WAKFU 1.81.2 版本 200 级狂战玩法攻略:在削弱中寻找新打法

来源:趣玩责编:网络时间:2024-05-30 01:03:03

本攻略基于WAKFU 1.81.2版本编写,包含200级狂战士的玩法心得,仅供参考,如有疏漏或更好的解决方法,还请见谅。

狂战士在上个版本再次重做后,玩家纷纷表示没用,玩不了,殊不知狂战士自国服以来就被削弱、重做、再削弱,不过热爱狂战士的玩家总能在无尽的削弱中找到新的玩法来适应战斗。

作者——游老

01

机制介绍

狂战士被称为萨基亚之血,拥有掌控生命的能力,其职业特性主要围绕着愤怒机制展开。

怒气机制与生命值实时挂钩,最大怒气为100点(生命值小于等于20%时获得最大怒气)

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战斗中怒气值将显示在生命条左侧。

天赋加成:狂战士天生比其他职业拥有更多的生命值,加成值为当前等级*200%

战斗开始时,技能栏第三排会解锁两个技能,嗜血与无畏惩戒,俗称龟壳怒火。两个都是BUFF技能,不可同时存在。开启时消耗1AP,冷却一轮。关闭时无消耗。

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龟壳模式(嗜血)可以简单理解为:开启该buff后,狂战士所受全部伤害的30%会被储存起来,在回合结束或者关闭buff时,储存的伤害有一半会释放给狂战士(伤害会跳过他的护盾);手动关闭相当于享受了15%的减伤效果。需要注意的是,开启龟壳模式会让最终伤害降低15%。

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狂暴模式(无畏惩戒)可以简单理解为:开启BUFF后,每次受到敌人或者自己(队友)伤害,都会叠加一层无畏惩戒BUFF,最高25层。层数越高,最终受到的伤害越高,但抗性也会下降。副本压力过大时请务必手动关闭。

的恢复机制:只要你在上一回合受到过敌人的伤害,你就可以在本回合开始时恢复2WP;如果你受到自己或队友的伤害超过你最大生命值的20%,那么你也将恢复2WP。

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火焰反转:狂战士的部分技能会附带火焰反转BUFF,并对玩家造成一定伤害(伤害值若超过当前生命值则保留为1滴生命值,每回合有效一次);并附加一层火焰反转BUFF,最高25层。开启龟甲模式(嗜血)或狂战士模式(无畏惩戒)时,若火焰反转BUFF达到10层,则会自动触发火焰反转效果。若要叠加更多火焰反转层数,则无法开启任何惩戒状态。

从职业特性来看,狂战士重做并非是削弱;虽然狂战士提供的最终伤害上限被削减了一半,但叠加速度却变得更快,以前要受到50次伤害才能叠加50%的最终伤害,而现在只需要25次即可。狂暴提供的最终伤害也比重做前增加了两倍,并且配合新加入的火焰反制机制,无论是增加伤害还是存活都增加了操作感。

02

中立(主动)技能

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俗称“拉”,是我个人非常喜欢的一个技能,可以对敌对友方使用,超远施法距离,仅消耗2WP就能将目标拉近,可以用来救队友,也可以用来打敌人。

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可变视野技能,对目标施放时按单体施放,对狂战士施放时按2×2范围施放(如上图);当受到牺牲BUFF的单位受到伤害时,激活效果,狂战士受到伤害,并且狂战士与牺牲的单位互换位置,但如果狂战士固定,则不会互换位置。(早期牺牲伤害计算为狂战士抗性,可用于守护/治疗无敌;经过一定改版后,牺牲伤害不仅计算为牺牲方,而且无法再用于无敌,导致T狂战士实力下降)

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俗称换位,也是我喜欢带的一个技能,消耗低,不需要视野,范围可变,让狂战士变成灵活的胖子,可以四处穿梭,冷却时间为两回合。

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俗称叠护甲,获得护甲是次要的,固定是这个技能的数值,还附带400的锁定,相当于狂战士里一个标准的固定技能。

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该技能可以对队友使用,帮助队友压制怒气,增加下一技能的伤害,对自己使用更多是为了配合被动技能,后面会讲到。

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还有几个技能需要开发,一般般,狂战士的主动技能槽太稀少带不上,不过实战中如果有这个技能,往往可以延长生命。

03

被动技能

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如果不强化,那它就是一个没用的被动。如果设计师想让玩家玩坦克狂战士,就应该强化牺牲。增加狂战士的恢复手段,还提出两个苛刻的要求,真是太不尊重人了!恢复量其实是损失的5%,而不是最高的5%!

