来源:趣玩责编:网络时间:2025-01-27 20:24:53
感谢 头条游戏骑士团 提供的游戏
谈及格斗游戏,多数玩家的第一反应都是《拳皇》或者《街霸》,可能听过《侍魂》这个名字的玩家并不是特别多,但是如果提到霸王丸或者娜可露露,就会有不少玩家恍然大悟,原来这些知名的角色都是出自于《侍魂》啊!沉寂了十多年之久的《侍魂》系列终于在上个月迎来了最新的续作《侍魂晓》,那么这款游戏的品质究竟如何?不妨随我一同进入《侍魂晓》的世界吧。
选人界面
游戏主菜单共有:绘草纸、公告栏、杀阵、道场、剧情、死斗、修行和选项共8个选项。其中可以游玩的有杀阵(离线对战)、道场(线上对战)、剧情(故事模式)、死斗(离线使用机器学习的AI)共4个模式。这些都是格斗游戏中比较常见的模式或者规则玩法,本质上都是对战,区别在于对手是真人还是电脑,对手是固定还是随机,对手的难度是简单还是困难。非游玩模式都是展示数据与设置相关,这里也无需多言。
主菜单
主菜单
《侍魂晓》虽然使用了3D角色,但仍然是一款传统的2D横版格斗游戏。水墨风格偏向写实的画面搭配炫酷的特效,给人强烈的视觉冲击。局内的HUD(Heads-up Display,理解为画面中的显示元素即可)只有最基本血槽、时间、角色名称、怒气槽,分数等基本元素,没有一丝冗余,十分精简。
画面
鉴于市面上的格斗游戏种类较多,这里为读者朋友们简单的科普一下。通常我们看到的经典的《拳皇》系列(不包括kof14)和《街霸》系列,其中角色和场景都是2D的,因此属于2D横版格斗;像《铁拳》系列、《死或生》系列、《灵魂能力》系列等因角色和场景都是3D,特征是人物可以向屏幕内侧和外侧进行空间移动,因此这类被称之为3D格斗;还有一类常见的是诸如《火影忍者究极风暴》系列、《龙珠电光火石》系列等完全在3D空间内的格斗,不再是隶属于横版格斗的范畴。
2D横版格斗
3D格斗(主要还是横版)
3D空间格斗
格斗游戏是一类看着容易玩着难的游戏。这里的难并不是指上手困难,恰恰相反的是格斗游戏没有其他类型游戏丰富的玩法规则,只拥有最基本的打斗,反而是最容易入门的一类游戏。在规则与按键十分有限的前提下,为了增加游戏的深度,通常都会引入“按键组合”这一概念来丰富格斗游戏的攻击方式。而出招表就是记录按键组合的一个列表。相信不少玩家都对密密麻麻的出招表望而却步,但这一点在《侍魂晓》里面却丝毫不用担心。
《死或生6》霞的出招表
《侍魂晓》的招式系统相比于其他格斗游戏而言,非常的简单,甚至可以称之为单一。游戏共有特殊技、必杀技、弹飞武器必杀、秘奥义4类招式。其中弹飞武器必杀和秘奥义的输入指令是全部16个角色完全相同的,每个角色有且仅有一个弹飞武器必杀和秘奥义。绝大多数格斗游戏中,不同角色的招式指令都不一样,偶尔会有几个角色的某些招式指令与其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂晓》这种完全一致的情况,无论是门外汉还是老师傅,只要记住一个角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,就相当于掌握了这款游戏所有角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,学习成本非常低,可以算得上是非常照顾玩家了。
输入指令完全相同
输入指令完全相同
剩下两类招式的其中一种是特殊技,只有某些角色才会有,并且输入指令也并不复杂。所以这款游戏需要“死记硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必杀技指令了。
特殊技较为简单
方向与数字代号
