密室逃脱成年轻人新宠,行业发展迅速,你玩过吗?

来源:趣玩责编:网络时间:2024-06-11 00:05:32

作为时下最火爆的娱乐方式之一,密室逃脱一直以来都是人们热议的话题,比如刚刚过去的清明小长假,《密室逃脱第三季》就因为即将开播而登上了微博热搜。

除了看综艺,人们也愿意线下体验密室逃脱的刺激。《每日经济新闻》曾在微博发起一项投票,在参与投票的5.7万名网友中,43.85%的人玩过密室逃脱,29.82%的人表示想玩一次。

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密室如今已经当之无愧地成为继KTV、网吧之后年轻人又一喜爱的场所。

在大量需求的驱动下,整个密室逃脱行业也在快速发展。根据天眼查信息,2019年、2020年密室逃脱公司分别成立515家、567家,是2018年近190家数量的2.5倍多。

据投宝研究院数据显示,中国真人密室逃脱市场规模由2015年的15.2亿元增长至2019年的100亿元,年复合增长率达60.2%,预计到2024年将达到约220亿的市场规模。

从年轻人娱乐消费的新宠,到受到资本的追捧,密室逃脱如今备受瞩目,成为走在潮流前沿的新兴产业。

但这些年来,我们几乎每年都会遇到几个趋势和新事物。那么这一次,我们真的了解秘密房间了吗?

密室逃脱并非新鲜事物

如今,虽然密室逃脱作为新鲜事物被频繁讨论,但事实上,密室逃脱并非新鲜事物。

流传最为广泛的说法是,密室逃脱起源于美国硅谷的一群游戏工程师,为了满足员工活动的需要,他们在2006年根据侦探女王阿加莎·克里斯蒂的小说,设计制作了一系列密室逃脱场景。

抛开这个来源,我们其实可以找到一些关于《Lost 》在中国起源的东西,很多可能早于2006年。比如很多在露天农场和游乐园里修建的迷宫,一些公园或景区常见的鬼屋,又或者各种企业团建项目中的一些常见的突破设定等等。

我们发现,如果将密室逃脱的特点概括为封闭空间、解谜、团队合作、刺激,那么在这些传统的娱乐项目中,我们都能找到这些特点。

当然,严格来说,这个时期的“密室”还不算完整,但不可否认的是,密室逃脱的雏形在国内线下实景娱乐项目中已经存在。

除了线下密室逃脱的雏形之外,密室逃脱在网上也已经有了更为完整的一套概念。

例如早在2012年英国游戏公司Games就推出了一款名为《The Room》的密室解谜逃脱游戏,2013年网易游戏在国内发行了该游戏,并将其命名为《The Room》。

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2019年,《密室》最新版本《密室往事》在国内上线。进入这款游戏,玩家将以第一人称视角置身于一个有设定剧情背景的环境中,然后通过滑动屏幕、移动人物等方式从各类线索中寻找线索、破解机关,最终揭开迷雾逃脱。

这款当时售价仅为20多元的手游,和如今的线下密室逃脱游戏相差无几,唯一的区别是一个是线上游戏,一个是线下真实场景。

除了游戏之外,将密室逃脱推向风口浪尖、引发密室逃脱热潮的《密室逃脱》,严格来说并不是第一档将密室逃脱元素引入节目的综艺节目。

在中国,最早引入密室逃脱、挑战、团队合作等元素的综艺节目其实是2014年开播的《跑男》和2015年开播的《极限挑战》。两档节目都有着严格的剧情和任务目标,玩家需要在有限的场地内扮演不同的角色,完成相应的目标。

