来源:趣玩责编:网络时间:2024-04-06 03:01:22
2015年以来,中国游戏产业规模稳居全球第一。 伴随行业发展而来的社会问题,尤其是未成年人游戏,近年来在国内也开始升温。
如何借助技术手段进行管理,通过探索“功能游戏”实现内容转型,已经成为各类行业会议的核心主题,也成为很多企业内部的重要问题。 近年来,我们陆续看到一些国内游戏厂商做出了很多努力。 比如前不久,网易刚刚邀请了乌镇最牛大脑魏博士来分享科学界如何研究游戏,在这方面已经积累了多年的经验。
作为国内最早关注这一问题的公司之一,据媒体报道,网易游戏完善了从游戏时间管理到消费管理的各项机制,建立了家长联动、技术援助和内容升级的体系。 同时,我们也从未停止过优化和试错——从根据家长反馈不断修改内部操作流程,到从技术层面对防护平台进行升级迭代,再到优化防护技术体系的未成年人。
越来越多的厂商开始采取行动。 值得肯定的同时,我们也想知道,对于未成年人游戏的保护,应该有哪些可行、可持续的行业实施方案?
他山的石头
一年来业界达成的相对共识是,未成年人保护必须依靠各方合作、多维度措施。 单一的制度或措施几乎无一例外都会存在漏洞。
以美国的评级系统为例。 该系统根据暴力、血腥和成人元素对游戏进行评级。 希望通过玩家和商家的自律,阻止青少年玩不适合自己年龄段的游戏。 但一旦玩家和企业缺乏自律,这个制度就会失效。
今年,外媒报道称,由于特朗普总统指责暴力游戏,美国部分小学发起抵制暴力游戏运动,让小学生集体抗争。 当人们看到新闻时,小学生们拿出各种游戏光盘,一张一张地摔碎……问题是,如果分级制度执行得天衣无缝,这些与年龄不相适应的群体怎么可能拥有这些充满暴力元素的游戏呢?
通过一些国外的例子,我们大致可以得出一个结论:对未成年人的保护不能一刀切。 除了政策之外,还需要各方的协调和执行,而这需要依靠一套更全面、更细化的政策。 解决方案,并且该解决方案应该不断优化和升级。 更重要的是,除了政策和监管之外,还离不开家族和游戏公司自身的自律和努力。
网易等国内主要游戏公司做了什么?
那么,如何避免这种“一刀切”的情况呢?
首先必须明确,保护未成年人游戏,企业必须加强与家长的联系,采取技术手段与人性化服务相结合的模式。 只有这样才能具体问题具体分析。
中国儿童青少年基金会2018年10月发布的《新时代儿童和家庭网络素养研究报告》显示,95%以上的儿童在家使用互联网。 这一比例远远超过学校、公共场所、网吧等用地。
这也说明,为了保护未成年人游戏,加强企业与家长的联系和联动非常重要。 目前,不少企业在解决未成年人保护问题时,也将家长的角色纳入体系。 例如,在实践中,网易努力兼顾两者的合作——从技术和管理层面,打造家长专用保护工具,开发时长监控、时限、账户暂停、金额限制等管理功能。提醒,并通过不断优化升级,让家长实现更加灵活有效的管理。
在国内,网易游戏是最早推出“家长监控项目”的公司之一,并在其产品官网首页设置了家长监控项目的入口,引导家长使用该系统管理孩子的孩子。游戏。
为了保护未成年人游戏,网易配备了专业的服务团队,并设立了专门的咨询热线。 在家长监控项目中探索建立联动累计游戏时间机制,网易确认监护人的身份和游戏信息后,可以为家长提供包括监控、限制每天或每周玩游戏时长、限制玩游戏时间段、统计等服务。游戏在线时间,或者阻塞。 暂停游戏账号直至孩子成年等服务。
不难看出,这是典型的技术与通信双管齐下的解决方案。 而这还不是网易的全部动作。 早在十多年前,网易就是最早对未成年人游戏保护采取行动的公司之一。
2005年,防沉迷系统首次在国内进行测试,随后在当时市场上最活跃的11款网络游戏中开始试运行。 网易游戏是当时最早采取行动的厂商之一,其产品《大话西游2》和PC版《梦幻西游》是最早严格部署青少年防沉迷系统的两款网络游戏。 时至今日,网易全线游戏产品依然严格执行防沉迷机制。
在该系统中,对于被认证为未成年人的用户,累计游戏时间在3小时内被视为“健康”时间,3至5小时被视为“疲劳”时间,超过5小时被视为“不健康”时间。 根据不同的游戏时长,网易会向未成年用户发出不同频率的警告(一般每小时一次,“疲劳”每30分钟一次,“不健康”每15分钟一次),以及梯度收益。 减少(“疲劳”好处减少50%,“不健康”好处减少到0)直到达到零。
除了游戏时长管理外,未成年人游戏消费问题也是各界最关心的话题之一。 对此,网易也设置了双重保护。 例如,在充值之前,玩家必须对自己的账户进行“实名注册”。 未实名注册的用户将无法充值和消费游戏。 此外,网易还对每次充值金额进行了限制,并在相关充值页面标注了“适度理性消费”提醒。 此外,网易未来还将探索技术手段的升级,研究认证用户的年龄筛选,以匹配不同的消费权益。
这套及时措施与未成年人保护平台实际上是相辅相成的,共同构建了贯穿事前事后的完整保护机制。
除了解决方案还需要三维合作
《新时代儿童及家庭网络素养研究报告》显示,国内用户初次接触互联网的年龄不断降低; 另一个现实是,互联网工具已经全面融入到孩子们的娱乐、生活、学习中。
随着“联网”时代的衰退,回到完全“不插电”的线下生活已经是一个不可行的选择。 对于数字娱乐生活重要组成部分的游戏来说也是如此。 因此,除了进一步强化和升级防范机制、加强监管保护之外,如何从内容的源头同步探索和升级,开发出更多适合未成年人的内容,也是解决这一问题的B面。
例如,今年3月,《人民日报》发表文章称,中国需要“培育游戏文化内涵”。 不仅要构筑外部防火墙,更要在文化供给上下功夫,让游戏真正成为人们大众化的娱乐方式。 提供积极的文化引导。 《光明日报》去年7月也曾评论称,“网络游戏很有趣,但也有责任”。
除了加强防火墙之外,在内容上下功夫,推出更多有娱乐性、有文化责任、有教育价值的游戏,也是游戏行业正在发生的变革。 以网易为例。 它所代表的中国版《我的世界》实际上被国际上视为教育游戏的典范。 如今,世界各地的许多教育工作者都在利用游戏来探索有趣的教学。 网易今年推出的另一款教育功能游戏《Geek Wars》(美国)也需要玩家通过编程来完成游戏。
我们可以看到,未成年人游戏问题的解决方案是通过防范机制的不断完善、家长与企业联动的优化、内容的转化而积累和升级的,而且这种积累也在不断完善。 它根据特定的用户案例、特定的产品、特定的技术、特定的应用场景不断更新。 这是游戏公司在未成年人保护方面应该坚持的长期投入。
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