来源:趣玩责编:网络时间:2025-01-26 20:00:53
《尼尔:机械纪元》同时也拥有着许多张面孔,作为动作游戏中的古典派,它大大方方的接受了开放世界的风潮,在机制上大胆的采用了一些游戏界前所未见的融合,但在一些关键的基本素质上,它所达到的水准又远远不及其造起的声势,对于一些玩家来说,这“言过其实”的罪名,它怕是也躲不过去。
简而言之,《尼尔:机械纪元》存在着许多重大的缺陷,可它也注定被许多玩家深深的喜爱。
咱们先说点儿不好的
有一点需要强调一下,那就是虽然《尼尔:机械纪元》的开发者是白金工作室,发行商是史克威尔,但种种迹象都表明,本作至少在预算层面上没能达到当代意义上的3A水准。虽说没大钱不代表不能干大事,可在一些基本素质的打磨上,钱往往是最有效也是最必要的抛光剂。比如说,一个足够精致的开放世界。
我个人大概能够理解为什么白金非要在游戏中加入开放世界的元素,因为至少在宣传文案上看起来,这是个相当有吸引力的字眼。不过就像我们刚刚提到的那样,制作一个足够精致的开放世界代价不菲,而《尼尔:机械纪元》的预算又远没有2B的臀部那么丰满得体。所以,实际的情况却是,在优秀的动作内核与设计上持续不断的新花招中,游戏的开放世界却最多只能算是一座平庸的舞台。它甚至可以被称为是粗糙的,而即便是这样的评价,也谈不上有多么严厉。
简而言之,《尼尔:机械纪元》的开放世界缺乏雕琢,缺少细节,技术意义上的画面质量也比较糟糕,设计上也比较功利,简直像个半成品,在形态上与《变形金刚:毁灭》(也是白金的作品)那勉强可以被称为开放世界的东西相仿佛。与开放世界相关的那些乐趣也因此大打折扣,有意义的收集元素谈不上多,由于没什么经过雕琢的场景,探索的乐趣也谈不上。倒是游戏藏东西的手段可以和《鬼泣》看齐。这种在位置上刁难玩家的做法在一些支线任务上已经有些失控了,别管是游戏的前期还是后期,你都经常会发现那在地图上看似近在咫尺的红点走上个十分八分也找不到具体的位置……
持续不断的惊喜
这样明显的缺点本可以毁掉一部如此饱受期待的作品,但事实却并非这么简单。因为在糟糕的开放世界之外,《尼尔:机械纪元》还有一些方面非常的优秀。能不能做到一俊遮百丑还值得商榷,但在许多玩家的眼中,这些优点肯定已经足以支持他们完成多个周目。
上面那对雪白且显而易见的东西这里就不提了,作为一部本质上的动作游戏,《尼尔:机械纪元》的战斗系统传承了白金那很少让我们感到失望的素质。具体的打击感还是白金最拿手的那一套:在流畅的动作中靠特效与恰到好处的迟滞来反映碰撞与动态感。相比之下,和《尼尔:机械纪元》在打击感上最相似的作品并非是白金的成名作《猎天使魔女》,而是他们的《合金装备崛起:复仇》。尤其是游戏第一章的巨大机械Boss,总是让我想起被雷电干掉的那几个Metal Gear(话说回来,游戏中的UI也有点儿像是《合金装备》,或许这是我的错觉……)。
战斗系统的深度主要体现在闪避和其他一些高端技能的应用上,对跟班机器人的使用则赋予了本作的战斗一些射击游戏的特征。不过在根本上,决定战斗体验差异的基础还是武器的选择。《尼尔:机械纪元》的武器与《龙背上的骑兵》比较相似,具体的攻防动作将由武器的特性决定。玩家一次可以装备两套武器,每套两件,有趣的是,我们要在配置时直接选定每一套武器中是哪件武器负责轻攻击和重攻击,且有些武器就只有重攻击,这一点和大多数动作游戏都不一样。
