MiHoYo吉比特投资的公司再次发布动作游戏。创始人:这个市场很大。

来源:趣玩责编:网络时间:2024-10-28 16:38:36

芳村时期的十字形作品主要有《怪物X联盟》和《魔天记》。

《怪物X联盟》是一款宠物养成手游,也是该公司的首款作品。上线九个月就获得了近6200万元的销售额,也获得了奥飞娱乐的青睐。

奥飞娱乐全资收购方存后,走茶成为回合制RPG修仙手游《魔天记》的制作人。该游戏获得当时顶级网文IP 《魔天记》授权,由网易代理运营(也是网易2015年第一款代理IP手游),一时间风靡无双。

然而,在完成《魔天记》之后,分叉沉默了一段时间。 “我只是想制作一款动作游戏。”这个想法成为了重新开始的起点。走查开始了他的第二次创业,——,这次专门做动作游戏。

新公司上海魔剑网络的首款产品是《魔渊之刃》 ——,这是一款由迅雷游戏发行的暗黑风格动作Roguelike手游。上线首日,该游戏就排名iOS免费榜第2位,畅销榜第36位。迅雷游戏母公司吉比特在当年(2020年)财报中提到《魔渊之刃》作为贡献收入的新游戏代表。

《魔渊之刃》 iOS免费榜+畅销榜结果

对于当时只有十几个人的魔剑网来说,第一部作品能够取得这样的成绩,已经是非常令人欣慰的事情了。趁着这个势头,魔剑网络迅速推出了第二款产品《刃境》,这也是一款动作Roguelike手游。目前已经在TapTap 上进行了多轮测试,目前的质量和反馈都还不错。

现在来看,《魔渊之刃》的结果确实有一定的运气成分。然而,现在已经不是2020年了,行动赛道上已经涌现出许多强有力的竞争对手。在这样的市场环境下,像魔剑网络这样的小公司目前的处境如何?未来我们应该如何调整?带着这些问题,游戏新闻和走茶聊了起来。

「以为自己做老板很不错就出来了」

Q:当初为什么进入游戏行业?

A:首先,我是一个爱玩游戏的人。我在同济大学建筑学院学习室内设计。当时,班上老师说某某被誉为建筑设计的未来之星。当他被评为未来之星时,他已经55岁了。我心想我55岁了几乎没有前途了,算了,我就选择自己喜欢的行业吧。

因为我喜欢玩游戏,所以我设计游戏。毕业时,我投资了上海三大游戏公司:九游、九城、盛大。他们都拿到了offer。九游是第一个拿到的,所以我就去九游上班了。

问:你为什么创业?

A:原来芳村科技公司被奥飞娱乐全资收购了。至于我,我年轻无知,所以我出来的时候以为我会成为一个好老板。但作为老板,你会花很多时间在与玩游戏无关的事情上。表面上看,你的时间被占用了20%到30%,但实际上,你的精力被占用了60%到70%。

Q:《魔渊之刃》和《刃境》都是动作游戏+roguelike。是因为你擅长它们还是因为你喜欢它们?

A:因为我喜欢动作游戏。比如《艾尔登法环》 《只狼》,包括最近的《黑神话:悟空》,我们(团队)基本上都在玩,大家还是喜欢玩动作类型的游戏。动作游戏是我们团队的梦想。

肉鸽是我们做完之后大家都喜欢的一个元素。给游戏一种随机且容易获得的爽快感,是非常不错的游戏体验。

《魔渊之刃》屏

Q:你之前做的是一款修仙游戏,但好像和创业项目关系不大?

A:其实我很喜欢修仙。我平时看的最多的是修仙小说。我之前做的《魔天记》其实在战斗玩法上是有创新的。游戏中玩家可以放置法宝来使用神通,并且还有法宝战斗。

我们团队喜欢在战斗方面做出创新的产品,会考虑战斗与核心表达的兼容性。我给《只狼》最高评价。玩家扮演一名忍者,角色和战斗风格非常契合。

如果要重新开始修仙,我其实也有想过,不过得先等一个好主意。

问:该公司有MiHoYo、迅雷和技嘉的投资。您能告诉我们您是如何协商这笔交易的吗?