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生命上限是牺牲位移技能范围和灵活性换来的,不是强抢位置看个人喜好,顺便说一下,吸引力不受这个被动影响。

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简单来说就是将原本可以移动目标的技能1WP的消耗换成1AP的消耗,AP率为31,对自己施放会加一层火焰排斥,扣除当前生命值的5%,是风属性狂战士的核心输出手段,其他类型狂战士酌情带。

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狂战士的被动技能最大化了他的灵活性。WP不再稀缺,并且增加了他的闪避,使他更难被锁定。代价是他的锁定也降低到0。按需携带。

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一个颇受争议的被动,先说缺点吧:被动会降低你的30%生命值,当生命值低于20%时会恢复1点WP,获得10%的最大生命值护甲,当生命值恢复到40%以上时会恢复1点WP,获得10%的最大生命值护甲。

我们有一个明确的概念:玩家角色护甲上限是跟最大生命值相关的,通过降低最大生命值来获得护盾值值得吗?下面九死神被动技能会给你答案。

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当生命值低于20%时,会触发效果:获得相当于最大生命值20%的护盾,获得50点所有抗性。狂战士本回合的实际生命值不能超过最大生命值的20%,这很符合狂战士的被动特性,狂战士的怒气值在20%这个临界点,让玩家不得不思考如何保住这个生命值。

顺便说一下,这是测试结果(忽略阻力)。

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第一次使用九死一生的被动技能,在我们生命值20%以下触发的时候,我们的生命值和护盾情况:生命值2614,护盾值3446,总伤害抵抗6060。

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第二次我们双方都被动触发低于20%生命值的时候,我们的生命值和护盾情况,护盾值4572,总伤害抵抗6788。

总结:通过测试可以看出生命契约对狂战士的抗伤害能力有一定提升,战斗轮次越长收益越高。

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改变了狂战士恢复 WP 的方式。感觉就像狂战士到处乱跑一样。这使得耐力方法更加稳定。

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龟壳模式(嗜血)和狂暴模式(无畏惩戒)的启动消耗增加1WP,对应提升闪避/锁定,在攻打世界BOSS(锁定高,闪避怪物)的时候非常有用。

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这也是一个提高狂战士灵活性的被动技能。如果你玩的是火属性狂战士,并且喜欢畅通无阻的移动,那么在获得这个被动技能后,你应该没有理由再换了。

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改变狂战士的玩法,靠吸血生存。但是治疗抗性会被拉很高,一般配合血流使用。

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和碾压者配合,减缓治疗抗性的成长速度,一般这个被动不单独带。

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建议坦克狂战士带上这个被动,当狂战士生命值较低时,治疗职业可以轻松补满狂战士剩余的生命值。

Ps:自身吸血产生的恢复不享受此被动加成。

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一般情况下,风土狂战士所携带的技能会让其在战场上更加灵活。需要注意的是,狂战士只有在与任何单位接触时才会获得护甲。

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将狂战士的火焰抗伤害转化为对自己的叠加护甲,但是在回合开始时,狂战士剩余的护甲全部会转化为对狂战士自身的伤害(无视抗性)。

首先我们来列一下这个技能的结算顺序:先是技能产生的符文升华/护甲,然后是本技能生效,最后是间接伤害。

如果狂战士在回合开始时护甲高于生命值,那么就会面临生命值掉1的困境,再受到间接伤害就会直接死亡。往往在没有穿甲怪的副本中,当你经常被高伤害技能击中时,带上这个被动技能其实会提高你的存活率。

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增加生命值的被动技能还算标准,而且火焰反击带来的额外百分比伤害的副作用也还可以接受。

