波斯王子:遗忘之沙 育碧3A大作众多,玩家却怀念其曾制作发行的独立游戏

来源:趣玩责编:网络时间:2025-05-03 18:01:37

3A级的杰作一直是该行业大wig的王牌,育碧也致力于它。近年来,它推出了一系列的3A杰作,例如“整个部门”,“守望狗2”,“荣耀战争灵魂”,“幽灵动作:荒野:荒野”和“刺客信条:起源”。

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稳定数量的3A游戏输出是的功能

但是,作为一名球员,在习惯了装配线的“美味佳肴”之后,有时我不可避免地会错过“简单的大米”。在玩的“标准沙盒”游戏之后,我偶尔会想念曾经由制作或出版的独立游戏。在像这样的大型公司中开发小规模和小型投资独立游戏,该游戏用于流动,工业化和大规模的作品,使人们对生产商的原始意图及其在开发过程中的经验感到疑惑。

不寻常的大胆尝试:“光之儿子”

“ Light of Light”是一款基于回合的游戏,该游戏于2014年发行。它具有美丽的游戏风格和童话情节角色,它吸引了玩家和媒体的赞美,它真的让玩家感到惊讶:“这款游戏实际上是由制作的!”实际上,“光之儿子”的创意总监是一位在育碧拥有十多年工作经验的老员工。他参加了育碧下的许多著名游戏作品的设计,例如“ Six”系列,“刺客信条”系列和“ Far Cry”系列。可以说他拥有丰富的经验和丰富的经验。 “光之子”项目确实是他最特别的项目,因为作为一个小规模和小型投资的独立游戏项目,他个人拥有从项目建立到开发的整个项目的所有权限。

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“光之儿子”

“我刚刚完成了遥远的哭泣3,我有机会自己计划下一个项目。” “我可以尝试任何类型的游戏,所以我决定开始制作光明儿子。对于蒙特利尔的乌比索夫,这确实很不寻常,每个人都习惯了大型项目。当我提出项目想法时,每个人都感到惊讶。”但是,除了我的同事的意见外,此时“光之儿子”项目最需要的是育比索夫高级管理人员的批准。当然,他不会做好准备。他在工作了十年,对的管理有很好的了解,尤其是 CEO的心理学和品味。在他的提议中,他特别强调,“光之儿子”是一个充满美丽和怀旧的“小”项目,不会花费投资者数千万美元。同时,他还举了许多独立游戏的例子,这些游戏在当时在各个方面都非常成功,例如“地狱边境”,陈宁汉的“旅程”,“堡垒”等。我不知道高级管理层的最终演讲技巧或特殊的战略愿景。简而言之,“光之儿子”成功推出了。

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像许多员工一样,他也是任天堂的粉丝

尽管“光之儿子”是一款小型独立游戏,但这并不意味着该项目需要以低调的方式处理。他致力于自己的工作,并开始在游戏中建立自己的想法和创造力。他邀请许多当地的蒙特利尔音乐家对比赛进行评分。这些音乐家不仅使游戏变得更好,而且使“光之子”吸引了蒙特利尔工作室许多同事的注意力。我还开始向“访问”的同事们解释我对这款独立游戏的理解和定位。 “很多人都被这个项目所吸引,尤其是那些拥有长期工作经验的老员工。当您做四个刺客信条或五个彩虹六人时,您肯定有强烈的冲动去做一些不同的事情。”

据信,对于大型开发商来说,“光之儿子”这样的小规模独立项目可以保留许多最初对失业感兴趣的人才。因为对于许多游戏制作人来说,在年复一年的大公司中继续开发相同类型或同一游戏会很无聊,而且不会很无聊,也不会进一步反映他们的才能和能力。目前,许多开发人员经常选择将作业转换为另一家公司,或者从现在开始就开始独自制作游戏。但是,“光之子”的出现至少使乌比索夫特蒙特利尔的游戏生产商可以看到公司生产概念的一些变化。每个有能力的生产商都有机会进行他感兴趣的游戏项目,并且可以在的工作室中独自控制。

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此外,在大型公司环境中生产“光之子”也为您提供了许多不寻常的个人经验。他认为,尽管许多大型公司的游戏生产商对制作独立游戏充满热情和兴趣,但大型公司的系统和商业模式仍然使这些项目很难成功实施。除了具有独立生产游戏的能力和经验外,您在公司中的地位也非常重要。并非每个员工都拥有超过十年的工作经验和地位波斯王子:遗忘之沙,并且可以将其项目“出售”给高级管理层和投资者,保持高调并获得信任。 “将自己卖给他人总是很困难。因此,我的建议是,如果您真的想做独立游戏,那就自己做。”周围有一个很好的例子:他的前同事菲尔·菲什(Phil Fish)曾经想在乌比索夫()进行独立游戏,但不幸的是,他没有得到高级管理层的认可,所以他选择一个人做。结果,这个“ Yu Ge”和他的独立游戏“ Fez”在世界范围内广受欢迎。许多独立游戏和生产商不适合在大型公司环境中成长。只有单独这样做,您才能成功。

