涩谷428 探索游戏新表达形式:文字冒险游戏与互动视频的融合发展

来源:趣玩责编:网络时间:2024-05-30 12:06:20

本文介绍了文字冒险类游戏近三十年来的发展历程以及如今互动视频的发展趋势。在此背景下,为了探索游戏的另一种可能的表现形式,我以哔哩哔哩的互动视频功能为例,将《428》重新制作成互动视频。本文还介绍了互动视频的工作原理,并举例说明了互动视频的制作方法。最后,探讨了互动视频形式可能存在的风险以及未来的可能性。

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在正式开始之前,请允许我花一点时间介绍一下文字冒险游戏的历史。

文字冒险类游戏

20世纪70年代,ATARI 2600上出现了一款名为《冒险》的游戏,它只有文字而没有图形,玩家必须通过键盘输入命令才能继续,如此简单的文本交互程序开创了冒险游戏的先河。

随着微型计算机的发展,游戏的呈现形式也由文字向图片过渡。

1979年风靡的《Zork》还是纯文字,但到了1980年的《豪斯医生》、1984年的《国王密使》系列,已经呈现出图形界面,以前的文字输入被玩家控制角色在屏幕上移动和调查所取代。

与此同时,日式文字冒险游戏也风头正盛。1983 年在 PC 上发布的《港湾镇连环杀人事件》是一款以破案为主题的游戏,改变了以往 AVG 的寻宝解谜方式,一时风靡一时。1985 年,该游戏移植到 FC 上,成为侦探 AVG 的里程碑,影响了包括《逆转裁判》系列在内的多款游戏。

《港镇连环杀人事件》由ENIX制作并发行。随着主机功能的提升,将冒险文字与静态图片和音乐相结合,通过不同的选项决定故事结局的“有声小说”(Sound Novel)被开创。1992年SFC上的《雾真兄》是第一部有声小说作品。随后的插画逐渐从手绘变为实物照片。此后涩谷428,这种类型的冒险游戏沿着固定的方向发展,诞生了许多优秀的作品。【更多详情可长按下方二维码查看】

《428被封锁的涩谷》就是在这样的背景下诞生的视觉小说。制作人在东京特别行政区涩谷拍摄了12万张照片并进行筛选。游戏还采用了多主角、多线推进的方式。五个看似毫无关联的人物,一个侦探、一个坏小子、一个研究员、一个自由撰稿人,甚至还有一个喵喵娃娃,被卷入了涩谷街头的绑架事件,他们的命运开始相互交叉。

这款游戏在 2008 年发布,并在 2008 年获得了 Fami 通的满分评价,到现在已经十年了。出于一种推荐的心态,我萌生了让它具有互动性,用一种不同的方式展现给观众或者玩家的想法。这次我选择了 的互动视频功能。

什么是交互式视频?

游戏在视频播放的基础上,加入了分支选择,根据玩家的选择,会看到不同的剧情和结局。

2019年8月15日,哔哩哔哩宣布上线视频互动功能,允许创作者上传各个分支选项的视频,当剧情进行到某个转折点时,屏幕上会弹出若干个可供选择的按钮,不同的选择将带来不同的结局。

游戏玩家对此并不陌生(如果不陌生的话建议大家再看一遍第一节~),但在视频领域,这完全是一个新鲜事物。2018年末,根据电视剧《黑镜》改编的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》上线,引发轰动,在短时间内成为热门话题。巧合的是,《底特律:成为人类》的出现,以及众多up主的直播视频和解说也吸引了大众的关注。在这个节骨眼上,“互动视频”这个概念开始升温,资本纷纷入市。

2019年5月9日,爱奇艺发布全球首个互动视频标准,并于6月20日上线爱情互动网剧《他的微笑》。《爱情公寓5》第13集也以互动播放的形式呈现。

同年7月,腾讯视频正式发布互动视频技术标准,并宣布推出一站式互动视频开放平台。与此同时,互动叙事游戏《隐形守护者》在Steam上线,并在2月底荣登Steam全球畅销榜第一名。

与爱奇艺、腾讯直接发布完整剧集不同,哔哩哔哩将制作权交给平台创作者,内容更加丰富。【如对此感兴趣,长按下方二维码查看更多信息】

如何制作互动视频?

首先要考虑的是剧本和分支选择,然后是非线性拍摄/录制、编辑和连接。

说完了 what 和 why,我们来说说 how。因为涉及到操作流程,所以这个过程会涉及到剧透。如果你还没玩过原版《428 封锁的涉谷》,建议先体验一下这款互动视频作品。

步骤1

熟悉面板功能

最基础的我们先来看一下剧情树剧情编辑面板,以及如何创建简单的剧情分叉,下面以游戏为例,看一个最终的效果展示

图 1:改变世界线

是不是觉得跟 UE 的蓝图功能有些类似?不同的节点代表不同的视频模块,节点之间的连线就是各个分支选项。这应该算是可视化编程的一种,不需要写实际的代码,直接拖拽就可以完成。目前提供了三种类型的节点和连线:

直接连接(例如从 P2 到 P3,没有分支选项,只是直接过渡)

