2015年写调查报告需要注意哪些问题呢?

来源:趣玩责编:网络时间:2024-04-27 14:02:30

事情发生后,我们有必要仔细调查,最终的调查结果会写在调查报告中。撰写调查报告需要注意哪些问题?以下是大学生手机游戏调查报告样本,欢迎大家借鉴参考,希望对大家有所帮助。

大学生手机游戏调查报告范文

大学生手机游戏调查报告1

自从网络游戏在中国推出以来,它一直吸引着许多观点的关注。网络游戏在中国发展迅速。随着互联网进入校园,网络游戏已经被带到了大学生手中。为了客观、公正地了解和评估当代大学生对网络游戏的认知程度,我们在我校进行了这项调查。

【关键词】网络游戏大学生

1. 男孩和女孩网络游戏的区别

由于男女学生接触网络游戏的程度不同,本次调查随机抽取了17名男女学生。我们发现,男生玩网络游戏的次数多于女生,男生玩网络游戏的比例占被调查总人数的70%,女生玩网络游戏的占被调查总人数的47%。根据多方调查和了解,我们了解到网络游戏可以分为七种类型:动作、冒险、射击、战争、运动、益智、休闲,前五种男生多玩,但也更适合男生玩,后两种游戏有一部分适合女生玩,这与男生和女生的兴趣有关。男生想通过网络游戏释放自己,体验现实中难以获得的快感,而女生则主要是为了休闲娱乐。我们还做了一个关于学生接触网络游戏的原因的调查,无论男女,大多数学生表示他们想放松一下娱乐,缓解学习压力,还有一些学生想交朋友和交流经验。因此,网络游戏是我们放松的有效方式,但不沉溺于其中对我们有益,并不是说它们会影响我们的正常工作和学习。

2. 网络游戏对学习的影响

调查对男孩和女孩的调查有所不同,92%的男孩认为玩网络游戏对他们的学习影响更大,而14%的同学认为玩网络游戏对他们的学习没有影响。在女学生中,37%的学生认为玩网络游戏对学习的影响更大,25%的学生认为玩网络游戏对学习有影响,但影响不大,其余学生认为玩网络游戏对学习没有影响。许多学生认为,通过玩网络游戏对学习影响较大的学生,自我控制力相对较差,虚拟世界与现实世界的界限不明确,对自己的时间安排不好。二是学习不努力的学生认为学习无关紧要,肯定不会受到影响。

同学们也对网络游戏与学习的矛盾发表了自己的看法,超过50%的学生认为学习比网络游戏更重要;35%的学生认为两者兼而有之;其余学生表示,这将取决于情况。

在这项调查中,我们还研究了男孩和女孩对网络游戏的看法。 40%的男生认为玩网络游戏可以释放自己的激情,发泄不开心,对缓解压力有很大帮助; 10%的人认为他们可以通过网络游戏接触到互联网上的新事物, 从而丰富他们的知识,扩大他们的视野;20%的男生在玩网络游戏的过程中结交了很多朋友,收获了更多的朋友,懂得了如何更好地与人交往;剩下的20%的男孩支持网络游戏,因为他们可以增强他们的自信心并培养他们的兴趣。在女生中,1/3认为网络游戏可以释放她们的激情;2/9的人通过网络游戏在互联网上接触到新奇事物;2/9 在网络游戏中结交朋友;1/9的女学生认为网友可以增强自信心,培养兴趣。

基于以上调查,我们得出结论,网络游戏负面影响的改善是,网络游戏不应该被完全禁止,而是如何规范网络游戏,教育学生,解决他们的心理需求,并积极采取一些更健康、更具吸引力的娱乐方式来吸引学生。

3.大学生对网络游戏的态度不同

当被问及喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智游戏最受大学生欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育比赛、音乐舞蹈。调查显示,存在显着的性别差异:男孩更有可能玩人类角色扮演、策略和策略以及体育游戏,而女孩更有可能玩休闲益智游戏和音乐和舞蹈游戏。