方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号,什么都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例,“下·前·下前”的指令就可以记作“263”,而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”。我们回过头来看《侍魂晓》中的指令,基本上都是以最基本的3个方向组合的“236”或者“263”,换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已。这4个方向指令再分别与轻拳、中拳、重拳、脚排列组合一下,一个角色的必杀技指令基本就掌握完全了。至于一个必杀技之后的追加技也只是涉及出招时机的问题,像绿色标志的空手状态与黄色字体的怒气状态都属于角色状态的问题,技术难点都不在于招式本身。
必杀技
必杀技
不同于其他格斗游戏,《侍魂》系列属于刀剑系的格斗。拼刀、弹刀、空手接白刃自然而然的成为了一种特色。本作的打击感和画面表现力可以说是较为优秀,刀刀见血,拳拳到肉。部分角色的招式在一局结束时还会触发断肢功能,但这种断肢表现只是点到为止,并不会像《真人快打》系列那样残忍到会令部分人感到不适。
拼刀
本作还有一个可以逆转局势的特色系统,称之为一闪。这个以自爆掉怒气槽为代价,可以在一定时间内换取一个强有力的横向突进攻击。一旦成功便会进入黑白画面,立绘演出魄力十足。不过所有角色的一闪输入指令都完全相同,攻击判断也相同,唯一不同的也就是这个立绘演出了。
一闪
或许是因为游戏的设定是真实刀剑系的缘故,《侍魂》系列的攻击力普遍要高于其他格斗游戏。在格斗圈里通常将角色的整条血量分为十份,每一份称之为“一割”。想必很多玩过《拳皇2002》的玩家对“五气十割”这个词并不陌生,它的意思是指角色使用五个怒气在连段中直接将对手从满血打到空血。在《侍魂晓》中普通的一个重拳差不多就能打掉两割不到,相当于6左右下就能结束一局,战斗速战速决,紧张刺激。
攻击伤害高
格斗游戏的第一目标就是打倒对手,如何打出高伤害显然是最重要的课题。通常具有高伤害的单个招式往往不容易命中,这也是为了保证不破坏游戏的招式平衡。因此多个招式组成的连段往往是各个格斗游戏中最精华的部分之一。正如前面所谈到的,《侍魂晓》的攻击力基础就比较高,为了避免出现一套连招送走对手的情况,大多数攻击都会使双方产生较大的硬直或者强制拉开距离,只有很少的招式可以组合形成连段攻击(最简单的就是平A接必杀技)。《侍魂晓》并不像《铁拳》那样支持浮空连击,基本上对方一旦双脚离地(被动),受击就关闭了,啥(伤害)都上不去了。
想要玩好格斗游戏,一方面需要扎实的技术,另一方面需要有敏锐的意识。那么这款格斗游戏的战斗核心在哪?从出招表的简化方面来看,这款游戏强调的是意识自然是一目了然。预判对方攻击、立回控制距离、小招摸奖试探、暴气进行威慑,翻滚起身二择等等这些都是在战术层面上(专业名词过多,就不一一解释了),相比于需要多年日积月累形式肌肉记忆的技术而言,这无疑也是降低了游戏的门槛,能够让多数玩家快速地感受到格斗游戏的乐趣。这里并不是说其他格斗游戏没有这些战术层面的深度,只是《侍魂晓》放弃了技术层面的深度,只剩下在战术层面做文章。
感谢你能阅读到最后
我是AGamer,我们下期再见~
《龙珠Z:电光火石0》图文攻略,玩法系统详解及格斗操作指南(含“上手指南”“角色/出招表/剧情/操作/玩法技巧总结”等)。《龙珠Z:电光火石0》又名龙珠电光炸裂zero,是一款角色扮演类动作游戏。本作在前作(龙珠Z:电光火石)的基础上进行了升级,有着更加丰富的角色阵容和故事剧情,通过各角色独有的技能、变身和战斗能力,将叙事与战斗紧密结合,带给玩家沉浸式的体验。此外,玩家还能够利用自订情节、武道会等模式体验不一样的龙珠世界。
攻略说明
本攻略仅为教程攻略,主要提供游玩的基本思路和上手技巧,剧情流程攻略请参照本站的另一帖子(点我跳转)。
配置需求
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10
处理器: Intel Core i5-9600K / AMD Ryzen 5 2600
内存: 8 GB RAM
显卡: Nvidia GeForce GTX 980 / AMD Radeon RX 590 / Intel Arc A750
DirectX 版本: 12
存储空间: 需要 29 GB 可用空间