和《龙背上的骑兵》系列一样,游戏中的武器还都有各自的“故事情节”,刚开始就只有一小段,但每次我们对武器进行升级就能解锁一段新的内容。虽然本作的故事并非像《黑暗之魂》系列那样依赖装备作为文献的载体,但这些内容对这个朦胧的世界观还是一组有趣的补充。
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在游戏中玩家可以升级,升级可以全面的提高角色的能力,但其实最重要的资源还是钱,因为对角色的强化(购买插件)和升级武器都需要不少的钱。此外,这还是一部在上基本毫无限制的作品,且被敌人打上个两三下主角的HP也就快见底了。所以,在较高难度下面对强敌时,吃上几十个恢复剂也是寻常事,这方面的花销也不算少。更加有趣的是,据说本作在通关三周目之后,还能用金币购买没有拿到的奖杯,这在PSN有了奖杯之后可能还是从来没有过的事情。要不要为了白金攒钱,这就要看诸君自己的选择了。
《尼尔:机械纪元》的难度是个挺难说的事情,事实上,开发者在难度管控上做得比较极端。在,在最简单的难度下游戏甚至提供了自动攻击和自动射击的功能,再手动装上个自动吃药,玩家基本上只需控制角色走路就行了。但在最高难度选择下,游戏的难度大致相当于《鬼泣》里的“但丁必须死”,即给摸上一下就算玩儿完。相比之下,位于中间的两个难度才是普通玩家的选择,其中前一个要比古典时代的大多数动作游戏稍微简单一点儿,后一个则能让大多数玩家感受到比较严峻的挑战。
即便是在怪人叠出的日本游戏界,横尾太郎这个基本上是被祖父母养大的孩子也算是一朵奇葩。这位老兄对游戏界最大的贡献大概就是《龙背上的骑兵》系列,虽然这个系列在技术层面上的素质没什么可圈可点之处,但在剧情故事与世界构建方面在当年倒是建树颇多,在游戏业内与玩家群间都得到了不错的评价。
《尼尔:机械纪元》在风格上也毫无意外的完全传承了《龙背上的骑兵》的阴郁诡谲(两者的基础背景甚至是互通的),但在具体的表现手法上,《尼尔:机械纪元》却要比任何一部《龙背上的骑兵》都走得更远、也更加大胆。这些夸张的情节确实很好的表现了一些开发者想要传达的奇诡情感,作品故事作为一个整体,其厚重感也远超当代大多数的日系作品。考虑到日前《最终幻想15》在这个方面的疲软表现,《尼尔:机械纪元》所取得的成就更是显得格外珍贵。
但是,夸张和过分夸张、大胆和过分大胆有时真的只能用玩家的承受能力来界定……这么说吧,在女主角那时不时露出的(高叉)内裤与偶尔出现的血腥场面之间,《尼尔:机械纪元》还有很半个GTA那么多的东西可以让评级委员会忍不住祭出杀手锏,而这些内容可能远比传统意义上的成人元素更具震撼力,那是一种奇妙而令人不安的混合,它大胆,怪异,令人难以捉摸,根本无从预测。
相比于可能不是所有人都能感受到的故事的魅力,《尼尔:机械纪元》在设计上的大胆杂糅其实更容易被察觉。因为除了是一部古典派的开放世界动作游戏以外,开发者还在游戏中加入了相当成分的横版射击与二轴动作游戏的内容。前者完全可以被做成独立的游戏,后者则是通过镜头运用在动作游戏的基础上实现的,分量上都比在其他作品中出现的那种浅浅一层的调味更多一些。这些内容都存在于游戏的主线任务里,对游戏核心玩法虽然影响不大,但特定的首发确实对提炼特定的体验起到了一些作用。况且,这类经常是突然出现的变化本身就是一种调剂,这些多变而复杂的形态也赋予了《尼尔:机械纪元》很多的层次,也在游戏中给玩家们带来了持续不断的新鲜感,