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育碧的高级管理人员“逃脱”“ fez”

无论如何,“光之儿子”的诞生不仅扩大了蒙特利尔乌比索夫的生产哲学,而且还实现了多年的梦想。 “当我想出“光之儿子”的想法时,有些人会以“超越善与恶”的商业失败(超越善与恶”的评级很高,但销售量很高。在那之后很长一段时间以来,育碧停止制作不受欢迎的游戏)。这是十年前。对于他们来说,失败会影响他们的生活。但是对我来说,停止尝试失败是一种耻辱。这些人对我没有不良的意图,但是他们经常在失败后仔细尝试其他项目。”

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当时非常受欢迎的“超越善与恶”

最勇敢,最艺术的心

当涉及“超越善与恶”的人受到好评但不受欢迎时,乌比索夫特()的前资深人士Yoan可能有更好的理解 - Yoan是当时的“超越善与恶”的声音设计师。在“超越善与恶”之后的十多年中,Yoan参加了诸如Ub​​isoft的 和的Creed系列等作品的声音效果设计,他也被认为是的资深人士。在2015年,他在育碧发行历史上以内容导演的身份制作了最小但最勇敢的游戏:“勇敢的心:世界大战”。

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“勇敢的心:世界大战”。

“勇敢的心”非常特别。这是关于战争的游戏,但它促进了反战的想法。它没有主角的英勇光环,结局以悲惨的方式结束。与数百人制作的刺客信条相比,带有酷角色的人物,总是拥有主角的光环,位于小规模独立游戏中的“勇敢之心”从头到脚都不合时宜。 “刺客信条”象征着主流公众,但“勇敢的心”却相反。

“从商业收入的角度来看,“勇敢的心”与“刺客信条”相比并不重要。“勇敢的心”的游戏主题和艺术风格并不是当今最受欢迎和最受欢迎的模型。因此,您可以理解为什么很少见到大型开发商生产的此类游戏。” Yoan了解他的工作的出站工作。幸运的是,首席执行官Yves非常喜欢“勇敢的心”的故事,并一直支持Yoan及其团队。

看起来像“光之儿子”,如果您想制作像这样的独立游戏,则必须获得高级支持。 Yoan对此并不害羞,他认为办公室政治也是游戏制作的一部分,如果一些小规模的独立项目可以得到高级***的支持,这将非常有帮助。 “这实际上是一个永恒的问题。游戏作品既是一种艺术,又是一项业务。保持高调并将自己卖给高级管理人员有时会成为项目表面。“成长之家”和“光之子”是典型的例子。但是我认为我们的游戏行业应该更加成熟,并且不再害怕尝试新的想法和接触新的想法。

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在制作独立游戏的高级认可是必须的

Yoan为“勇敢的心”赢得了宝贵的机会,但是游戏需要长时间的生产和抛光过程,毕竟,最初的球队只有8个人。艺术家保罗(Paul)是勇敢的心脏的原始炮手,他很高兴和惊讶地在像这样的大型开发人员中创建如此独立的游戏。在接下来的几年中,保罗利用他的非凡艺术才能绘制了每个像素的“勇敢之心”。 “我从未见过这种工作方式。” Yoan感叹艺术家的独特才华,这是制作独立游戏的前所未有的方式。

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Yoan在工作

“勇敢的心”无疑是艺术级游戏。但是,根据Yoan的说法,尽管该游戏基本上在视觉上实现了团队的最初愿景,但它仍然受到内容和主题的决策水平的影响。 “与大型出版商合作,您必须面对这个问题。无论如何,他们都会对您的项目发表意见:'您应该以这种方式设计,应该修改内容等等。使勇敢心脏的最大挑战是,我们必须从顶部倾听这些反馈,同时保持我们的原始设计理念。毕竟,这些最初的想法是游戏的含义。” Yoan维持原始意图的想法并非毫无根据。在那几年中,育碧的许多小规模游戏项目并不坚持。 “我们已经看到了一些具有惊人最初概念的项目,但是它们妥协了,一步一步地摔倒了,最终取消了。正如我们在预告片中所说的那样:有些人成功了,有些人没有。我很高兴我们做到了,我为我的团队感到非常自豪。”

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“勇敢的心”来自艺术家的辛勤工作

“就像您品尝了禁果一样。”

