来源:趣玩责编:网络时间:2025-05-15 18:43:50
在 Steam 平台红极一时的地牢探索类 Roguelike游戏《符石守护者》(下文简称《符石》),是来自国内独立开发团队Blackfire Games(黑火游戏)的处女作,虽是「初生」但它蕴含的成熟力道实在惊人,近期 iPad 版一上架便被 App Store 首页推荐,在业界也获得众多好评。这样一款游戏,到底有什么特别之处?
初生牛犊堪比虎
作为一个地道的独立新生团队,Blackfire 在《符石守护者》制作上体现出来的硬实力着实令人吃惊。虽然是小成本,但是游戏各方面展示出来的内容都十分成熟。
小成本的独立游戏,选择像素风基本是必然的。《符石》各方面的像素构成,比如建筑、陷阱、怪物以及各种道具图标,都是示范级水准——简单而经典。同时为了配合其经典的 D&D游戏背景,所营造出来的游戏整体氛围也十分优秀,阴暗的地牢环境,耳熟能详也不乏新意的怪物设定,各种细节上的像素小动画,无一不体现了开发团队的扎实功底。
虽然游戏方式是继承的,但是《符石》也同样拥有诸多可玩性十足的创新。有令我非常欣赏的「信仰系统」,玩家在地牢探险中偶尔会找到各种神像,「信仰」后均会在地牢入口处的雕像群中解锁,而每种神像都有着其独特的效果,可以使新开局的玩家在一开始就得到不小的帮助,同时也为搭配各种 Build 提供思路。
装备方面,《符石》采用了经典的暴雪「暗黑破坏神」系列的随机词缀系统,丰富了玩法和搭配的同时,更需要过硬的 RP——也就是「看脸」。
说到玩法和搭配,《符石》最令我惊喜的,应该是游戏各种系统设计上的环环相扣。比如技能、信仰和装备属性之间丰富的关联性(Build 思路的源泉),再比如通过一些怪物的特殊技能,使得原本一个个独立的怪物串联成了一个共生的怪物群,让玩家在把玩过程中不仅只依靠运气,也强调了策略的重要性。当然,难度也提高了很多。
另外,《符石》除了有满足轻中度玩家的普通模式以外,还有为了满足重度玩家而打造的符文之语系统。当你打通普通模式后,你可以利用打怪过程中随机掉落的「符石之语」,重新组合成新的闯关模式。游戏提供了 8 种「符石之语」,玩家在通关后可以用来挑战更高的分数,获得更多的金币,当然还有少不了的排行榜以供玩家比拼。
作为一个地牢探索类游戏,玩家是否能有足够的代入感全仰仗地牢的氛围营造。说到氛围营造,音乐的作用就不言而喻了。《符石》的 BGM 不仅优秀的做到了这点,外界更是一致好评。他们在 Steam 上推出了游戏同名 OST 专辑,此次 iPad 版还特意 Remix 了部分 BGM,相信能给 iPad 玩家带来不一样的感受。
前面有提到本作是一款 Roguelike 游戏,那么 Roguelike 在本作的体现上是什么呢?概括性的来说包含了以下几点:
上面列举的三条,最终目的几乎都是为延长游戏生命力的同时加大游戏难度,而高难度几乎是 Roguelike 的必备属性,Hardcore 一词基本上总是会出现在此类游戏的介绍当中。当然,如果严格的按照传统的 Roguelike 规则来执行,现如今早已被各大厂商养刁的玩家不一定能够接受,所以新生代的 Roguelike 多多少少都会有一些符合时代的改变,比如通过各种解锁(包括角色、技能、道具等)来让玩家在失败之余也有一定的继承感和成就感,那么这里就要引入一个国内玩家接触的比较少的概念——Roguelite。Lite 这个词的意思是「清淡的、低盐的」以及「精简的」,在这里我们可以理解为「轻度的」。相比 Roguelike,Roguelite 难度会更加人性化一些,更容易被当代玩家接受,比如The Binding of Isaac、Rogue Legacy、Risk of Rain。
其实作为一个新生团队,《符石》在游戏制作上难免会有稚嫩感,但是本作所展现的惊人成熟度确实让我吃了一惊——特别是放在当前国内环境下。不过在仔细的了解过 Blackfire Games 团队以后,我的疑问得到了解答——其核心团队人员基本都是来自2K Games China,从事 3A 游戏(如Bioshock、XCOM、Borderlands、文明)的开发和移植多年。有这样的团队基础,那么也不难理解本作的功底为何如此扎实了。在大公司嘛,难免局限,缺少个人发挥的空间,于是这帮经验丰富又臭味相投的人走到了一起,才有了《符石守护者》。
《符石守护者》确实得到了外界相当多赞美,但也遭到了批评。