当被问及为什么要玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种有目的的活动,可以打发时间,缓解真正的压力。当学生遇到问题时,如果周围没有人可以帮忙或倾诉,他们往往会找到另一种方式来缓解抑郁,而此时,网络游戏已经成为他们发泄情绪的方式之一。

当被问及和谁一起玩网络游戏时,46.3%的大学生最愿意选择老朋友和他们一起玩游戏,近1/4的大学生选择和不认识的人一起玩游戏,15.8%的学生选择通过游戏结识一些新朋友。 43.8%的大学生在选择网络游戏合作者时不考虑性别, 而33.9%的人选择了异性合作者,只有4.6%的人选择了同性合作者。

当被问及“网络游戏对现实有什么影响”时,45.5%的大学生认为他们有时拥有与现实生活中相同,有时不同的网络游戏。 24.1%的大学生会以网络游戏与现实生活一致的方式行事。这群学生不区分现实和游戏情境,所以网络游戏和现实生活的互动性非常高。此外,23.2%的大学生认为处理网络游戏中的问题应该与处理现实生活中的问题不同,这类大学生能够非常理性地认识到网络游戏与现实生活的区别,互联网与现实生活的互动程度很低。

四、调查结果

根据调查,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为是正常的,其中约10%的人有沉迷于网络游戏的倾向。大多数大学生在网络游戏世界的行为和价值倾向与现实生活中不同,网络游戏容易表现出更多的功利主义和暴力倾向,对朋友遵守道德更加困难。参加网络游戏的大学生中,大约有一半的人能够区分网络游戏世界和现实生活,1/4的学生不会区分网络游戏世界和现实生活。这可能是两种情况之一:一种是这些学生利用现实生活中的价值观参与网络游戏,另一种是大学生将网络游戏中的现实生活价值观和暴力倾向带入现实生活。

5. 大学应如何应对

学校应积极干预和引导大学生的网络游戏行为。网络游戏痴迷对大学生的学业、身心健康等有明显的负面影响,从调查中可以看出,沉溺于网络游戏世界很可能会强化大学生的暴力和功利价值倾向,淡化朋友的道德和责任感,从而对他们的价值观产生微妙的影响, 因此,加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过高考的学生,在学业和智力上都能够取得优异的成绩,不会让大学生因为沉迷于网络游戏而在学业和道德上落后。

大学生手机游戏调查报告2

一、内容摘要

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐产业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这不再局限于体育、歌唱、文学和艺术,以及阅读和写作。互联网早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生在互联网上花费的精力更多,网络游戏就是其中之一,占据了他们的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在客观、公正地了解大学生对网络游戏的认知程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查结果具体分析大学生玩网络游戏的问题和影响, 并针对大学生在玩网络游戏时沉迷于网络游戏提出了一些建议和意见,可以更好地引导大学生理性正确地看待网络游戏。

二、调查目的

通过本次问卷调查和结果分析,我们可以更好地了解大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,可以帮助大学生不断提高玩网络游戏的意识,同时,我们也可以对玩网络游戏做出正确的态度。

二、调查内容

本问卷内容包括大学生对网络游戏的喜好程度、玩网络游戏的间隔时间与偏好类型等,以及大学生对网络游戏的理解、玩网络游戏的目的、玩网络游戏对学习的影响等。

四、调查概况

1、调查时间:20xx年11月10日-11月30日

2、调查对象:全国大学生

3、调查方式:腾讯问卷平台在线问卷调查表

5. 问卷的设计思路

我们在设计大学生玩网络游戏的问卷时,问卷的设计结构要非常科学合理,结构要统一,问卷的问题要综合考虑,问卷要简明扼要,问卷调查的目的要明确。

在设计问卷时,一定要学会分析和了解大学生的一些特点,然后从他们的角度,合理地提出问卷的相关问题,这样才能清楚地反映我们大学生玩网络游戏问卷的目的,问卷的前言和题目要尽量围绕主题, 并且问卷的主题要明确,这样才能对大学生玩网络游戏的调查进行总结和准确解释,尽可能吸引大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映大学生玩网络游戏的实际情况!