游戏的隐藏地点出人意料的多,从序章开始就是如此。如果你是那种希望走遍游戏每个角落的玩家,那么最好在探索时多加留意。值得一提的是,白金工作室这次藏东西的逻辑在很多时候都与游戏那不断变换的镜头视角有关,许多隐藏地点和物品都放在在二轴环境中会被习惯性的认为无法抵达的地方(比如场景中面向屏幕方向的一个小缺口,其实是能走过去的通道),所以,为了和开发者斗智,玩家必须时刻牢记这并不是一部真正的二轴游戏。
不过说到底,《尼尔:机械纪元》真正无可指摘的长处还是它的Boss战,它们不仅设计新颖(其中一些甚至可以说是诡异至极),在结构与气氛上的把握也十分的到位,其中几场最为优秀的战斗无论和谁比较都不心虚。这或许是一部可以在7-8个小时就能靠自动战斗打穿一周目主线的游戏,可话说回来,即便是这样玩,玩家也没有错过游戏中那些最为精华的部分。
但相比之下,作为游戏主要填充物的杂兵战就没那么有趣了。在这个方面,预算不足和缺少打磨的毛病又一次以极为张扬的形态出现在了我们的面前。游戏中的敌人不仅种类很少,战斗的重复感也很强,更加糟糕的是,在许多无法越过的主线任务中,杂兵战的密度也显得有些过于高了(在序章中居然就能给人带来这种感觉!)。这完全是《龙背上的骑兵》的套路,对于系列的粉丝们来说倒不是个事儿。不过现在《尼尔:机械纪元》的名气已经给开发者的营销套路弄到了现在这个高度,给人的感觉已经成为了品级上的升班马,其所面对的玩家群必然会更加的挑剔。在这种情况下,其风评恐怕不见得特别乐观。
总结
《尼尔:机械纪元》在营销上把自己包装成了3A的模样,但其本质上其实是一部高配版的《龙背上的骑兵》。它并没有充足的预算,所以在那些需要钱和时间(其实开发者的时间也就是钱)来打磨的东西,它几乎都没干好。可与此同时,缔造它的团队又是如此的才气纵横,因此在那些创意与内功能够发挥实力的地方,它又都干得出人意料的不错。这就是《尼尔:机械纪元》,它本可在第二梯队领头,发行商却非要它钻进第一梯队。
作者:一代劳模亚丝娜
来源:游侠攻略组
【游戏介绍】
《尼尔:机械纪元》是由Square Enix与白金工作室双方联合开发的M级动作冒险游戏,是尼尔系列游戏的正统续作。
故事背景设定在遥远的未来。外星人突然入侵地球,他们派出了名为“机械生命体”的可怕武器。在外星人势不可挡的力量面前,人类逃往月球。
为了重新夺回地球,人类建立了由“战斗型机器人”所组成的战斗抵抗组织。为了打破战场的僵局,人类设计了“尤尔哈”作战单位,最新型的先进的机器人战士。在一片贫瘠荒凉、渺无人烟的土地上,机械生命体与机器人战士展开了大战。在本作中,将能畅享令人心情随之起伏的故事,以及流畅的60fps的开放式世界。
【游侠网】《尼尔:机械纪元》中文字幕版宣传片
【特点鲜明的画面】
就笔者的游戏体验来说,《尼尔:机械纪元》这款游戏有许多值得肯定的设计思路,同时也有不少不尽如人意的地方。个人体验来说,改作无论是优点还是缺点,都和游戏画面的关系不大。
2B的人物建模非常细致,但总体画面不算优秀
游戏中的战斗画面
如果直观评价游戏画质,那么笔者给出的评语是:差强人意。在游戏的测试版中,尼尔的画面已经被玩家们吐槽过了无数次,足以证明尼尔的游戏画质低于大部分玩家心中的平均分。