有部分玩家认为,《符石》的挫败感过强,游戏进程是否能顺利过于依靠运气,换而言之就是说它几乎「完全随机」。策略的重要性远远不及脸的重要程度,除了一些道具可以在突发情况下帮助玩家渡过难关(道具的获得也是完全随机,且身上携带量最多为 3)以外,玩家只能祈祷在黑暗中,抓瞎的时候不要发生类似「陷阱 N 连踩」这种无法用策略和技术来弥补的突发事件。更有玩家指责,开发团队过于恶意,纯粹是在享受虐待玩家的过程……
而这次与一般游戏讨论不同的是,作为一个独立小团队,Blackfire Game 主动参与到了玩家的讨论中。
双方争论的焦点在于「随机性」:玩家认为本作过于看脸,运筹帷幄在 RP 糟糕的时候毫无意义,而开发团队在几次补丁的修改以后,不但没有降低反而提高了随机性(通过削弱玩家花费大量时间研究出来的固定 BILUD 套路),这一举动某种程度上惹恼了一些玩家。
开发团队认为,玩家在这款游戏中不应该追求特定 Build,《符石守护者》本身即是希望玩家在每一次地牢探索的过程中都是彻彻底底的挑战未知,没有任何装备经验等级的累积,没有固定的通关套路,一切的一切都是随机的,每一局游戏都是全新的,玩家需要也只能通过随机应变来解决问题。
所以这里就出现了观念差异,也带来了一个问题:作为一个游戏开发团队,是该以讨好玩家为主呢?还是以忠于自己游戏的理念为主?对我来说,这个问题的结果也许并不是那么重要,真正重要的是,开发团队和玩家面对面的交流和讨论所带来的良性影响:
一方面,玩家能够有机会真正的和游戏开发团队平等的,面对面的交谈——这也是独立团队和大厂之间的显著区别。 另一方面,开发团队也可以快速而直接的聆听玩家意见,从中获取真正有用的信息。两者平等的信息交互,对游戏的发展以及对游戏开发团队本身的进步,绝对起到了相当积极的作用。
以我个人的观点来看,《符石守护者》目前的成功,恰好解答了上面这个问题。凡事都围绕玩家需求真的那么重要吗?其实并没有那么重要,玩家本身有时候并不了解自己需要的是什么,也无法从宏观的角度来审视一些细微的改变对整个游戏会造成的影响。
在这里我不得不再把暴雪给拖出来举例。我个人认为《魔兽世界》比较失败的资料片和令人诟病的一些系统,恰恰是过于接受玩家意见的结果:
久而久之玩家开始抱怨缺少差异性,于是暴雪又只好推翻重做把自己干的好事一个个给吃了回去,一边吃还要一边被玩家骂,费力不讨好的典型。
而在这里,我必须得给 Blackfire Games 团队竖起大拇指,在现今大环境下,能坚持做自己想要的东西实在不易,而玩家群体给出的回应也让开发团队颇为欣慰,也许他们做出来的东西并不是每个人都想玩的,但是依然有这么多玩家选择购买和体验它,至少证明在国内随波逐流并不是唯一的出路,也给了那些总是为环境而找借口的国产游戏公司一记响亮的耳光,啪啪啪!我只想说,打的好!请再多打一些!
《符石守护者》目前有 iPad 版(¥18)、Mac 版(¥68)和 Steam 版(¥36),另据 Blackfire 透露,iPhone 版本也已在适配中,届时会由 iPad 版更新为通用版,无需另购。
在文末评论说说你对 Roguelike游戏的看法,或对《符石守护者》的第一印象, 11.18 号(周三)从评论中随机挑选 5 位朋友,送出开发商提供的 iPad 版兑换码 5 枚。
普通难度通关心得:
人物:
我先拿到了法爷,又买了个莉莉丝,后面又拿到了吸血鬼。
发现还是法爷牛,别的那几个到了后期就是辣鸡,一旦被一个高攻怪堵住,那他们的技能就都是废的,因为一a就被怪给a死了。
还是法爷叼,一个羊或者反射,召唤什么的都能续命。
换句话说,别的职业需要升级和道具才能续命,而法爷道具,升级,回蓝都能续命。强的太多了。建议新手们都拿法爷练练,太imba了。
走位:
先探外围一圈,然后一圈圈往里走,因为这样不容易被怪把路给封死。边角上的怪封的路比中间的怪少的多。
快要升级,血又多的时候可以留生命之心。升级以后可以直接加血量上线。
加点:
法爷前期可以点点力量,加到4点力量,4点敏捷。好能穿大部分装备,然后就是智力和耐力对点,智力比耐力高出个一两点好打输出。
别的职业也差不多,先把四围都点到4然后对点耐力和主要的属性。
装备:
别穿那些多翻开迷雾的坑装备,少拿灵魂不说,两个能配合的怪同时出现会让你吃了shit一样的难受。
其次,如果是法爷,多找找回蓝的装备,很有用。带回血的和翻开迷雾就攻击的装备也很有用。反正基本上是哪个贵穿哪个。