A:米哈游的投资是在当时什么都没有的时候给的。这应该是对我们原创想法和人的认可。我很早就认识了大伟哥。当时,米哈游还在《崩坏学园2》上工作。后来有机会的时候我又谈到了这件事。该投资是在2018年,当时推出了《崩坏3》。 MiHoYo已经非常成功了。

我第一次接触千兆是因为《魔渊之刃》 Demo,在TapTap上得到了不错的反响。对于迅雷游戏(注:《魔渊之刃》的发行商)来说,是因为我们看重产品,我们选择的赛道与他们需要的品类是一致的。

迅雷是战略合作伙伴。最初,《刃境》预计会成为雷霆队的经纪人。

问:《魔渊之刃》取得的成果符合您的预期吗?

A:确实比预期高很多。一方面,发行商迅雷游戏正在帮助我们扩大规模。另一方面,可能是因为我们很幸运,市场处于更好的时期。

A:我开了一辆特斯拉,买了房子,但好像和我们公司没有关系。 (新游戏消息:你是用自己的工资存的吗?)另外,他们也结婚了,有伴侣了,所以我们一起努力。

问:刚创业时卖掉的房子,你赚回来了吗?

A:这个不提,但对未来有信心!现在回不来,不代表以后也回不来!

Q:现在工作室有多大?每个月要花一百万吗?

A:没有,我们目前只有大约三十个人。现在大家都在苦苦等待《刃境》上线。

中间有近40人,但后来进行了调整。我们之前组建了一个小团队来做一个小游戏,但是后来发现其实不太适合。

没看到当时《迷雾大陆》(一款roguelike小游戏)也很流行吗?我们总觉得不能很快做出来,但是做小游戏的时候,需要购买发行,对于购买什么的我们也不懂。我就是感觉无论买什么都贵,而且钱也拿不回来。这对于我们的研发团队来说,有太多未知的东西。

在审查过程中,我们发现这不是我们所擅长的。我们擅长的可能是玩游戏而不是研究ROI。

「一代赚到的钱全部投到二代了」

问:您能透露一下《刃境》的制作成本吗?

答:一开始,人数超过一代人。刚开始创业的时候,只有几个人,七八个人,后来上线的只有15个人。二代项目刚成立的时候,已经有十几个人了,现在已经有近20人了。

第一代的开发成本很简单,大概不到800万。总共应该就这么多现金,用完就推出。第二代目前售价约为2500万。基本上我们团队第一代赚的钱都投到了第二代上。

(注:在分叉的描述中,《魔渊之刃》和《刃境》分别称为第一代和第二代产品。为了方便提问,游戏新闻在采访中使用了相同的名称。)

问:你有没有考虑过不做《刃境》?

答:这不符合当时的心态。我们当时应该是相当成功的,我们认为我们很快就会成为第二代公司。我们最初觉得《魔渊之刃》有很多遗憾或者错误,我们希望能够尽快发布一个产品来解决这些问题。

比如,如果第一代后期的价值观控制得不好,第二代就想努力证明自己有能力解决这个价值观平衡的问题。另外,内容的消耗速度非常快,这导致我们在后面做很多决定时,只是简单地添加一些开发维度或系统来延长玩家的在线时间。然而,这会给玩家带来不好的体验。

Q:《刃境》游戏的剧情比较弱。这是一开始就默认的吗?