6. 问卷分发/回收分析

我们的问卷分发是以QQ、微信等网络的形式分发问卷,对大学生进行问卷调查。

本次调查采集的问卷是针对全国大学生的问卷调查,然后收集,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量为188次,回收次数为99次,回收率为52%,其中男生33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%)、电脑(24.2%)、系统分类::(68.7%)、:(24.2%)、iOS:(7.1%),问卷上各题的相关统计数据均以大学生填写的相关选项为依据,通过统计科学合理分析获得。

7. 调查结果分析

根据对大学生玩网络游戏的问卷调查结果,我们可以得出结论,在接受调查的大学生中,62.6%玩网络游戏的大学生认为玩网络游戏只是消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是大家互动娱乐的平台, 只有少数大学生认为网络游戏是发泄的工具,是生活的一部分。可以看出,大多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐和消遣,因此,网络游戏是大学生放松的有效方式,但不沉溺其中,不影响我们的正常生活和学习对我们有益。

(1)在大学生喜欢玩网络游戏的程度上,35.4%的大学生喜欢网络游戏处于一般状态的中间,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生喜欢玩网络游戏, 6.1%的人非常喜欢它。由此可以看出,喜欢玩网络游戏的大学生还是很多的。

(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生每周玩网络游戏少于一次,21.2%的大学生每周玩一次,20.2%的大学生每两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。可以看出,大多数大学生都处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少数大学生已经深入涉足网络游戏领域,自我控制能力逐渐恶化。

(3)在玩网络游戏的选择上,55.6%的大学生选择休闲解谜,36.4%选择动作,33.3%选择策略,31.3%选择冒险,28.3%选择冒险,剩下的少数大学生选择模拟设备模拟、文字冒险、军训等类型的网络游戏。可以看出,大多数大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智网络游戏的。

(4)在玩网络游戏的目的方面,83.8%的大学生是为了娱乐而做的,24.2%的大学生认为是为了交朋友,19.2%的大学生认为是刺激的,12.1%的大学生想逃离现实世界,还有少数人想赚钱或成为网络游戏的高手。可以看出,大多数大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,让自己身心愉悦,但少数大学生是为了满足自己,逃离现实世界,所以玩网络游戏是合理的。

(5)在网络游戏设计预防成瘾的问题中,56.6%的大学生同意,22.2%不同意这种方法,其余21.2%的人认为无关紧要。可以看出,大多数大学生对于玩网络游戏还是比较理性的。

(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的人认为有冲突,11.1%的人认为没有影响,9.1%的人认为是相辅相成的。可以看出,虽然大多数大学生认为玩网络游戏对他们影响不大,但他们并没有意识到网络游戏的危害。

(7)谈及网络游戏消费,52.5%的大学生没有网络游戏消费经验,34.3%的大学生有消费经验,但消费很少,13.1%的大学生消费相对多。可以看出,大多数大学生在网络游戏的消费上还是处于理性状态的。

(8)在退出网络游戏方面,40.4%的大学生认为可以立即停止玩游戏,23.2%的大学生认为可以退出但需要时间,23.2%的大学生愿意尝试退出网络游戏,其余13.1%的人认为自己肯定做不到。可以看出,大多数大学生还是愿意尝试戒掉网络游戏的,但还是需要时间的,还有少数人沉迷于网络游戏,无法自拔。

8. 发现的问题和解决方法

(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为是正常现象,但大多数大学生能够理性正确地看待网络游戏,在一定程度上避免了沉迷于网络游戏的现象。不过,还是有少数大学生有上瘾的倾向,他们认为网络游戏能给他们带来一种精神上的满足,他们会享受很久。此外,大多数大学生认为网络游戏在不同程度上影响了他们的大学学习和生活。