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10 / Windows 11
处理器: Intel Core i7-9700K / AMD Ryzen 5 3600
内存: 16 GB RAM
显卡: Nvidia GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX Vega 64
按键配置
键盘配置
手柄配置
1.操作指南
界面(UI)指引和用语说明
为方便玩家对各类操作的快速熟悉,笔者将会在用语中省略游戏中出现的各类专有名词,以各按键的基本功能进行操作说明。
以Xbox手柄操作为例:
LT:下降
LB:上升
RT:蓄力
RB:防御
X:攻击
Y:远程
A:闪避
B:识破
本作的界面主要如下图所示:
①体力量表和气力量表
②技能存量
③技能和爆发技:技能消耗技能存量,爆发技消耗气力。
基本移动
本作在移动上与历代作品差别不大,以手柄操作为例,左手就能控制角色的各方向移动。
方向控制移动,在空中时也能控制角色的高低位置。
“上升”键在地面时会变为“跳跃”,需要跳起后才能在空中进行自由移动(即“舞空术”)。
按下手柄“A”键即可进行闪避或垫步,进行短距离位移或闪避。
搭配方向键按下是闪避,若仅按下“A”键则是朝对手方向位移。
进阶移动
同时按下手柄“RT”和“A”键(蓄力和闪避),可以使出冲刺。
冲刺会不断消耗角色的气力,进行可随意控制的高速移动。
也可以搭配闪避使用,相对更加灵活。
此外,在冲刺过程中再次按下“蓄力+闪避”键,可以消耗半格气力,瞬间闪到对手身后。
另外,“蓄力+上升/下降键”可以加快行动速度,做出一次对应方向的快速冲刺。
基本战斗 – 攻击
按下手柄“X”键即可发动攻击,最多可以打出5连基础连段。
靠近对手时,同时按下“防御”和“攻击”键可以使出投技。
投技无视常规防御,不过仍需防备对手反击。
长按“攻击”键可以进行蓄力,发动“猛击”。
猛击的状态共有三种:
①出现蓄力动作后松开按键的“力量猛击”。
②出现蓄力动作后,角色发出蓝光时松开按键的“瞬间猛击”。
③蓄力至角色自动攻击的“全力猛击”。
按下手柄“Y”键可以发射,即远程攻击。
和大多数游戏相同,在轻攻击中搭配“远程”键可以打出派生攻击。
每个连段都可以打出不同的派生,用按键形式表现就是“XY、XXY、XXXY、XXXXY”。
另外,派生攻击在衔接时也可以通过推动左摇杆来调整攻击位置。
“往上推+Y”是击飞,“往下推+Y”是撂倒。
接下来是各种进阶攻击。
靠近对手时,同时按下“攻击+闪避”(X+A)可以消耗气力,打出“消影袭击”。
角色会闪至对手无防备的侧面,打出击飞攻击。
此攻击会根据和对手的距离拉长起手动作,若距离对手较远,则只会瞬移一小段距离。
可用于躲避特定的攻击。
关于消影袭击的派生基本都在攻击命中后:
①命中后按下“闪避”键(A):朝对手冲刺
②冲刺时按下“攻击”键(X):衔接一段攻击
③冲刺时按下“远程”键(Y):衔接绕后攻击
④命中后按下“远程”键(Y):快速绕后攻击(省略冲刺过程)
⑤命中后按下“识破“键(B):快速绕到上方,将对手打落地面
将左摇杆往上推的同时,按下“攻击”键,可以尝试打出破防攻击。
虽然可以破防,但此攻击动作幅度较大,容易被反击。
基本战斗 – 防御
长按手柄“RB”键即可摆出防御架势,此状态下可以防住基本的攻击。
在即将受到攻击的时候快速按下“防御”键,可以进行基本反击。
反击也能反制远程攻击,但数量有限。
对应时机按下防御键也可以弹开对手的投技。
需要注意的是,长按“防御”键进行防御时,对手可能会视情况发动针对性的攻击。
防御共有三个姿态:
①长按“防御”键的“中段防御”
②长按“防御”键,并将左摇杆往上推的“上段防御”
③长按“防御”键,并将左摇杆往下推的“下段防御”
在遭到高伤害导致角色硬直,并被击飞时,按下“防御”键可以快速受身,避免遭到追击。
此外,若角色即将撞上地面或建筑等地形时,将左摇杆往前推即可进行受身反冲。
角色会主动朝对手冲过去,因此需要准备好对策。