A:我们的产品开发周期还很长。第一代产品于2020年9月推出,第二代产品正式推出近一年后正在筹备中。《刃境》 《刃境》的研发大概是2021年6月开始的,到现在已经近3年了。

那时候的野心有点大,做了很多事情,比如剧情丰富、人物丰富的大地图玩法。但我们有点担心我们无法保留这些内容。一是团队规模较小,缺乏开发剧情的成本。还有一点就是我们的核心用户会觉得讲太多的故事会拖慢游戏的节奏。这样效果并不理想,导致进度被拉后。

去年10月份左右,我们把进度拉回来了。本来我们的期望是挺高的,但是我们发现我们实在是扛不住了,所以我们就在那个阶段调整了我们的期望。

Q:《海贼王》的核心机制是“强化、飞行、撞墙”。你是怎么想到这个主意的?

A:我们每次制作游戏时,都希望在战斗体验上做出一定的创新。当我们设定这个目标的时候,我们首先想到的是我们想让战斗体验更加动漫化,因为我们这次采用的美术风格更加漫画或者动漫风格,但是我们没有全3D透视,这对我们来说有点困难,所以我们看了很多经典的动漫场景。

例如,像《刃境》这样的动漫经常会用拳头或脚把你打倒,撞到树上,打断树,然后把你撞到墙上。然后我们觉得这一点在其他游戏中还没有做到,而且很有动漫的感觉,所以我们把这一点引入到战斗中,让其成为游戏中重要的战斗体验。

《死神》 切削韧性、飞击壁机构

其实最符合我们IP的是《刃境》,它也有刀片的概念。本来我想过和别人联动,但由于我们是小公司,以后再考虑。

MiHoYo吉比特投资的公司再次发布动作游戏。创始人:这个市场很大。

Q:游戏中的无尽模式大约需要半个小时。为什么它被设计成这么漫长的游戏?

A:其实对于我们来说,我们认为这是一个困难。我们也了解到,时间越短,越符合手机用户的使用习惯。然而,我从没有装备到收集了所有装备,然后改变了我的作息。在游戏中产生成长可以带来满足感。时间(这个过程)越短,难度就越大。

Q:我们观察到游戏中的boss房间有时间限制,而且角色的价值实际上是和付费点挂钩的。这样的设计似乎给玩家留下了不好的印象?

让玩家充分明白,在这个阶段,我应该使用装备,收集装备然后升级装备的等级,然后收集正确的条目,然后更好的羁绊,然后通过等级,或者提高我的操作。

Q:操作是最大的提升,其次是数值?

答:是的。我想是的。

例如,如果玩家获得了刀锋女王,他将能够玩出更多不同的套路。这是我们的主要充电点之一。是数字卡点让我陷入困境,还是它只是改善了这一惯例的体验?玩家心里其实是有平衡的。

那么设备部分就是数据维度。事实上,我们想让玩家知道这部分是免费的。目前我们只是觉得我们做得不是特别好。我们以后可能会决定是否开放这个水池,或者如何获得这个魂器,重新设计一遍。

问:《刃境》会是赛季系统吗?

A:是的,但是不会清东西,会重新设计,因为初代赛季会清所有装备什么的,而且玩家还要重玩升级,玩家体验确实不太好。那么二代就会想办法创造一些新的维度,然后只有这些维度才会在赛季中发挥作用,并通过这种方式来创造赛季的玩法。

Q:未来二代会包含工会或者佣兵玩法吗?

A:二代首先应该完成公会玩法。第一代有团体版本。当时有一些用户其实非常喜欢这个版本,然后有一些用户觉得这是因为进不了版本或者没有人分组。情况特别糟糕。第二代希望首先解决这个问题。

问:我们看到人工智能似乎被用于艺术领域。 AI在其中执行什么任务?

A:我们曾经把游戏发给一些UP主体验,有UP主说这都是AI画的。当我们的艺术家听到这句话时,他的心都碎了。他连续几天都感到不舒服。他认为我只是一个贫穷的画家。为什么说是AI画的呢。

艺术一直是我们团队的短板。我们没有招到特别好的美术师,基本上还是同一个美术团队。第一年大概是在艺术学习过程中度过的。我们先做了一个版本,然后迭代,然后慢慢改进,达到我们现在的水平。

问:现在是哪个主要版本?