(2)解决方案:网络游戏既有积极的一面,也有消极的一面,所以网络游戏不应该被完全禁止,而是应该考虑如何规范网络游戏,教育大学生,解决他们的心理需求,积极采取一些更健康、更具吸引力的娱乐方式,让大学生更理性地对待网络游戏, 而不是让网络游戏主宰我们的生活。只有这样,我们才能让我们的大学生活丰富多彩。

9. 总结

(一)成就与不足

通过对大学生玩网络游戏的调查结果分析,对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分的了解,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,增强了引导大学生理性客观对待网络游戏的实用性。虽然我们的问卷调查问题不是很全面、很具体,清晰度不是很强,但还存在一些不足,问卷结构设计不是很合理,问卷调查的范围不是很全面。

随着经济的快速发展,大学生的生活和学习压力逐渐加大,越来越多的大学生选择使用网络游戏进行娱乐。虽然大多数大学生都能理性客观地处理网络游戏,但还是有缺点的,或多或少会影响他们的学习和生活。

(2)采伐

通过这次实战调查活动,我不仅积累了一系列宝贵的经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,也让我更加了解了大学生玩网络游戏的原因和目的,知道大多数大学生把网络游戏当成消磨时间的工具, 也懂得如何更好地引导大学生理性、可观地对待网络游戏,总之,受益匪浅。

大学生手机游戏调查报告3

互联网作为一种新兴的信息传播工具,近年来在高校中越来越受欢迎,受到越来越多大学生的青睐。在线聊天,向朋友发送电子邮件,在线浏览新闻......互联网对当今大学生的影响已经渗透到他们生活的方方面面。虽然互联网有很多优点,但我们应该清醒地意识到,网络信息的复杂性和开放性很容易使一些学生过度依赖它,导致大学生心理不健康,人格发展不健全。

那么,互联网时代的大学校园对当代大学生的学习和生活模式产生了什么样的影响手机网络游戏,又是如何改变大学生的价值观和人生观的呢?以问卷形式进行调查和分析。通过现场问卷调查,对大学生使用互联网的情况进行了研究,从而找出大学生上网行为的规律和共性,找出上网过程中存在的问题,进行分析,最终尝试提出解决的方法和措施。为学校和社会提供可靠的数据和参考方案,引导大学生合理使用互联网,帮助大学生养成合理良好的上网习惯,从而促进大学生未来更好的成长和发展。

一、调查目的:

了解大学生网络游戏的情况,分析大学生网络游戏的优缺点,分析并获得可行的教育对策。

2. 调查对象:

金陵科技大学一名大学生

如上表所示,63%的受访大学生为男生,37%为女生,调查中男女生比例均衡,不会因一方人满为患而另一方代表性不足而出现不具代表性的结果。使结论更有说服力。

三、调查方法:

问卷调查,实践经验

四、调查内容:

本文主要调查了大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,以及网络游戏对他们日常生活的影响。

5. 调查结果:

1. 大学生几岁第一次接触网络游戏?共

收到4200份大学生有效问卷,100%的受访者接触过网络游戏,可见网络游戏的影响是广泛的。据统计,只有34%的联系人在18岁以后第一次玩网络游戏,66%的未成年人。

2. 你是如何接触到网络游戏的?

63%的大学生是同学朋友介绍接触网络的,由于社会的传播性,周围人群的诱惑不容忽视,很多大学生往往在不经意间迷上了网络游戏,网络游戏的自我推销占17%,同游戏论坛网站吸引9%,由于网络游戏本身的商业性, 他们的社会责任感在下降,当然有11%的大学生对偶然玩游戏感到好奇。

3. 你喜欢玩什么网络游戏?

在调查报告中,策略和竞技游戏最受欢迎,并且存在显着的性别差异。以Dota和为例,结合个人经验,很多男生对游戏中的团队合作、兴奋和情感情有独钟。少数益智游戏受到大多数女孩的喜爱,当然,受到男孩的影响,少数女孩也参与了他们的行列。

4. 为什么要玩网络游戏?