但如果要讨论游戏画面体验,那我认为尼尔还算及格。制作组利用有限的画质描绘出了一个瑰丽的世界,让玩家能够深入其中,游戏中的人物建模非常讨喜、不少机器人拥有蠢萌的外形和动作、宏大世界下展现出的不同地形地貌,都足以令玩家眼前一亮。
树木茂盛的绿色世界
黄沙漫天的沙漠世界
喧闹的游乐园
这里不得不吐槽一下,拿到游戏前我看到的GIF是这样的:
令人满脑子都是骚想法的GIF
然而我进入游戏发现画面是这样的:
游戏中宛如“买家秀”一样的2B小姐姐
【令人赞叹的音乐】
如诸位所见,在关于尼尔的所有评分中,笔者唯独在“音乐”这项上打了满分。我个人非常喜欢尼尔的背景音乐。优美、多变的音乐有着直达人心的魔力,令笔者的尼尔之旅增色不少。
BOSS战时的激昂音乐
在森林移动时欢快的歌谣、在洞穴跑酷时背景音中的阴森乐曲、进入BOSS战时的热血激昂,共同构筑了本游戏优秀的音乐体验。本作有很多段音乐是带歌词的,这一点很迎合笔者的个人喜好,在游戏过程中身边经常有个嗓音甜美的妹子哼唱着歌谣,简直是天堂般的游戏体验。
随着歌声在林中奔跑
2B穿行在洞穴之中
游乐园中的轻快音乐
【尚需完善的场景变换模式】
相信第一次接触尼尔的玩家,都会被尼尔新奇的场景变换模式所吸引:一会儿是正常的3D视角第三人称ARPG战斗,拐个弯突然就变成了2D平面视角的横版小人闯关,再上个楼梯突然又变成了俯视图的“像素团”战斗。这三个视角都是游戏发展史中的经典视角,也融入了大部分玩家诸多的美好回忆。
正常第三人称3D视角
经典横版视角
俯瞰战斗视角
这是非常有趣的关卡设计思路,但显然具体的设计尚需要完善。游戏中不少场景的视角转折僵硬,给人一种“强行换场景”的感觉,过于频繁的场景转换很容易导致一些让人哭笑不得的BUG,比如开幕中的飞机战斗场景:2B的座驾飞入建筑后,处理完小飞机时会强制转换视角,这时飞机会不受控制的移动,有很大概率撞上屏幕中的弹幕。在普通难度下这只是一次小小的擦伤,而在极难模式下,这一次意外擦弹,将迫使玩家重新进行一遍开局流程……
强行转换视角,最为致命
并且本游戏的俯视角度实在有些强行钦点的意味,俯视视角基本上是即时战略游戏和射击游戏的御用视角,因为这个视角更适合宏观上、全局的掌控,而不是用来给动作游戏纵横驰骋。相信体验过该视角的玩家都能明白其中的艰辛之处:不知道2B的攻击距离有多长,不知道屏幕外敌人的具体位置、不知道敌人的弹幕是跳躲还是绕过去……
俯瞰视角只见弹幕、不见敌人
【游戏要素丰富但尚需深度发掘】
尼尔的游戏要素无疑是非常丰富的:开放世界、广袤的地图,各种野生动物和采集物、插槽安装系统、技能强化系统、武器切换及升级系统、支线任务系统、成就收集系统。你能在这个世界中做任何你想得到和想不到的事情。你甚至可以打飞机和开高达,还能钓鱼、骑宠、2B小姐姐的小秘密!
被2B干掉的野生动物
插件系统,更大内存条需要找商人购买
开局的打飞机战斗
令人遗憾的是,如此丰富的系统之下,掩盖不了某些要素发掘程度不深的事实:采集物全都是一个图标,让人捡的同时感觉非常尴尬,连花花绿绿的图标都没有,总觉得捡的都是同一个东西,这还不如取消采集物设定,直接杀怪自动捡进背包里算了。
芯片以外的拾取物全都是图中的橘黄色点状
当然,我知道写到这里就会有绅士跳出来吐槽我:你根本不明白2B小姐姐捡东西的姿势有多撩人!就为了小姐姐的这个动作,我能捡上一天的素材!
不是我吹,我能捡上一整天!