若倒在地面上,则除了推摇杆外还需要按下“闪避”键才能快速起身。
基本战斗 – 反击
在遭到攻击(即受到伤害)的同时,按下手柄“RS”键(即右摇杆按下)可进行强力反击。
常规反击基本无视距离发动,若对手使用的是远程攻击,则会主动冲过去。
对手使用反击时,我方只要未被命中,同样可以使用“识破”(手柄B键)进行反击。
当然,也有不需要受到伤害才能发动的反击。
长按“识破”键(手柄B键)即可进入识破状态,自动反击对手的普通攻击。
此外,“左摇杆往上推+X键”的破防攻击也能作为反击使用,不过需要抓时机。
即便被“攻击+闪避“打出的“消影袭击”命中,玩家也可以在对手追击命中前,按下“防御”键进行反击。
有趣的地方在于,即便如此也可以再次被反击。
理论上来讲,只要双方时机把控得当,可以一直重复“我反击你的反击”的循环。
最后是同样有趣的“对冲”部分。
本作共有以下四种对冲状态:
①冲刺冲突
双方使用冲刺相互靠近时进入的状态,需要看准左下角的提示按下“攻击”键,可按下“蓄力”键进入更难的判定,并获得更好的效果。
之后需要连按“攻击”键以获得进一步的胜利,同样可以按蓄力键强化。
②投技冲突
双方同时使用投技的状态。
需要长按“攻击”键积蓄量表,按下“蓄力”键可以提升量表上限,松开按键时积蓄更高的一方获胜。
③垫步冲突
双方同时按下“闪避”键的状态,需要先根据提示快速按下按键以打出攻击。
在动画过程中快速连按“蓄力”键可以强化攻击,若获胜则造成更高的伤害。
④爆发技冲突
双方同时使用大招的状态,长按“远程”键以积蓄量表,按“蓄力”键以提升量表上限。
松开按键时积蓄更多的一方获胜,可以在大招的伤害基础上叠加伤害。
技能与状态
长按手柄的“RT”键可以进行蓄力,蓄积“气力量表”。
蓄力会持续对气力量表进行充能,充至满值(5格)后还能继续蓄积“电光火石”量表。
当玩家拥有一定量的气力时,可以根据左下角显示的界面按下对应按键,发动爆发技。
通常情况下,至少需要两格气力才能发动。
常规技能也同样需要消耗气力,多为增益、辅助能力。
以悟空和悟饭的“野性直觉”为例,就是一个判定时间更宽松,也更为强力的反击技。
关于“电光火石”模式,需要角色拥有技能存量才能开始蓄积。
进入该状态后,气力量表会不断缩减。
但在缩减至0前,可以不受限制地使用各种攻击和技能。
在“电光火石”状态下,基本攻击的连段会解除“5连段”的限制,可以在遭到打断前尽情攻击。
也可以发动角色独有的“极限爆发技”。
角色切换与变身
当队伍中有不止一名角色时,可以按下手柄“方向键左”调出角色列表,并按下对应按键进行切换。
此外,在常规攻击命中时,也可以在第三段连段时快速按下手柄“方向键左+X”,快速切换角色并继续追击。
【备注】此操作需要精准的预输入(XXX→左+X),需要注意。
同样的,“攻击+闪避”发动的“消影袭击”也可以衔接角色切换。
变身也是同个道理,按下手柄“方向键上”调出变身列表。
2.对战思路
整体对战思路基本就是“近战相互反击,闪避远程”。
当然,在没有限制的情况下也可以尽情蓄力,通过放大招的形式削减敌方体力。
攻击方面,建议玩家多使用多样化的连段,搭配上下段攻击让对手防不胜防。
若对手使用了反击,那就进入相互反击的循环。
若对手的反应能力更强,则需要尝试拉开距离,通过蓄力提前进入“电光火石”状态,获得优势后放大招或近战无限连。
需要注意的几个反击点基本就以下两点:
①近战普通连段
②消影袭击后的追击
1.情节/自订
此模式分为“情节战斗”和“自订战斗”两种。
情节战斗其实就是本作的剧情模式,初期只能选择悟空进行游玩,随着剧情的不断进行,会不断解锁新角色和各类分支剧情,流程较长。
具体流程请参照本站的另一帖子(点我跳转)。
自订战斗可以说是附带场景的战斗,玩家可以游玩制作方提供的默认情节,也可以自制并上传玩家定制的情节,以供其它玩家游玩。
部分系统提供的情节需要在完成前置情节后解锁,多为再现原作故事中出现的各故事场景。
玩家也能够在高难度情节下,体验原作中那些艰难的战斗。
在自订情节中,玩家可以对情节的故事内容、出场角色进行设定,可以看作是“包含剧情的自订对战”。