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开启狂暴模式(无畏惩戒)后,二次伤害发生变化,在部分副本和风之狂暴带效果不错。

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狂战士的被动技能更加偏向控制,为狂战士增加了一个减少MP的方法。不过被动技能的槽位有限,所以用不用就看个人喜好了。

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这个被动技能单独威力不大,但是和生死战技能配合起来表现还不错,可以在敌人生命值低于20%时狂战士加点,在狂暴回合结束前将其生命值恢复到20%,同时获得的抵抗和护甲配合特别好。

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伤害相当可观,而且是范围伤害,可惜是延迟伤害,比较依赖狂战士的熟练度,辅助运输职业的协助才能发挥更大的作用。

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和被动视野一样,增加了位移技能的范围,但是限制却恰恰相反,狂战士周围必须没有目标才能接受治疗。

04

狂战士的三个元素技能分别是风、地、火。风属性的特性是位移,控制目标在战场上的位置。地属性的特性是叠加护甲,吸收怪物的伤害保护队友。火属性的特性是增加输出,但同时会伤害到自己。下面我们就根据三个元素的特性来分析一下三个元素技能(为了方便新手理解,技能分析都是从流派核心开始,而不是按照技能顺序来分析)

火系技能

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火元素的终极技能其实是所有流派都会带的技能,可以让狂战士在副本中加速,第一回合就用,直接满怒打(先满怒再算伤害),在提供高伤害的同时,不消耗AP,通常狂战士的第一连击也是以惩戒开局。

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该技能33AP的攻击速度超过大多数近战单体技能,副作用是你将以11AP的速度受到伤害(伤害会受到自身抵抗力的影响),一轮可使用4次。

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单体吸血技能,24AP回复速度,回复值与造成的伤害相同(回复量会受治疗抗性影响,血量影响效果体现),一回合可使用4次,每个目标最多可使用2次。

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33.75 AP 率的范围技能,伤害比火拳略高,这里的火焰伤害不受抵抗力影响。

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25AP 率单体技能,享受视野加成。赋予狂战士减少移动力并造成无望伤害的技能。

总结

火元素技能为狂战士提供了高输出的同时,也提供了廉价的堆叠火焰进行反制的手段,通常惩罚、火拳、烈焰怒火、点燃都可以带,而火狱则根据实战场景和队伍需求来带。

地球技能

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27AP率单体直线技能,狂战士近身攻击的便捷方式,虽然伤害一般,但作为近战职业,冲锋技能往往用得最多。

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25AP 率单体技能,对敌人造成伤害的同时为自己提供护甲。注意:攻击无敌单位可以获得护甲,且不会造成伤害,但在空旷的地方施放技能不会产生护甲。

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25AP率的单体技能,攻击距离是亮点,1-3RA的固定范围意味着可以近距离伤害也可以远距离伤害(近距离伤害和远距离伤害时技能动画会有所不同),攻击无敌单位或者对空位施法可以产生护甲。

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以玩家为中心,9格范围,27AP攻击速度的技能。当狂战士损失1W以上生命值时,如果至少命中2个单位,此技能将比石步更有利。它也通常用于对角击杀。

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24.5AP率的十字范围技能(3格)。施放技能后,先吸引周围目标,然后造成伤害,最后增加锁定。范围固定为1-3RA,但可以对自己使用。

总结

除此之外,土系技能的重点就两个字:稳。你可以冲上去,拉着单位来攻击你;造成伤害的时候,还能根据当前环境获得护盾。因为土系技能的存在,战场上才出现了炉石战士们的经典台词“叠甲,过关!”