360°无死角花式捡道具!
再比如钓鱼设定,2B小姐姐站着不动,让机器人去钓鱼这个设定倒是很萌,但非要按这个逻辑来说,为什么不让机器人自动捕鱼呢……钓鱼这个系统和游戏的联动性约等于零,感觉完全是一个强行增加成就难度、延长玩家游戏时间的内容。
多功能机器人,甚至会钓鱼
【M级背后隐藏的各种福利】
这里先给不知道“M级”这个概念的小伙伴们科普一下,什么是M级:M级(限制年龄17岁以上,游戏内含有血腥,暴力,词汇和暴露元素)。再联想到本游戏的主角是2B小姐姐这个萌妹子,不难联想到尼尔中蕴含着怎样“丧心病狂”的福利。
官方假装他们的游戏是这样的,然而谁在乎这些啊!
首先,制作方明显在有意引导玩家用绅士视角去观察2B的“小秘密”,游戏成就中的“你在干什么呢”要求玩家偷窥10次2B的裙底风光,这个制作组难道是一群绅士吗!干得漂亮!
梯子上面有好东西!我没啥别的目的!2B你信我啊!
其次,2B的裙子是可以脱的!可!以!脱!的!当我辛辛苦苦卡视角去偷窥2B裙底并且一本满足时,你告诉我这玩意其实是可以脱掉的,这不是否定了我好几个小时的人生吗!
刚脱掉裙子的2B感觉凉飕飕,东倒西歪的
咳咳,玩笑就开到这里,言归正传,利用成人要素吸引眼球、带动游戏销量,古已有之,尼尔不是第一个、也不会是最后一个,而且本游戏的游戏游戏素质相对过硬、2B的人设也非常吸引眼球,带些福利元素满足男性玩家的爱好,也算是愿打愿挨吧。
尼尔:爬梯子纪元
当然,既然是M级自然也少不了番茄酱,但我想说,2B小姐姐展现出的惊人魅力,不知道比那蛐蛐血腥要素高到哪里去啦!
实际上游戏中并没有露出不可描述的部位,我只是突然手痒想打码!
【充满趣味的BOSS战】
尼尔的BOSS战做的非常用心,也充满了趣味性。比如第一关出现的巨大机器人,凭借2B的小身板无法打出成吨的伤害,于是2B开机甲干掉了BOSS,无论是场面表现力还是战斗体验,都非常赞。美中不足的是机甲和BOSS还是太小了,并不霸气。
高达大战高达!
再比如游乐场里的BOSS,一个BOSS有好几个阶段的华丽演出,先是正常走几个回合,然后跳到台上让2B玩一波FC风格的像素射击游戏,接着一个天降好多人偶的华丽演出,快死的时候衣服还会掉光。一个BOSS有这么多战斗细节和演出效果,出门才好意思和别人打招呼吧!
先正规走几招,然后瞅个破绽假装不敌
然后让你玩一波FC射击游戏!
接着是一波不明觉历的演出效果
BOSS:我裸了,也更强了!
个人算是个魂系列粉丝啦,也算硬核ARPG游戏的爱好者,但我一直很喜欢这种花里胡哨的BOSS战风格。BOSS战不一定是越酷炫越时髦就越好,但也不一定是越难越硬核就越好,但各种游戏互补,保证了其中的多样性,也算是一种幸运吧。毕竟同一道菜,味道再好也会腻的。顺便吐槽一下,尼尔的最高难度太莫名其妙啦,被擦一下就死,作为硬核ARPG玩家我甚至不知道怎么打通尼尔最高难度下的序章……
2B:一个能打的都没有!
【关于2B的人设】
放眼全世界,论对游戏宅口味的把握,哪个国家的厂商最强?恐怕日厂认第二,没有哪个厂商敢认第一。毕竟日本是宅文化的发源地,也一直引领着宅文化的风向。理所当然的,日厂想要设定一个对玩家口味的女主角出来,简直是手到擒来。所以这个角色出现了,就是尼尔中的2B。
坐等PC版上市,好想和打过游侠MOD的2B小姐姐一起去传火啊!