选项分叉(从P3开始,会出现A、B两个选项,选择之后会分别前往P4、P5,看到的剧情不一样)

跳跃模块(如果需要从分支剧情跳转回主线剧情,比如上面不管你选择的是A还是B,最终剧情都是P6,所以需要进行跳跃)

好了,就这些了,基本功能就这些,整个互动视频的制作过程就这么平淡无奇,只要用好这几个功能,大部分互动视频都可以制作出来了。

但。

《428》的独特之处在于拥有多个主角(第一章有两个主角),以及独特的时间线切换机制,一个主角的选择会影响另一个主角。在游戏中,这一般是通过记录变量来实现的。这就要求在制作分支树的过程中,至少要有记录变量的功能。

因此,让我们再次回顾一下初学者指南,特别注意“隐藏的价值”项目。

图2:交互式视频情节树编辑背景

这是一个可选功能,一旦开启就相当于拥有了4个全局变量和一个随机数生成器,其中的数值可以在特定分支中设定,通常用来设定主角的好感度,当满足某些条件时会触发隐藏结局等。

如果你写过代码,就会很容易理解。这只是一个 if else 语句。理解了这一点之后,直观上就可以做到,所以让我们继续下一步。

第2步

材料采购

这里的素材主要都是通过实际游戏玩法获取,加上OBS录屏。由于剧情非线性,难免会有重复读档的情况。但毕竟在模拟器上读档很方便。如果是实景外拍,需要兼顾各种外拍条件,演员的状态,对导演的协调能力是个不小的挑战。

虽然这部分是体力活,但有一些特定的规则可以帮助你事半功倍。最重要的是遵循以下顺序:

整理剧情线(制作选项表和分支图)

按剧情顺序记录整个过程

根据选项列表编辑材料

如果你第一步都不做准备就直接开始录制的话,相信我,你很快就会手忙脚乱╮(╯_╰)╭

这个选项表其实就是为了跟上面的剧情编辑树做对比,格式不一样,有条件的话也可以用思维导图软件做成图表的形式,总之要有这么个东西,方便对比。

图 3:绘图脚本(选项列表)

剧情整理和录制也是一个反复的过程,比如录制过程中,我发现我对剧情有一个理解上的错误(分支太多),就需要更新选项表,确保它的逻辑是正确的。

对了,编辑的时候最好以数字形式(P1,P2,……)命名文件,不要用剧情描述来命名。一旦素材太多,基本就分不清哪个是哪个了。同时,用数字命名的好处,在后续的上传和编辑中也能体现出来。

步骤3

情节分支可视化

第三是“剧情分支可视化”。我用工具找到了一个还不错的模板,把整个时间线画出来,把所有分歧点都标注出来。(因为图比较长,可以关注公众号【快做好玩的文科学生】后台回复428查看。)

这张图确实很有帮助,帮我整理了一下思路。不过里面的节点并没有分成P,所以基于这张图+记录的材料编号,我在笔记本上画了一个分支流程的概览:

图4:水平图树(示意图)

你会发现前半部分基本都是线性的,中间某个点的时候剧情突然分裂成三个大岔口,变得异常复杂。幸好有前面的剧情图,这三个岔口的容量大致相等。虽然复杂,但整体构图还是平衡的。(毕竟美观度也很重要,不然很容易自己搞晕)

接下来是故事树的编辑。我甚至录制了 2333 过程的视频,大约花了一个小时。如果没有上面的图片作为参考,我想会花的时间比这长得多,更不用说修复各种错误所花费的时间了。

剩下的就是试玩,修复bug,找人测试等等,至此整个制作流程就结束了,欢迎体验,交流反馈~

一些想法

从AVG游戏的发展来看,互动视频不过是“新瓶装旧酒”;从视频图像来看,则是向游戏的融合,形态变化的背后,内容才是核心竞争因素。

虽然视频领域的二次创作比较普遍,但在开发过程中,还是需要注意商业素材的来源,规避侵权风险。比如,假设你是一个游戏制作人,你的作品是基于文本avg的,或者包含类似的剧情。有一天你看到一个互动视频,对话设计和图形界面与你的作品一模一样。你会起诉作者吗?观众免费“获得”了视频,获得了类似的体验,因此没有动力去支持原版。这可以算是另一种形式的“盗版”。(不鼓励这种做法)

本文或许不是一篇标准的教程,更多的是为了让这种新的交互形式被更多人知晓。毕竟不是每个人都能直接接触编程,掌握 Unity 的开发。也许是 RPG Maker 把你带入其中,看着国内外、论坛上的优秀作品长大。而这个时代又给了 90 后、00 后什么样的机遇和挑战?我也不知道,只能留下一些未解之谜,等待时间来解答。

“互动视频”作为视频的补充,也降低了游戏制作的门槛,是否会带来更多优秀作品的诞生,还是成为新时代的“文化快餐”?

是否有可能创造出一部严肃的作品,提高互动视频创作的上限?如果没有,其背后的限制是什么?

就这些了。(本文参考文献已以二维码形式嵌入文中,此处不再列出。)

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