《原神》加《我的世界》?这样的搭配也许没有玩家想象过

来源:趣玩责编:网络时间:2024-05-06 01:03:05

但有这样一款游戏,将这两款游戏的独特机制有机地结合在一起,形成了非常独特的玩法。 没错神角技巧,这款游戏就是最近公测的一款——《神角技能》。

游戏剧情改编自小说家镰地和真的同名小说。 我相信这位小说家的履历无需提及。 其两部作品《某魔法禁书目录》和《某科学超电磁炮》在ACG圈内家喻户晓。 地位可以说是不可动摇的。 相信此次《神角技能》的剧情也会给玩家带来不一样的惊喜。

今天就让我们来看看这款融合了《原神》和《我的世界》特点的游戏如何拥有自己的特色。

有趣的开放世界体验

为什么说《神角术》是《原神》和《我的世界》的有机结合体?

其实最根本的原因是《神教术》以《我的世界》的构建机制和生存模式为基础,打造了一个非常MC风格的开放世界。 这个开放世界的设计也与《原神》的设计一致。 “机制惊人的相似,毕竟《神角术》也是一款以各种角色为背景的RPG游戏。

滑翔伞及体力设置

如果我们要追本溯源,就会发现以《我的世界》的构建机制为基础的游戏并不少见。 之前有SE的《勇者斗恶龙:建造者》,以及后来多益网络出版的《传送》《门骑士》,这些游戏都采用了建造的方式来拓展游戏的可能性。 角色扮演游戏和开放世界可以以最特殊的方式结合起来。

而为什么说《神角功》有《原神冲击》的味道呢?

众所周知,《原神》的灵魂在于多角色团队机制的设计,这也是它与《塞尔达传说:旷野之息》的区别之处。 它让不同特性的角色组成冒险小队,而每个角色都可以使用不同的元素能力和特殊技能,也为解密和战斗提供了更多不同的可能性,《神角术》也有同样的设计。

《神教功》中的人物也都有相应的元素克制机制。 游戏中有六种元素:水、火、风、土、光、暗。 其中,水、火、风、土四种元素相互克制,光明与黑暗相互克制。 被限制的元素可以造成双倍的伤害。 这个设定与《原神》的元素束缚设定不谋而合。

虽然在应用和细节上,《神教术》的元素设计不如《原神》那么有趣和多样,但在构建系统的底层机制下,元素系统和环境的影响也能产生良好的化学反应。 反应。

与“熊熊”的联系实在是太奇怪了

类似于《我的世界》的多元素世界结构也让玩家能够在这个游戏世界中充分体验到建造和破坏所带来的解密体验。 这样的设计也带动了玩家去探索游戏中的各种地图。 探索。

当然,《诸神的诡计》的开放世界并不是真正的无缝开放世界,而是类似于《马里奥:奥德赛》的箱场式开放世界。 它使用不同的地图作为基准来实现开放的环境。 同时,的收集和探索机制也在不知不觉中吸引玩家在游戏地图中发现各种惊喜。 从某种程度上来说,《神教术》有趣的地图设计可以说是相当消磨时间的。

融合与兼容不和谐

虽然《神奈子术》将《我的世界》中盒子花园式的开放世界和RPG机制有机地融合在一起,但这种融合并没有想象中那么和谐,很多地方的设计都因为这种融合而变得扭曲。 繁琐且多余。

如今,大多数游戏都需要钓鱼。

比如最基本的区块构建系统更多地以资源和工具的形式出现在游戏中。 例如,遇到难以通过的高处,就需要搭建一个平台来通过。 用法将与《堡垒之夜》中的诸神之战非常相似; 地形块可以像《我的世界》中那样,长按点击来破坏,也可以使用角色的攻击技能来破坏。 被摧毁的方块将成为玩家的资源。 但问题是,不同的区块资源有什么用途呢?

