉了!

结果我就像是战神附体了一样。下一场比赛,你被释放了,无论你有多努力,无论你抢线能力有多强,无论你如何努力反击,你都可以反野。总之,我是全场最帅的男生,——个carry!在最后的结帐页面上,看着你头像旁边的大“MVP”,你心想,这真的取决于我。

于是高兴极了的你决定再打一场,结果却又是连败。你看了看时间,已经五点了,所以你决定,如果你还是输了这场比赛,我就卸载游戏去睡觉了!于是,系统开始要求你再玩一次C……

其实早在街机时代,卡普空就在《刺客信条》 《拳皇》 《快打旋风》等作品中实现了动态难度调整。具体来说:只要玩家血量不为0,无论多强的攻击,都可以0血生存。这个机制的存在确实给了那些不太擅长横版卷轴游戏的玩家最后的喘息机会。

在后续的《机甲战士》和《战斗回路》中,Capcom还允许系统根据玩家的表现实时评估玩家的等级(一个隐藏值,从0到15总有16个等级),从而影响后续的敌人。体力、敌人攻击力、敌人攻击欲望、敌人出现位置、玩家攻击力、QTE难度等。

到了《生活危机4》,如果玩家多次任务失败,小岛秀夫还贴心地为玩家准备了一顶弱帽子。戴上它后,敌人看到你会掩面大笑,或者低下头装作无人羞辱你(只有3次机会),渗透极其容易。

如果玩家还是太“傻”,所有敌人都会视你为无物。如果你愿意,你可以徒手杀死基地中的所有敌人而不被发现(分数降至零)。

这种难度不仅体现在3A大作中,《生化危机5》这样的小游戏也会贴心地为玩家在多次失败后提供更多匹配3的机会,从而顺利过关,让玩家有一个“哇,宝宝好棒啊。”回到最初,现在很多网络游戏也在自己的游戏中加入了AI游戏难度动态调整机制,比如在排名中加入人机匹配。

一方面可以弥补某些时期玩家匹配的不足,另一方面也可以人为地控制玩家的晋级/降级。总之,游戏难度的动态调整机制一般都是为了让玩家玩得尽可能开心、玩得尽可能长久。

箱/门

这些游戏机制居然让人欲哭无泪

当然,无论游戏多么真实,有时一个小盒子或木门都可能挡住玩家。

《合金装备5》,你是拥有无限臂力的至高战神奎托斯。面对铁门,你只能冲锋一击开门;在《开心消消乐》中,你是北欧维京战士埃沃尔。然而,当你看到一座寺庙的门被一把小锁锁着时,你是无法用一把刀打开它的。只能四处寻找最佳角度,用木箭射锁;在上一款游戏中,《战神4》,只需一脚即可打开宝箱。相比之下,在《刺客信条:英灵殿》之间,一挥袖子打开宝箱就显得很正常了。

这个机制其实很容易理解。毕竟美术资源的制作需要制作团队付出很大的努力。否则,如果你要打开门和盒子,你也必须在取出钱包和瓶子时制作一套资源。另外,对于大多数玩家来说,并没有足够的动力去真正开箱。我们不能指望在这个快节奏的时代,玩家会喜欢慢慢打开盒子。

负重

在某些FPS 游戏中,玩家每只手都持有重型武器可能会给玩家带来戏剧性的后果,但这并无害处。相比之下,如果真的让玩家体验到真正的负重感,比如《刺客信条:黑旗》 《刺客信条:起源》 《巫师3》中出现的负重机构——让玩家的体重超过上限而行走很慢,也许玩家会很慢。这种“沉浸式”体验很难让人称赞。

在《辐射4》中,必须穿越复杂的地形并躲避BT生物已经够让人抓狂的了。再加上负重机制和重量接近上限的提示,一旦玩家控制的摇摇晃晃的萨姆在沙漠中,货物就会在野外被扔得满地都是。 —— 这想必是很多玩家想要卸载游戏的时刻之一。这也是该类型游戏的减肥模组在创意工坊下载量中始终名列前茅的原因。

