来源:趣玩责编:网络时间:2025-05-11 00:00:22
去年八月确实是很多PC游戏杰作。唱歌和我会出现后,它是如此生动,在轰炸下令人眼花azz乱。看着八月的PC ,有一款奇怪的游戏,即系列“ of ”。但是有趣的是,这款游戏的开发人员不再是总部,而是已经成为西班牙开发人员,并且已经放弃了已经开发了多年的“月球之王”模式,这使许多年的“习惯于习惯于“国王”模式)成为了的许多老玩家。许多人说他们不能接受这项工作。因此,从“月球之王”模式到“阴影之王”,《恶魔城》系列发生了什么变化?
“每月夜”模型的建立和开发
所谓的“每月夜间事业”模式实际上是因为系列“每月夜间事业”取得了巨大的成功,这使该公司的系列制作人IGA根据工作模式创建了一系列模仿。通常,“每月夜晚”的样式和模式从根本上模仿了银河战士系列的免费勘探图,获得新的道具并获得新的能力,然后探索新领域,然后添加基于ARPG的战斗水平和怪物战斗系统,从而增强了角色扮演的元素和动作元素。由于系列的先前作品仅限于纯粹的水平动作水平范围,因此“每月夜间事业”的转变和突破突然被当时的玩家(尤其是欧美球员)认可,并成为PS时代的永恒经典杰作。
只要日本游戏公司创建一个经典的品牌,它将继续挤出品牌的所有价值,并继续推出续集,直到品牌价值耗尽的那一天。在这些喜欢挤出品牌价值的公司中,它们绝对是最好的。 系列是该公司最典型的代表性案例。与系列的第一代同时出生的Conra系列和 系列,近年来很少推出新作品。但是,经过多年的跌宕起伏,恶魔城系列赛已经站稳了脚跟。关键要素之一是建立“月球下的月亮”模型。该模型的建立导致了后来系列的一系列作品,依靠连续模仿和参考该模型,该模型持续了多年。
时代的制作人:
“月球下的月亮”的成功实际上是非常偶然的。该游戏的定位实际上是一个异常的本质。在“月球下的月亮下面”之前,该系列开发了两条路线。一条路线是传统的水平动作通行模式。每个玩家只能通过自己的反应和技术来通过水平,不能通过角色成长来击败老板,也不能自由地探索每个角落。每次他通过级别时,他都会进入下一个水平,无法返回上一个级别。该风格和路线的代表作品包括该系列中的“魔鬼4城堡”。另一条途径是具有某些角色扮演元素和免费探索元素的风格特征(PS: Night 的最早定位是一项额外的工作,包括的内部公司。它也感觉到这款游戏可能并没有受到许多人的喜爱,因为它已经改变了太多的风格,并且它的风格模型与传统的并不是很有不同的,而且实际上并不是很成功。稍后逐渐建立)。当然,这两个方面要比后来的“ Night ”要深刻和成熟。只有一些元素。这方面的代表性工作是“恶魔2城堡”。这项工作没有级别的概念,您可以购买道具并自由探索地图。尽管评估是平均水平的,但它仍然是“月球城堡”之前的前任。 PCE平台上的“血腥转世”是“月球城堡”情节的前传,引入了大量的分支路线和隐藏的水平,并且在后来的“月球城堡”模式的建立中也积累了很多经验。更重要的是,这项工作是IGA首次参加系列的生产。
“月光之夜”定位为跨境性质。至于主要故事,是在N64平台上启动的“启示录”的作品。这位前主角是的儿子。他使用武器作为剑等,但不使用鞭子制作武器。后者的主角仍然使用传统鞭子来制作武器,而后者的游戏设计概念也更加传统。但是,由于“启示录”的声誉和销售不如“夜晚的月亮”那样好,因此“夜晚的月亮”突然从神圣变成了一个常规故事,这影响了后来的系列的设计路线。
失败的“启示录”
“月亮之夜”模式的影响首先反映在PS之后出现的手持GBA平台上的三个系列作品中。其中,“月亮转世”不是由IGA团队创建的,而是由原始的人创建的。但是暗影之王,他们必须学习“月亮之夜”采用角色扮演元素,例如免费地图探索和升级以与怪物作斗争。 IGA团队创建的“月球白夜”和“小米伊迪安”是根据“月亮之夜”的设计概念完全制作的。甚至许多怪物和设备也来自“月亮之夜”。这两件作品和“月球之夜”之间的唯一区别是核心战斗系统之间的区别。 “月亮之夜”采用卡片组合系统(PS:女孩,卡系统是如此操)。 。 。 。 ,而“小沃尔兹”采用了前所未有的吸收灵魂系统。可以说,GBA时代的三幅作品继续了“月光之夜”的后果,并赢得了许多球员的认可。因此,这三件作品具有良好的声誉,并且在那个时代的国内城堡球员也受到了喜爱。
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