风技能

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50AP率的线性单体技能,消耗AP极少,但受WP限制,可以和任意单位互换位置,一般用来让狂战士四处走动。

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33.33AP率范围技能(施法距离如上图),造成伤害的同时,狂战士会飞到另一端,每回合可使用一次。优秀的位移技能,可以无视野向前推进最多6格。但如果对自己施放,则只会造成范围伤害而不会位移。

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25AP 速率单技能,初始 1-3RA,范围可变(我用的是减 2 范围面板)。狂战士本身固定为 37.5AP 速率。如果想在没有外力帮助的情况下造成额外伤害,只能先使用 ,再使用 Evil Wind。

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27AP率单目标直线技能,固定1~2视野。先造成伤害然后进行对称位移,和突击的解决正好相反。通常也是狂战士用来绕后的一个技能。

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27AP率范围十字技能(一格),范围可变,可对自己施放。在对范围内单位造成伤害的同时,将所有目标推离目标一格。

总结

五种风系技能中有四种都带有位移效果,主打控场,如果被敌人锁定并且固定住,就让他们尝尝邪风带来的附加伤害吧!!!

05

加一点

根据以上技能分析,我们可以总结出玩法多样的狂战士,大致可以分为三类:T狂战士(地风系)、战士狂战士(三系)、输出狂战士(风火系);分别对应辅助、半坦、纯输出流派。不同流派的点数和技能都不一样,下面我们就来简单梳理一下他们各自的玩法以及各自携带的技能。

T-mania(本土风格狂热)

智慧:健康 35 抵抗力 10 屏障 5

力量:生命值50

敏捷:根据队伍需要调整主动性,剩余点数为意志力,最后可以点击锁定

运气:格挡20 暴击抵抗20 背刺抵抗9

核心:动作阻力运动范围

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代码:

5-5-5-5-5-5

用牺牲替队友承受伤害。开局用惩罚降低生命值,然后狂暴或者强制攻击,或者变阵触发创世契约掉血,这样就可以触发死里逃生和生命契约了。然后调整位置锁住怪物,最后记得开龟壳模式(嗜血)。如果第一回合要牺牲,最好穿上战甲固定住自己,这样队友就不会被牺牲效果替换,从而打乱阵脚。

符文推荐:

紫色:坚持住(你的回合中打开和关闭外壳所造成的伤害会减少)

粉色:力量 (单个 AP)、精准度 (1 范围)

戰士狂潮(三部曲)

智慧:健康37 抵抗力10 屏障3

力量:近战 40 元素伤害 10

敏捷:根据队伍需求调整第一步,其余点数为意志力。最后可以点击锁闪

运气:格挡 20,狂暴伤害 29 或满狂暴伤害

核心:行动、抵抗、移动、最终伤害

狂战士加点_战士加点公式_1w2点战士加点

代码:

5-5-5-5-5-7220-7224-5049

拥有优秀的自保能力,平衡了狂战士的优缺点。第一回合开局惩罚的同时,使用火拳输出,利用血迹提供的闪锁加成将目标怪锁定在指定位置,保证自焚可以爆怪。需要注意的是,如果柱子只有1层,是无法将生命值恢复到20%的,一般回合结束时会剩下2AP,通过火怒吸血或者使用预防(升华)增加生命线。

符文推荐:

紫色:火焰环、灾难、粘连。

粉色:恒定(负面爆炸)、暴力(低闪避设置)

输出狂热(风与火狂热)

智慧:健康40抵抗力10

力量:近战 40 元素伤害 10

敏捷:根据队伍需要调整主动性,剩余点数为意志力,最后可以点闪避

运气:暴击 20,狂暴伤害 29 或全部狂暴伤害

核心:行动、抵抗、移动、最终伤害

狂战士加点_战士加点公式_1w2点战士加点

代码:

5-5-5-5-5-7224-7217-7216

狂战士的终极输出形态,因为携带了燃烧护甲,所以即使不刻意叠护甲也能持续有一定的护甲值(前提是敌方在回合开始前破甲)。第一回合可以先开狂战士,然后绕来绕去惩罚输出。在创世血脉的被动加持下,只有烈焰之怒和引诱会消耗血量。血量非常充裕。

符文推荐:

紫色:血泪、炼制

粉末:解剖

06

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总结

重做后的狂战士确实失去了脑洞爆棚的输出,但也不是不能玩,甚至更适合组队养成(我是说你单机服)或者新手当第一职业玩。多种玩法的存在让你感觉是在玩游戏而不是游戏设计师在教你怎么玩。最后希望新手和高手多多开发狂战士的玩法,让狂战士不只是数值增强,更是机制增强!

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