830 新规出台近两年,未成年人游戏防沉迷工作成效显著

来源:趣玩责编:网络时间:2024-05-29 12:00:22

不知不觉,“830新规”发布已经快两年了。自发布以来,该政策对防止未成年人沉迷游戏产生了积极影响。在今年的CJ上,中国音像与数字出版协会会长孙寿山指出,在主管部门和行业的共同努力下,防止未成年人沉迷游戏工作取得了阶段性成效,行业口碑不断提升防沉迷网站,超过80%的家长认可当前防沉迷工作的成效。

随着未成年人保护工作取得重大进展,国家网信办今年8月再次聚焦未成年人保护领域,发布《移动互联网未成年人模式建设指南(征求意见稿)》,计划将此前的“青少年模式”全面升级为“未成年人模式”,模式覆盖范围也将从APP拓展到移动智能终端和应用商店,实现软硬件联动,方便用户一键进入模式。

防止沉迷网站_谨防网络沉迷_防沉迷网站

此前,征求意见稿的内容已经分析过。目前来看,《建设指南》的发布对游戏行业没有直接影响。主要原因是《建设指南》仅要求遵守预防网络游戏沉迷的相关管理规定,并未增加其他要求。这说明现行“830新规”已经有效解决了游戏行业未成年人保护问题。

我认为,现阶段,征求意见稿的发布意味着相关部门注意到了游戏行业在保护未成年人方面的成功经验,希望将硬件厂商、应用分发渠道纳入未成年人保护范围,从而推动我国未成年人整体保护进入新阶段。对于游戏厂商而言,如何维持现有的未成年人保护,与多方合作寻找漏洞,将是下一步工作的重点。

有些游戏依赖手机实名注册,存在漏洞,保护未成年人还有很长的路要走。

目前,游戏厂商主要按照830新规细节落实防止未成年人沉迷游戏的措施:一是对用户进行实名认证,筛选出未成年用户;二是对未成年玩家的游戏时长和充值消费进行限制,禁止未成年玩家在非游戏时间段登录。在相关部门的推动下,目前已获批运营的游戏100%接入新闻出版总署网络游戏防沉迷实名验证系统,确保用户实名注册、实名登录。

但今年以来,未成年人保护面临新的挑战:部分游戏厂商依赖手机自身硬件账号的实名认证机制,在调取手机账号实名信息后,不再核实手机用户身份,这就给了未成年玩家绕过防沉迷限制,直接登录游戏的机会。

清华大学智能法律与治理研究院兼职研究员朱云阳近日接受媒体采访时指出,部分游戏可通过手机系统账号直接登录,而这些账号往往是成年人在注册终端账号时注册的。“如果家长将手机交给未成年人玩,可能会使游戏厂商的防沉迷系统难以生效。这也是硬件厂商和软件服务商需要进一步探索和努力的。”

由于现今未成年人使用父母手机的现象十分普遍,且很多父母的手机系统账号都已经经过实名认证,近期未成年人利用此漏洞逃避防沉迷监管进行大额购物的事件频发,引发多家媒体报道,也引起家长的强烈不满。

为解决上述问题,广东消委会近日召集行业专家、相关部门召开监管会,约谈了多家网络游戏企业和平台企业,建议关闭手机授权登录游戏功能,或增加登录验证环节,如登录游戏时要求玩家输入密码,或进行指纹、人脸等验证,加强对未成年人的身份识别,防止未成年人用成人账号进入游戏。

在我看来,此次事件暴露出来的问题,是提醒手机和游戏厂商,过去一些看似简单的细节问题,可能成为未成年人保护的盲区。有理由相信,手机厂商也意识到了上述问题,但也不能排除部分游戏厂商利用手机账号的漏洞,规避防沉迷监管。

在这种情况下,除了手机厂商,作为内容提供商,游戏厂商也应该主动承担起手机账号实名认证的责任,与手机厂商共同强化现有的未成年人保护体系,而不是把所有的责任都推给手机厂商。否则,很容易让未成年人钻空子,轻则损害厂商的品牌形象,重则损害游戏行业多年来积累的未成年人保护成果。

防沉迷措施要标本兼治,一些游戏厂商的经验值得借鉴。

未成年人保护本质上是一个系统工程,要想让未成年人真正摆脱游戏沉迷,不仅需要硬手段约束,还需要软手段引导,只有“松堵”结合,才能真正达到防沉迷的效果。这意味着,未来防沉迷工作很可能不仅仅是游戏行业的事,还将外溢到更多领域。

游戏行业作为互联网领域最早探索未成年人保护的行业,在这方面积累了丰富的经验、技术和成果。随着防沉迷工作的进一步深入,一些领先游戏企业的做法值得其他互联网领域借鉴。

以前文提到的人脸识别为例,腾讯游戏在这方面采取了比行业规定更为严格的身份识别方式,通过覆盖多种场景的人脸识别策略,提升了对未成年人识别的准确率,取得了不错的效果。

今年CJ上,腾讯互娱副总裁张炜表示,基于一系列引领举措,今年一季度腾讯游戏本土未成年人游戏时长占比仅为0.4%,较2020年同期大幅下降96%,本土未成年人游戏时长和流水长期维持在极低水平,相信部分大产品、未成年用户量较大的产品可根据自身情况适度启用。

另外,从根源上看,未成年人沉迷游戏的根本原因是父母监护权的缺失,或是未成年人缺乏其他兴趣爱好,导致后者只在游戏中寻找慰藉。因此,单纯堵住未成年人玩游戏的入口并不能根治问题,需要结合引导手段,才能从根源上解决问题。

在这方面,游戏厂商做出了很多有益的尝试。比如腾讯未成年人保护升级到4.0阶段后,采取“松封结合”的思路,在游戏之外培养青少年更多兴趣爱好,改变了行业过去以技术封杀为主的被动防沉迷措施做法,转而引导未成年人正确看待数字生活。

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此外,近年来,网易还不断利用AI强化识别手段,同时通过在游戏中加入“未成年人模式”、筛选适合未成年人的游戏内容等,探索未成年人保护的新思路。

对于厂商而言,未成年人保护手段的迭代也是其适应这个快速变化的数字时代的必经之路。毕竟未成年人保护工作没有终点,也没有单一的解决方案,只有根据环境不断迭代手段,才能更好地适应时代发展的要求。

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