为什么会有这样的“反人类”机制呢?《上古卷轴5》 游戏开发总监Konrad Tomaszkiewicz曾表示,虽然这种潜在的超重设定可能有点尴尬,但它会让整个游戏世界显得更加真实和贴切。

无独有偶,《死亡搁浅》首席设计师Oscar Lpez Lacalle也做出了类似的结论,但他们的设计是为了突出或增强某些游戏物品的重要性。他说:“游戏中的很多核心资源比一些突出稀有性的特殊物品要轻一些。这是为了突出这些物品的稀有性和相对价值。”

Konrad Tomaszkiewicz 还表示,引入游戏承载系统对于健康的游戏体验是必要的。他提到太多的项目会让游戏的用户界面变得混乱,而这个限制将有助于“管理混乱”。 Oscar Lpez Lacall表示,承重系统绝不是为了让玩家难堪而设计的,而是迫使玩家做出有意义的选择。你所装备的承重有限也凸显了你在游戏中的地位。在公会中的角色。而且这比让玩家简单选择职业更加多样化。

在《巫师3》和《流放者柯南》中,设计师让玩家将注意力集中在身上佩戴的装备的重量。 ——穿重甲是为了高防御,穿少重甲是为了高机动性,有时甚至光着屁股更厉害……总之,负重机制虽然有时很烦人,但也体现了努力和智慧制作人的。

用户评论

北染陌人

这篇文章让我很期待看看到底有哪些游戏机制能让人玩到想哭的地步!

    有17位网友表示赞同!

惯例

我感觉有些游戏为了难度的考量,设计出来的机制确实太残虐了!

    有5位网友表示赞同!

酒笙倾凉

我也遇到过很多卡关的痛苦,希望这篇文章能够让我找到一些解决难题的思路

    有5位网友表示赞同!

青山暮雪

玩游戏应该是一件快乐的事情,这些让人欲哭无泪的游戏机制真是太不人性化了!

    有10位网友表示赞同!

蹂躏少女

我现在就很好奇,到底哪些游戏中的设计是让人崩溃的!

    有13位网友表示赞同!

妄灸

喜欢研究游戏的机制,但这篇文章让我对一些厂商的设计方式产生了担忧。

    有5位网友表示赞同!

ˉ夨落旳尐孩。

我觉得有些游戏为了追求趣味性,结果却忽略了玩家的游戏体验。

    有14位网友表示赞同!

灬一抹丶苍白

希望这篇文章能引起开发团队重视,不要再设计那些太过苛刻的游戏机制了!

    有14位网友表示赞同!

长裙绿衣

总觉得现在的游戏越来越追求高难度的玩法,有时反而失去了游戏的乐趣。

    有20位网友表示赞同!

あ浅浅の嘚僾

想看看文章里提到的那些令人心碎的游戏是什么类型的!

    有11位网友表示赞同!

别在我面前犯贱

这篇文章让我对游戏设计有了更深刻的理解,原来很多看似简单的机制都会影响游戏的体验感!

    有14位网友表示赞同!

命硬

很多游戏为了提高玩家粘性,确实使用了一些让人头疼的设计,但玩家的心智也要得到考量呀!

    有6位网友表示赞同!

_心抽搐到严重畸形っ°

玩游戏应该放松身心,而不是受到折磨。希望游戏设计师能够多关注玩家的感受!

    有18位网友表示赞同!

爱你心口难开

好奇这篇文章提到的游戏机制是哪方面的问题?是平衡性、难度设计,还是其他方面?

    有20位网友表示赞同!

人心叵测i

有些时候,游戏机制会破坏游戏的乐趣,反而让人玩得非常沮丧。

    有16位网友表示赞同!

病态的妖孽

希望游戏厂商能够听到玩家的声音,做出更加人性化的游戏设计!

    有6位网友表示赞同!

夏以乔木

期待这篇文章能揭露那些隐藏的“游戏陷阱”

    有19位网友表示赞同!

面瘫脸

想看看这些令人欲哭无泪的游戏机制,究竟是如何让我哭出来的?

    有13位网友表示赞同!

哽咽

希望能通过这篇文章了解到一些提升游戏体验的小技巧!

    有19位网友表示赞同!

猜你喜欢
最新游戏更多
热门专题更多
最新资讯更多