答:第三个。

问:所以没有AI绘图?

A:AI的作用大多处于早期阶段,为我们提供了启发。我们会输入一些我们想要的字符,然后看AI生成的图片,为美术提供一些素材,但我们还是会按照自己的想法来画。

之前游戏里有角色头像选择,但是我们一直忘记画。为了开始使用,我们在网上找了一些头像图片,一一放上来。然后有人问,这是AI画的吗?我们看了一下,确实是少了这一部分,后来我们就全部更换了。

我们也不反对人工智能。如果AI能比我们画得更好或者符合我们的风格,那么我认为它可以被使用。

Q:这款游戏还会由迅雷发行吗?

A:我们最初的预期是这个产品(《刃境》)会分发给迅雷。后来游戏改成了垂直产品,他们也觉得团队可以自己发布,积累经验。

该游戏目前计划由我们自己发行。所以现在我们还是处于节俭的状态,我们会找一些合作伙伴来帮助我们解决分配方面的一些问题。

Q:现在的动作手游市场环境会给我们团队带来越来越大的压力吗?

答:那是肯定的。我们都认为这个市场非常令人兴奋。

「我们也在往这个方向上努力」

问:《刃境》 有大概的发布时间吗?

答:预计今年推出。让我们努力吧,看看我们能不能做到。

Q:您对游戏上线后的表现有何期待?

答:这个问题很难具体说。

首先,目前的环境竞争也非常激烈。当第一代推出时,就像市场上的一个空白舞台,每个人都会有很多新鲜感。现在,玩家已经很难有这样的想法了。这个产品的创新水平还没有达到这么高的水平。所以我们要根据玩家在游戏中的体验反馈来看待。

最近整个行业比较困难,可能也让我们感到有点焦虑。这类产品不如大作那么吸引眼球,也不如小体量游戏的投资回报率。既不能通过B站的视频吸引眼球,也不能产生购买量。

我们还是想培养一种玩法,然后针对某一部分市场,做出你想要体验的游戏。你在其他游戏中体验不到,所以我就做这样一个产品。只是我现在更难找到了。这些用户在哪里?

Q:你们有没有划分《绝区零》的目标受众?

A:我们的核心玩家应该是喜欢玩有挑战性的动作游戏,同时又喜欢有一定修为和体型的用户。

我认为这样的用户还会不断出现。在我们这次的测试中,我们可以清楚地看到,年轻人的比例其实是第一位的。

我们自己的分类是16-25岁,这是第一段。这占了45%,而且几乎都是男性。这次的测试也是95%的男性玩家,令我惊讶的是还有5%的女性玩家。

Q:测试完这个版本后,玩家们的哪些反馈可能是你没想到的?

A:其实大部分的矛盾我们都已经想到了,然后我们只是讲了一个范围是多少。这次我们希望在测试中证实这一点。经过测试,我们发现开发系统的范围和我们之前想象的不一样。不太一样。玩家很难意识到付费发展点并不是特别重要。这个问题还没有得到充分考虑。

(新游戏新闻:如何解决这个问题?)我们提供了很好的指导,游戏的很多部分都是一个缓慢的收集过程。这个维度的付出不需要特别大。只是补充一些急需的东西,让玩家快速成长,然后再进行活动。玩家们都知道,你的支付点并不是特别深。大家慢慢积累。只是花一点钱积累快一点,体验更好一点。

A:说到这里,我还有一个故事要告诉你。测试前我问我们的技术老大,我们的服务器不会崩溃吗?我为什么不明天早上去拜他呢?他说拜菩萨就等于拜我。我说好,那我就拜你了,但是第二天我还是死了。我说崇拜你是没有用的。下次我去拜佛。下次考试的时候,我打算去龙华寺参拜。

Q:和玩家之间有什么有趣的故事吗?