显然,这些综艺节目的玩法都是密室逃脱的核心玩法,但在当时,这些节目的密室逃脱特色还不够鲜明,无法被人们认可。

所以从这个角度来说,我们可以认为密室逃脱其实在线下和线上都已经存在了很久,只不过现在人们把线上的内容和线下的场景做了新的融合,才造就了现在的密室逃脱。

密室逃脱和剧本杀

密室逃脱之所以不算新鲜,一方面是因为它是一种线上线下早已存在的娱乐形式,另一方面是它与近两年同样火爆的杀剧本游戏难以区分。

玩过剧本杀游戏或者看过《明星大侦探》的朋友都知道,剧本杀游戏本质上就是以剧本为基础,玩家通过扮演不同的角色融入剧情,然后像狼人杀一样解开谜团。

但杀台本其实也分两种,一种是普通杀台本,也就是我们比较常见的,一个剧本,几个选手,一张桌子(如果没有桌子,就不需要桌子了)。

另一种剧本杀游戏是实景剧本杀游戏,又称沉浸式剧本杀游戏。玩这种剧本杀游戏,玩家需要穿上特定的衣服,甚至进入特定的场景,才能更加投入游戏。

比如硬核推理剧本《火锅》,故事发生在师生聚在一起吃火锅的时候,所以在玩这个剧本的时候,餐厅其实会准备一桌火锅,供玩家边吃边玩。

此外,还有一些沉浸式的游戏,时长更长,内容更宏大。店家会把场地设在古镇、民宿或者别墅里,从玩家进入场地的那一刻起,吃饭睡觉都在剧情里,每个人都需要在场地里寻找线索,解开谜团。

到了这里,大家就会发现,拥有一定的剧情,在有限的空间内破解谜题、调查案件,好像和密室逃脱并没有什么本质的区别。

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棋盘游戏、剧本杀游戏和密室逃脱之间的关系

事实上,密室逃脱的发展催生出了很多细分类别,其中除了早期以破解机制为主的硬核密室逃脱,以及在鬼屋基础上加入真实NPC、导演操控的恐怖密室逃脱外,还有更多以故事、剧情为主的密室逃脱题材。

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比如主题密室逃脱《下川村》根据恐怖故事还原场景,让用户走进恐怖故事中。《弥生2》则以故事和情感为主,在这个主题中,解密和逃脱不再是主题的核心,整个密室逃脱的焦点变成了故事的完整表达。

几乎所有玩过《弥生2》的玩家都表示,整个剧情非常感人,尤其是在完成最后的解谜任务的时候,常常会感动落泪。

那么,同样是剧情、同样是密室、同样是角色扮演,你能分辨出杀剧本游戏和密室逃脱游戏的区别吗?答案其实是很难分辨的。

我们认为密室逃脱和剧本杀游戏有很多相似之处。笼统地说,两者其实可以放在一起。

所以如果一定要说密室逃脱和杀剧本游戏有什么区别的话,那就是密室逃脱需要场地来玩,而杀剧本游戏只要有人有剧本,在哪里都可以玩。

密室不仅关押着人,还关押着想象力

密室逃脱虽然不算是一种新兴的娱乐方式,但就如今的消费潮流而言,它确实已经成为了年轻人消费娱乐的新宠。

那么,抛开密室逃脱的“新旧”问题,单从经济效益来看,密室逃脱会是一门好生意吗?

密室逃脱是一个真正的资金密集型行业,这几乎是所有人都知道的,从店面租金到机制布局,从剧本购买到人员培训,每一项都是一笔不小的开支。

(艾媒咨询)数据显示,传统密室逃脱建设成本不到30万元,以日均8场、客单价50~100元计算,投资回收期半年;而拥有真实NPC、电子机械的沉浸式密室逃脱建设成本不到100万元,以日均5场、客单价350~600元计算,投资回收期超过1年。

如果市场竞争激烈,或者宣传力度不够,门店无法吸引到顾客,那么回报周期会更长。因此,由于建设成本高,大多数密室逃脱店只有一两个主题,郑州最大的一家密室逃脱店也只有六个主题。

除了前期投入成本高之外,密室逃脱也是一种不具备规模经济效益的业务。

首先,由于密室逃脱游戏的剧情性,玩家对于新密室逃脱的渴望与旧密室逃脱没有太大关系,再加上密室逃脱游戏的价格动辄几百元/人,大部分玩家玩过一次之后就不会再玩了。

因此,为了保持持续的收入,密室逃脱需要不断投入宣传费用来吸引新玩家,另一方面,门店需要不断投入新的密室逃脱题材来留住老用户,这会重复密室逃脱初期建设的高昂成本。如果再加上原有密室逃脱场景和机制的维护成本,密室逃脱的运营成本会变得更高。

但与此同时,密室逃脱也存在着监管不力、行业标准不规范等问题。

3月10日,长沙政法频道报道称,一名玩家在密室中因推搡、拥挤导致头部受伤流血,但店家却不愿承担责任,理由是碰撞属正常现象,且玩家事先签署了免责协议(根据合同法,这样的协议无效)。