诚然,某些解密关卡会使用特定的方块,某些地形方块可以生成必要的资源,但其余的资源方块则没有明确的功能。 玩家们明明把这些方块都收集齐全了,但最后却发现没有任何用处。

大多数块确实没用

尤其是在游戏前期点击了无限格挡技能之后,这些不同类型的格挡就变得更加无用了。 即使玩家需要建造道路,他也不需要使用有限数量的方块。 更何况,这些方块没有任何使用性,基本上只能在游戏中使用。 背包里有灰尘。

另一方面,这款游戏名为《神号角技》,亮点应该就是巨大帅气的各种号角机。 不过,游戏中的角更像是角色的配饰,仅仅作为玩家的技能出现,并没有很好地利用这种特殊的机甲设定。 这个设计原本是能够将游戏与《勇者斗恶龙建造者》和《传送门骑士》两款游戏区别开来的一个关键点,但结果却是一个小技巧。 这怎么配得上卡町和马欣欣设计的炫酷设定呢?

而且,由于地形问题,模具很容易磨损。

战斗方面,为了兼容建造模式的宽视角和第三视角战斗,游戏选择缩小角色的画面比例,攻击视角也变得更宽。 但问题也随之而来。 游戏的锁定非常不方便。 大多数时候,怪物会自动成为目标。 这也导致具有冲刺技能的角色因为地形问题而进行空中移动。 这也说明了两种游戏形式的差异是由于兼容性不当而导致的各种问题。

元素太多很容易遮挡视角

因为这个锁定问题,游戏中的远程角色就更加尴尬了。 本来,这样的角色应该具备灵活远程控制的能力。 然而在这种不方便的锁定设计下,远程角色大部分时间只能辅助辅助。 角色控制下的输出甚至可能会让玩家产生“辅助角色是谁?”的疑问。 建议制作组可以为此类角色单独设置自由瞄准模式。

诸如此类因复杂游戏机制兼容不当而导致的问题,在《神教术》中比比皆是。 虽然游戏有很强的潜力和吸引力,但这样的设计问题极大地影响了玩家后续的游玩,长远来看会产生问题。 产生非常不舒服的游戏体验。 那么对于这样一个复合机制的游戏应该怎样做才能更好的兼容各自的特点呢?

复合机制手游的未来

在手游中,复合机制的游戏并不少见。 例如,《少女前线:云图计划》将战棋机制与《摩尔庄园》相结合,在原作的基础上还增加了更细致的牧场玩法。 复杂的游戏机制意味着游戏可以有更丰富的玩法和体验,这是一个对游戏来说有很多好处的设计。

甚至还有塔防游戏

但这并不意味着复合机制一定会给游戏带来绝对的好处。 有时复合博弈机制带来的隐患可能多于好处。 由于各种机制的兼容性问题,注定有些游戏机制会有所不同。 它们无法有机地组合在一起,因此需要按类别进行过滤,以免破坏游戏体验。

像《诸神的诡计》这样的复合机制游戏就是最好的例子。 他们有出色的设计和游戏模式,但在两种游戏模式的兼容性方面却没有做足够的功课。 游戏应该如何选择内容? 显然,现在的《神角功》并没有很好地思考这个问题。

复合游戏机制在某种程度上与植物的嫁接颇为相似。 需要考虑几种博弈机制的主次问题。 主游戏机制包裹着次要游戏机制。 次要博弈机制需要根据主博弈机制因地制宜。 比如《封神诡计》中,世界构建机制和RPG冒险机制就在不断地互相对抗。 制作组显然没有思考清楚游戏的主要体验应该集中在哪一边。

游戏允许玩家选择自己的玩法,但复合机制让游戏的玩法更加丰富多样。 另一方面,也分散了玩家对游戏的注意力,增加了游戏的选择成本。 如果这种情况长期重复,很容易让玩家产生选择厌倦的感觉,这对于一款需要长期运营的游戏来说并不是一件好事。

但总的来说,《神教术》还是通过复杂的游戏机制吸引了很多玩家,但它仍然需要平衡整体设计比例、RPG、开放世界和建造,哪一个应该是游戏内容的主要体验呢? 游戏主题神角的内容是不是应该多一些? 是否应该为建造玩法独立设计一个新版块? 对于《神角功》的制作团队来说,这些问题可能需要挖掘和思考。

当然,游戏仍处于早期阶段,仍有改进的空间。 肖雷非常期​​待游戏未来的发展方向,希望这款游戏能够走得更远。

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