注意近战要留个弓箭什么的对付远程怪,法力输出的要留个能物理输出的好对付法免怪。
技能、反射:
和下两回合受到的攻击转化为生命值是很好的续命技能。还有召唤术也勉强可以用。还有一个3回合不死的,应该也不错。
虽然很多人说火球很强,但我拿法爷试了试发现打到boss身上一点都不疼,还不能续命。白白浪费了法力。
倒是有个扔骷髅的还勉强可以用,好像是多一个尸体多扔一个骷髅,输出比火球不知道高哪里去了。
道具:
很多能把小怪和大怪一下干死的优先拿,还有钻头,显示怪位置的图腾,能清除身体负面状态的药,还有回血回蓝用的东西,都能拿。
灵魂变成经验的前期有用,后期很亏。剩下的加命中,暴击,和把血化成金币的等道具都没啥子用。
信仰:
前期没英雄的时候,可以战士配战神刷钱,刷英雄。
后期英雄多起来就别信神了,一个是花费对于新人来说太高。玩一局,那神的价格就涨一下,我最多涨到了600多金币,还是费用最低的战神。
不过每天的前几局价格会很低。
另外一个在地下城里也能遇到神,有时候看见没有的神一定要去拜拜,能在开始界面多几个选择。
一般来说,近战信战神,法师信元素。财富神,复仇神,岩石神,契约神,荒芜神,邪神所有人都可以信,契约神越后面信越好。至于灵魂神,貌似没什么卵用,只有被动是有关灵魂的那个可能有点用。
加符文我一般就加第一个,除非是要通关,不然加多了立马game over就血亏。
我通关普通那次运气是极好的,用的法爷,刷到了一件翻开一个迷雾回一滴血的装备,后期又碰到了邪神神像,把三个符文升满。还刷到了一把带着冰冻效果的法杖。技能带的反射和召唤术。道具有冰冻,和一个,还有恶魔契约。
基本上无伤到了boss房,到了boss房有374点血,然后恶魔契约都没用上就把boss干死了。血多才能抗的住啊。
第一眼见到游戏的icon,确实很难想象这是一款国产游戏,毕竟当下国内游戏开发商都在注重IP的发掘和高品质游戏画面的制作。不过生活往往会给人带来意想不到的惊喜,《符石守护者》即是如此。这是一款由黑火游戏打造的基于方格探索和回合制战斗的地牢爬行游戏,同时也是一款融合了RPG要素的Roguelike作品。喜欢的玩家赶紧来瞧瞧吧!
值得一说的是,像素风格的游戏画面似乎已经成为地牢探索游戏的标配,哪怕是在3D技术如此成熟的今天。当然,这或许也是归结于像素能够很好的渲染出游戏的复古风格。本作除了利用昏暗的光线渲染出地牢的紧张氛围之外,遍布在场景中的雕像、人物的头像都给人一种神秘史诗感,代入感十足。
游戏开始后,玩家将置身于一个视野有限的高亮区域,通过一格格的翻格子,来甄别那些隐藏在迷雾中的陷阱、怪物、宝箱抑或是行走的商人、神像、神秘事件。不同事件将带给玩家不一样的收益或损失,例如当翻开的格子是陷阱时,主角将会自动扣血,而接触到怪物时玩家则可以选择攻击或者绕道走,不过每个怪物都有一定的监视范围,一旦玩家翻开怪物格子后,周围的一些地区就无法进行探索。当然,如果其中有一些装有武器、防具等的宝箱,你也将失之交臂。所以建议玩家在力所能及的情况下尽可能的100%探索整个地牢。
《符石守护者》里的怪物设定也比较有意思,游戏中很多怪不再是单独的个体,而是通过不同的技能与其他怪物形成了联动:有的会给周围怪物加各种buff,比如生命增益、攻击与护甲加成;有的则有意想不到的特技,比如限时自爆、把伤害加倍转移给其他怪物、给玩家各种负面影响等等。总之,你若想在这个地牢中走得更远,多多右键查看怪物的属性,制定好击杀的先后顺序,做好每一步的策略规划,是必不可少的。
在《符石守护者》中也融入了RPG游戏的养成元素。游戏中,玩家不但要进行地宫的探索,还要考虑如何杀死怪物。借助于一套酷似暗黑的随机装备系统,玩家每次杀死怪物都有一定几率获得强力装备。要记住,只有不断升级装备你才能在地宫中走得越远,如果一味逃跑,留给你的只有被怪物秒杀的厄运。
地图中,我们还会遇到各类神明的雕像,选择膜拜可以获得不同的信仰,信仰的效果在带来极大提升的同时,也基本决定了角后的发展路线。如果选择了战神,那么其减魔力的负面效果会让角色不适合再去做一个法师,如果你选择背叛信仰将会遭到很大惩罚。
总的来说,《符石守护者》是一款可玩性非常高的游戏作品,系统在细节的处理上可谓是尽善尽美,Roguelike的设定也保证了耐玩性和难度水平,如果玩家喜欢地牢探索游戏,不要犹豫赶紧去尝试一下吧。PS:本作目前已上架App Store,售价18RMB。
光棍月剁手节 我只与游戏相伴