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2020年7月,广西南宁一名12岁儿童在玩密室逃脱游戏时因过度惊吓被送往医院。2019年8月,《每日经济新闻》也报道过一名玩家在玩游戏时牙齿被打断的情况。

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说实话,密室作为一种惊险、紧张的游戏类型,磕磕碰碰、踩踏在所难免。

问题是,鉴于这些显而易见的危险,密室逃脱业者是否应该配备专业的医疗救援和消防设施?密室逃脱业者是否应该为玩家购买保险以保护自己的权益?即使是以刺激为主要卖点的密室逃脱,是否应该效仿网吧,对玩家设置一定的年龄限制?

但我们显然不能指望密室经营者遵守这些要求。毕竟密室的运营成本已经很高了,如果实施这些安全措施,运营成本又会上升。这显然不是密室经营者的动机。

除了安全风险之外,密室逃脱还存在更多令人担忧的问题。

例如2020年7月,1818黄金眼报道过,某密室老板在招揽女性顾客的同时,还将女性的个人信息和朋友圈照片公开风声 桌游 在线,并“卖”给男性顾客当玩伴。

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女性顾客被称为玩伴,价格明码标价为每场200元。

2020年10月,成都商报也报道过,在成都某密室中,有男性NPC要求女玩家脱掉内衣、怂恿女玩家喝酒、要求女玩家做色情动作等。

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色情、酗酒、贩卖隐私等,都成为密室逃脱野蛮生长过程中无法掩盖的问题。

密室作为“新兴行业”,显然还没有统一的行业行为准则,也没有明确的监管机构。

结论

除了密室生存的问题外,密室的未来也同样难以想象。

现在很多人都在说,未来的密室逃脱将会拥有更多的科技元素,比如XR、VR等技术。但同时,他们也担心加入VR之后,密室逃脱会被线上VR游戏所取代。

也有人认为,密室的危险性来自于其封闭性,因此应该减少密室的元素。但如果这样做,密室是否彻底成为企业团建的经典项目还不得而知。

原来这就是密室的尴尬之处,加点或者减点,就完全是另一回事了。

因为密室逃脱本质上是线上线下各种娱乐形式的综合体。作为这一切的集大成者,密室逃脱也具备了它所整合的所有娱乐形式的优点。但与此同时,这也意味着,对于密室逃脱能给玩家带来的所有娱乐体验,我们可以在其他地方找到更有针对性、更实惠、门槛更低的替代品。

尽管密室逃脱很受欢迎,但这可能也是它面临的潜在挑战。

不过,虽然我们说密室逃脱的可替代性很强,但是现实版的密室逃脱也确实有其不可替代的地方。

因为在密室里,人们的互动是真实的、有形的;频繁的协作、密集的肢体接触、背对背的前进,面对外界的“威胁”,人们可以更快地建立彼此之间的信任和善意。这或许也是很多人沉迷于密室的原因,这在当今互联网繁荣的世界里,是一种难得的现实。

但无论这个现实有多么令人着迷,在我们看来,如今的密室逃脱更像是现实娱乐发展中的一个过渡现象。

我们发现,影视行业和密室逃脱已经融合到了很大程度,比如TFS超级密室逃脱的创始人满毅曾经是央视栏目剧的导演,他把很多拍影视剧剩下的道具用在了密室逃脱上。

近年来,TFS超级密室还注重影视IP的授权,推出了《风之声》《龙门客栈》《寻秦记校尉》《长安十二时辰》等主题密室。满毅说,“密室需要IP赋能,发展到一定影响力之后,也可以反哺线上,拍摄制作一些网络电影、有声读物等。”

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相比于影视密室的野心,影视行业也同样不甘示弱。

2018年以来,华谊兄弟紧锣密鼓布局文旅地产和实景娱乐项目,力争成为中国的迪士尼。此外,融创文化、西山居等公司也在打造IP与影视、场景相结合的娱乐项目。最近,越来越多的影视编剧开始涉足杀青、密室逃脱等市场。

因此,或许未来密室逃脱游戏的竞争,并不在于密室逃脱,而是主题公园、影视城等更广泛的现实项目。未来我们或许不再有密室逃脱,但也有可能未来密室逃脱无处不在。(本文首发于钛媒体APP)

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