除了Yoan的勇敢的心和光之儿子外,还制作了一些小规模,创意和有趣的独立游戏,例如Grow Home and Dust,近年来。但是,正如Yoan所说,在像这样的大型开发人员下制作非主流独立游戏非常困难。尽管“勇敢的心”和“光之子”已经成功,但有许多失败的例子。

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另一个独立游戏“ Home”

他是一名技术建筑师,在拥有十年的工作经验。他于2005年加入,就像许多渴望游戏行业的年轻人一样,梦想成为“刺客信条”等3A级游戏的开发商。但是,不久前就建立了他工作的奎比索夫魁北克工作室。他还是刚刚加入公司的新手,只能逐步从一个小项目开始。在为PSP 练习了几场比赛之后,他的团队和他被任命为Wii创建“波斯王子”游戏。与他的同事一起努力工作并履行他们的使命。高质量的“波斯王子:被遗忘的沙滩”迅速扩大了整个团队的规模,并且更接近制作3A游戏的梦想。我接管的下一个项目是刺客信条3的Wiiu移植工作。尽管这不是一个全新的发展,但该团队仍然很好地完成了挑战,证明他们已经准备好开发3A游戏了。

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“波斯王子:被遗忘的沙子”

但是,在他实际收到3A项目之前,他经历的某些事情完全改变了。 “在刺客信条3结束后,我去了公司内部进行两个小项目。这两个项目对我来说非常重要,他们改变了我过去的一些想法。”由于法律机密性的限制,我们无法披露该项目的太多特定内容。在第一个项目中,团队由六个人组成,我们的目标是在一个月内创建一个游戏原型。整个团队的心情很高,每个人都开始集思广益并提出令人兴奋的想法。事实上,我们的六个人坐在一起开会,兴奋地进行了交谈,并进行了交谈并大喊大叫。流程。一个UI设计师设计了游戏的水平系统,我开始学习游戏编程,这是我们不熟悉的领域,但我们非常热情和激励。”

第一个项目并没有持续很长时间,并且由于各种因素而很快被取消。另一个较小的项目团队立即加入,整个团队中只有三个人,包括他。但是他们的工作效率很棒,很快就完成了这个独立游戏项目的原型。作为多人在线游戏,该团队邀请许多同事一起参加比赛,甚至举行了60名玩家比赛。不幸的是,该项目仍然没有给高级管理人员留下深刻的印象,并再次被取消。

在乌比索夫()的那几年中,我从来没有在这两个独立项目中拥有相同的快乐。我与充满激情和才华的人一起工作,每个人在游戏的任何方面都有发言权,每个人都非常高兴,渴望听别人的建议。当您在这样一个独立的项目中工作时,您的贡献,动力和乐趣都很大。我的前所未有。

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在两个失败的独立游戏项目之后, 接受了一个真正的3A级游戏项目,这是第一个非 -LED刺客信条:刺客信条:英雄。当他进入公司时,他的“制作3A游戏”的梦想成真,但是他失去了“梦想成真”的感觉,他的内心仍在这两个取消的独立项目上。制定刺客信条的新工作已成为他必须完成的一项艰苦工作。

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“英雄传奇”的发展很快就达到了正轨,奎比索夫特魁北克开始招募更多的人,整个工作室变得越来越大。育碧还开始加入世界各地的其他工作室。当一个工作室休息并且另一个工作室刚刚开始工作时,游戏的开发已成为24小时的装配线项目。我开始对这类发展工作感到无聊和无聊:“对于所有3A级游戏来说,这是一个不可避免的问题:有太多的人正在发展。您不能保证每个人都可以掌握游戏设计的核心概念和机制。几乎不可能同时与许多人保持良好的良好沟通,这也很困难。在巨大的机器上,即使您确定您的想法是100%正确的,您也没有任何发言权或控制。

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在完成“刺客信条:英雄”的工作后,他立即离开了乌比索夫,离开了他那时梦dream以求的3A游戏生产位置。对他来说,不再有可能实现他在像乌比索夫()这样的环境中独立开发游戏的梦想。离开后,他和他的女友成立了自己的工作室来开发自己的独立游戏。现在他对自己的工作状况非常满意。

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16独立游戏

后记

作为国际游戏制造商,肯定会在2018年推出几张3A游戏,其中有数百万人和数千万美元。但是有时候,作为一名玩家,“勇敢的心”和“ Light of Light”之类的独立游戏更令人难忘,并且令人担忧。在大型公司下制作小规模独立游戏肯定很难,但是大公司的资本和经验可以确保这些独立游戏的起点很高。我希望将来,,EA和规模的开发人员能够从成功的独立游戏中获得足够的经验,并为玩家带来更非凡的独立游戏体验。

本文中引用的信息的来源:

... Mes-/

...-尝试的印度游戏

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