88%的大学生认为网络游戏是一种有目的的活动,可以消磨时间和缓解现实生活中的压力。当学生遇到问题时,如果周围没有人可以帮忙或倾诉,他们往往会找到另一种方式来缓解抑郁,而此时,网络游戏已经成为他们发泄情绪的方式之一。也有一些同学想要体验到成就感,在游戏中发现自己,觉得有些事情在现实中是无法实现的,但在游戏中是可以实现的。另外5%的学生,由于他们在现实生活中的失败,想在游戏中找到安慰。而这种心态,最容易引起对互联网的痴迷。

5. 每个月投资网络游戏需要多少钱?

在戏剧成本方面,52%的学生表示不会在游戏上花钱,30%的学生愿意投资低于50元,5%的学生在50-100之间,11%的学生会在网络游戏上花费100元以上。我个人认为,游戏只是娱乐而已,对学生来说,做正当的投资并没有错,投入大量资金是一种可耻的行为,这不仅是对父母辛勤工作的亵渎,也容易引起对互联网的痴迷,浪费学业。

6. 网络游戏对社交互动有什么影响? 75%的受访者认为网络游戏不会阻碍社交互动或有利于社交互动,12%的受访者认为社交活动因为网络游戏而减少,13%的受访者沉迷于网络游戏,严重影响了他们的社交互动。

7. 网络游戏对现实的影响

对于网络世界与现实生活的关系,80%的大学生认为自己充分意识到现实世界与网络游戏情境的异同。 19%的大学生基本知道现实世界和网络游戏情境的异同,1%的大学生无法区分两者的异同。

8.为什么你不能摆脱网络游戏?

18%的大学生不想离开网络游戏,因为在游戏中获得了荣誉感,53%的大学生在空闲时间感到无聊,所以玩网络游戏,29%的大学生想缓解压力发泄烦恼,14%的大学生想享受网络游戏中无拘无束的激情, 12%的大学生受到周围同学的影响,受到从众心理的驱使。由此可见,大学生无法摆脱网络游戏的束缚的原因有很多,但更多的时候是因为无聊。

9、结果分析:

调查显示,网络游戏有利有弊,大多数大学生对网络游戏有清晰的头脑,他们能够正确区分现实世界和虚拟世界,从学习的紧张中放松下来,并广泛交流。但是,仍然有一些学生不能正确对待网络游戏,甚至在游戏中挥霍金钱,这影响了他们的学习。大学生沉迷于互联网有几个原因:

一个。社会环境的影响,包括同学朋友的影响和商业广告的诱惑。

b. 学术和社会压力,以逃避现实。

三.社会上的挫败感与游戏中的荣誉感形成了鲜明的对比。

d. 父母过度放纵。

e.学校课程枯燥乏味,加上学校监管不力,学习氛围不强。

由此,我们得出结论,防止大学生沉迷于网络游戏需要社会各界的努力。

六、调查经验及总结:

合理引导大学生网络游戏行为。

学校应积极干预和引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏的痴迷对大学生的学业、身心健康等有明显的负面影响,能够通过高考的学生可以取得学业和智力上的卓越,防止大学生因沉迷于网络游戏而在学业和道德上落后,是大学生素质教育的一个重要方面,也是大学素质教育的重要使命。

作为家长,要时刻关注孩子的发展,积极引导孩子的人生观,密切配合学校的工作,不要因为一件小事耽误孩子的生命。同时,全社会要营造积极的氛围,企业要承担更多的社会责任。

有必要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏作为一种消遣来缓解学习和生活的压力,他们应该能够区分网络游戏世界和现实生活中的不同情况,从而在不同的世界中以不同的方式行事,他们应该从中受益。

这可以使网络游戏成为缓解压力、不满和成就感的好方法。有人可能会认为这可能会导致大学生的网络双重人格。其实,只要大学生能够在不同的文化情境中进行适当的行为和沟通,流畅地切换场景,区分不同的情境,做出不同的反应和表现,都会在一定程度上对心理健康有益。

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