简易模式下仅需调整场景、大致内容和出场角色等基本设定就能游玩。
不过需要注意的是,若想公开订制好的情节,则需要玩家自身打通一遍才能发布。
2.对战/武道会
此模式主要用于角间的切磋,玩家可自行选择本地对抗或在线对抗。
“对战”模式下,玩家可以选择自订规则、场地等详细设定,进行PVE或PVP对战。
队伍选择也比较多样化,没有在线对战的COST设定,可自行编制各种阵容。
“武道会”模式下,玩家可以选择原作中出现的各类武道会,以默认形式参战。
也可以自订武道会的场地与规则,编辑上场阵容以体验具有特色的武道会。
此外,玩家也能在“对战”菜单中选择“战斗修行”和“训练”以进行练习,学习本作的各种战斗技巧或练习连招。
3.挑战/任务
此模式主要是接取全王和维斯发布的各类任务,完成后可获得对应奖励。
类似其它游戏的“成就和挑战”。
4.商店、艺廊、神龙
这几个模式基本和其它游戏差别不大,商店是消耗游戏内代币“元”来解锁新角色和各种装扮。
艺廊即“画廊”,查询游戏图鉴、欣赏过场动画和个人数据。
“召唤神龙”共有三种,玩家可在游戏中集齐对应的七龙珠后,召唤神龙并选择一项奖励领取。
感谢 头条游戏骑士团 提供的游戏
谈及格斗游戏,多数玩家的第一反应都是《拳皇》或者《街霸》,可能听过《侍魂》这个名字的玩家并不是特别多,但是如果提到霸王丸或者娜可露露,就会有不少玩家恍然大悟,原来这些知名的角色都是出自于《侍魂》啊!沉寂了十多年之久的《侍魂》系列终于在上个月迎来了最新的续作《侍魂晓》,那么这款游戏的品质究竟如何?不妨随我一同进入《侍魂晓》的世界吧。
选人界面
游戏主菜单共有:绘草纸、公告栏、杀阵、道场、剧情、死斗、修行和选项共8个选项。其中可以游玩的有杀阵(离线对战)、道场(线上对战)、剧情(故事模式)、死斗(离线使用机器学习的AI)共4个模式。这些都是格斗游戏中比较常见的模式或者规则玩法,本质上都是对战,区别在于对手是真人还是电脑,对手是固定还是随机,对手的难度是简单还是困难。非游玩模式都是展示数据与设置相关,这里也无需多言。
主菜单
主菜单
《侍魂晓》虽然使用了3D角色,但仍然是一款传统的2D横版格斗游戏。水墨风格偏向写实的画面搭配炫酷的特效,给人强烈的视觉冲击。局内的HUD(Heads-up Display,理解为画面中的显示元素即可)只有最基本血槽、时间、角色名称、怒气槽,分数等基本元素,没有一丝冗余,十分精简。
画面
鉴于市面上的格斗游戏种类较多,这里为读者朋友们简单的科普一下。通常我们看到的经典的《拳皇》系列(不包括kof14)和《街霸》系列,其中角色和场景都是2D的,因此属于2D横版格斗;像《铁拳》系列、《死或生》系列、《灵魂能力》系列等因角色和场景都是3D,特征是人物可以向屏幕内侧和外侧进行空间移动,因此这类被称之为3D格斗;还有一类常见的是诸如《火影忍者究极风暴》系列、《龙珠电光火石》系列等完全在3D空间内的格斗,不再是隶属于横版格斗的范畴。
2D横版格斗
3D格斗(主要还是横版)
3D空间格斗
格斗游戏是一类看着容易玩着难的游戏。这里的难并不是指上手困难,恰恰相反的是格斗游戏没有其他类型游戏丰富的玩法规则,只拥有最基本的打斗,反而是最容易入门的一类游戏。在规则与按键十分有限的前提下,为了增加游戏的深度,通常都会引入“按键组合”这一概念来丰富格斗游戏的攻击方式。而出招表就是记录按键组合的一个列表。相信不少玩家都对密密麻麻的出招表望而却步,但这一点在《侍魂晓》里面却丝毫不用担心。
《死或生6》霞的出招表
《侍魂晓》的招式系统相比于其他格斗游戏而言,非常的简单,甚至可以称之为单一。游戏共有特殊技、必杀技、弹飞武器必杀、秘奥义4类招式。其中弹飞武器必杀和秘奥义的输入指令是全部16个角色完全相同的,每个角色有且仅有一个弹飞武器必杀和秘奥义。绝大多数格斗游戏中,不同角色的招式指令都不一样,偶尔会有几个角色的某些招式指令与其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂晓》这种完全一致的情况,无论是门外汉还是老师傅,只要记住一个角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,就相当于掌握了这款游戏所有角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,学习成本非常低,可以算得上是非常照顾玩家了。