A:组里有很多选手都比较热情,会给我们很多意见。你可以看到他们每天都在说话,一直在抱怨,但你能感觉到他们其实是希望这个游戏能够变得更好。

目前这种垂直产品还不太流行。此次测试结束后,两个月后将再次测试。预计能在今年年底推出。未来能否收回成本也不得而知。关于这次测试也提出了很多问题,例如付费引导和对反馈的打击。

Q:之前的经历有没有帮助你在创业路上少走弯路?

答:是的。这是一种感觉。感觉自己走的少了。不知道是不是因为走路少了。我只能说,有时候我以前的经历可能对我有一点帮助。

Q:在动作+肉鸽手游赛道上,您对未来有什么特别的看法吗?

A:大用户型产品可能会出现,但不可能简单地迎合一般用户体验或降低难度。在某个时候,可能有一家公司做出了一款非常高质量、拥有大量用户的产品,甚至是产生了断线效应的产品。但我想也许还没有人做到,但已经有一些迹象了。虽然我们的能力有限,但我们也在朝着这个方向努力。

结语

理性与感性交叉,分布均匀。一方面,他会觉得“这个市场很复杂”,但另一方面,他又可以发自内心地说,“对未来有信心!”。

不过,在如今的市场环境下,动作赛道产品已经不再稀缺,甚至还出现了《鸣潮》 010-30000等大量的顶级头部产品。由于资金和技术有限,小型研发团队陷入了困境。首先,难以与主导产品竞争。其次,虽然质量比小游戏好很多,但成本却比小游戏高。面对这种情况,探索新颖的玩法、创造独特的体验、聚焦核心用户或许是小公司的一条可行路径。

用户评论

入骨相思

真没想到他们还做动作游戏!之前那个类型的还挺好玩儿的。

    有13位网友表示赞同!

念安я

又是吉比特投资的?这俩家实力可强啊,期待一下这次的游戏品质。

    有6位网友表示赞同!

盲从于你

米哈游出品的动作游戏,会不会是开放世界类型?

    有12位网友表示赞同!

淡抹丶悲伤

创始人这么说市场就是人才济济啊,想看看他们能做出一款什么样的精品游戏。

    有19位网友表示赞同!

还未走i

动作游戏竞争本来就激烈啊,希望他们能有独特的亮点吸引玩家。

    有18位网友表示赞同!

凉话刺骨

看了下评论,不少人对这款游戏的预感很好,期待一下上线吧!

    有12位网友表示赞同!

她最好i

创始人的说法让我感觉这家公司非常有实力和野心。

    有10位网友表示赞同!

惯例

动作游戏越来越多样化了,这游戏会是怎样的风格呢?我很想知道。

    有9位网友表示赞同!

生命一旅程

吉比特一直挺看好他们啊,看来游戏的质量应该能让人放心吧。

    有10位网友表示赞同!

鹿先森,教魔方

还是期待一下他们的创意和设计吧,希望做出一个别出心裁的游戏!

    有19位网友表示赞同!

青墨断笺み

动作游戏市场好卷是真的,希望能看到更多好玩的游戏出现。

    有9位网友表示赞同!

荒野情趣

米哈游之前在角色扮演方面的成就大家有目共睹了,不知道动作游戏会有什么突破?

    有19位网友表示赞同!

抚涟i

看评论里有好多人期待新作,看来这家的开发能力还是受到认可的。 <br>

    有7位网友表示赞同!

咆哮

就听名字感觉很有冲击感,希望能别太虐菜。

    有17位网友表示赞同!

心贝

期待一下游戏的玩法和人物设定!希望他们能带给我们不一样的体验!

    有13位网友表示赞同!

十言i

动作游戏玩家们准备好迎接新的挑战了吗?

    有14位网友表示赞同!

虚伪了的真心

希望这游戏能真正做到“市场好卷”的效果,带来更加精彩的竞技体验!

    有7位网友表示赞同!

冷眼旁观i

听说他们的团队非常强大,技术实力也很出色,期待他们能够出成绩。

    有17位网友表示赞同!

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