输入指令完全相同
输入指令完全相同
剩下两类招式的其中一种是特殊技,只有某些角色才会有,并且输入指令也并不复杂。所以这款游戏需要“死记硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必杀技指令了。
特殊技较为简单
方向与数字代号
方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号,什么都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例,“下·前·下前”的指令就可以记作“263”,而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”。我们回过头来看《侍魂晓》中的指令,基本上都是以最基本的3个方向组合的“236”或者“263”,换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已。这4个方向指令再分别与轻拳、中拳、重拳、脚排列组合一下,一个角色的必杀技指令基本就掌握完全了。至于一个必杀技之后的追加技也只是涉及出招时机的问题,像绿色标志的空手状态与黄色字体的怒气状态都属于角色状态的问题,技术难点都不在于招式本身。
必杀技
必杀技
不同于其他格斗游戏,《侍魂》系列属于刀剑系的格斗。拼刀、弹刀、空手接白刃自然而然的成为了一种特色。本作的打击感和画面表现力可以说是较为优秀,刀刀见血,拳拳到肉。部分角色的招式在一局结束时还会触发断肢功能,但这种断肢表现只是点到为止,并不会像《真人快打》系列那样残忍到会令部分人感到不适。
拼刀
本作还有一个可以逆转局势的特色系统,称之为一闪。这个以自爆掉怒气槽为代价,可以在一定时间内换取一个强有力的横向突进攻击。一旦成功便会进入黑白画面,立绘演出魄力十足。不过所有角色的一闪输入指令都完全相同,攻击判断也相同,唯一不同的也就是这个立绘演出了。
一闪
或许是因为游戏的设定是真实刀剑系的缘故,《侍魂》系列的攻击力普遍要高于其他格斗游戏。在格斗圈里通常将角色的整条血量分为十份,每一份称之为“一割”。想必很多玩过《拳皇2002》的玩家对“五气十割”这个词并不陌生,它的意思是指角色使用五个怒气在连段中直接将对手从满血打到空血。在《侍魂晓》中普通的一个重拳差不多就能打掉两割不到,相当于6左右下就能结束一局,战斗速战速决,紧张刺激。
攻击伤害高
格斗游戏的第一目标就是打倒对手,如何打出高伤害显然是最重要的课题。通常具有高伤害的单个招式往往不容易命中,这也是为了保证不破坏游戏的招式平衡。因此多个招式组成的连段往往是各个格斗游戏中最精华的部分之一。正如前面所谈到的,《侍魂晓》的攻击力基础就比较高,为了避免出现一套连招送走对手的情况,大多数攻击都会使双方产生较大的硬直或者强制拉开距离,只有很少的招式可以组合形成连段攻击(最简单的就是平A接必杀技)。《侍魂晓》并不像《铁拳》那样支持浮空连击,基本上对方一旦双脚离地(被动),受击就关闭了,啥(伤害)都上不去了。
想要玩好格斗游戏,一方面需要扎实的技术,另一方面需要有敏锐的意识。那么这款格斗游戏的战斗核心在哪?从出招表的简化方面来看,这款游戏强调的是意识自然是一目了然。预判对方攻击、立回控制距离、小招摸奖试探、暴气进行威慑,翻滚起身二择等等这些都是在战术层面上(专业名词过多,就不一一解释了),相比于需要多年日积月累形式肌肉记忆的技术而言,这无疑也是降低了游戏的门槛,能够让多数玩家快速地感受到格斗游戏的乐趣。这里并不是说其他格斗游戏没有这些战术层面的深度,只是《侍魂晓》放弃了技术层面的深度,只剩下在战术层面做文章。
感谢你能阅读到最后
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