不知道看官您是什么情况,但笔者我玩尼尔这款游戏、写下这篇评测,99%的动力,都源自2B这个角色。从前期宣传到后期测试版试玩、从花边新闻到同人图片,我的所有关注点,都集中在2B这个游戏角色上。“巫师”能让你在玩过之后喜欢上白狼这个角色,而2B能让你在喜欢上这个角后想要体验“尼尔”。
在玩游戏前,我心目中的2B小姐姐是这样的(看了同人图之后想了很多)
在玩游戏后,我想和2B小姐姐这样
那么我们一起来看看,2B有哪些地方吸引眼球?
1.2B是ARPG游戏的主角,连段帅气动作优雅。
2.2B的女性建模能让她在举手投足间都充满了女性魅力,王但丁招式再酷炫,玩家只会觉得他帅,不会觉得他美。就像男人天生就要买房买车一样,有些东西本来就是先天性别决定的233。
3.2B是一个机器人,所以她有“非人”的一面,但她的外形又是实打实的萌妹子。
4.2B是个“清纯”的妹子,她在努力与敌人战斗、并且讨厌玩家偷窥裙底的行为。
5.2B是个有故事的妹子。
一条一条来说吧,帅气优雅的ARPG角色绝对是一抓一大把,倒不如说,只要不是黑魂那种那种满地打滚的、血源这种变成触手的硬核ARPG,主角帅气简直是基本功。
拿APRG女主角来对比的话,我想举猎天使魔女中的贝姐,龙背上的龙骑兵3里的zero作为参照对象。毕竟这三作之间有着有趣的缘分。猎天使魔女和尼尔同为白金工作室的作品,而龙背上的龙骑兵3和尼尔则是同一个监督。
大众情人贝姐
不太受玩家待见的zero
让我们来看看这三个角色的共同点:1、2、3、5四点全中,她们都是战斗动作优雅、人物建模漂亮、不是真正意义上的“人类”、本身都充满了故事。
也就是说,人设上的核心区别只在于第四点,2B的人设更加“清纯”,贝姐这个色气大姐姐的形象早已深入人心,而zero龙背上破鞋这个外号足以证明玩家们对其的怨念。
熟知宅文化的人都知道,“清纯”是多么重要的一把武器,君不见无论是历届萌王还是历届本子王,都是以行为思想纯洁的妹子的妹子占绝大多数,在漫画里主动挑起主角欲望的妹子,往往不会太得到宅男们的青睐。嗯,看我ID看我ID!
单从人设上来说,笔者非常中意2B
横尾太郎吃了zero人设的锅之后,终于知道他的玩家需要的是什么妹子了?也算是可喜可贺吧。
【评测总结】
洋洋洒洒说了不少,总的来说,尼尔应该算是一款充满新意、目标指向性明显的游戏。抛开2B这个角色讨论游戏,10分满分,我应该会给尼尔8.5分左右,因为游戏整体的赶工痕迹非常明显;但带上2B这个人设,以及那些M级的有趣要素之后,我会给尼尔9.3分。
说一点题外话,现在日厂的游戏大部分都是这样:进入游戏乍一看极为惊艳、头几个小时的游戏体验令人拍案叫绝,用惊为天人这个词真的不过分,但在之后的体验可能就会差一些,通关之后简直恨不得恨不得把当初的评分抹掉给个低分。
我觉得这是日厂大型游戏的制作思路导致的,一款游戏动则几年的开发时间,开发工具在变、开发人员在变、玩家市场在变,而且这种变化随着时代的进步,速度越来越快了。在若干年这个跨度巨大的开发周期面前,太多的意外能让一款游戏流产了;与此同时支持开发团队战斗下去的东西太少了。
喜欢玩单机游戏的玩家应该都清楚,在网游、手游、页游大军的洪流中,我们是少数派。这个时代并不是属于单机游戏玩家的,由此我们见证了太多的无奈。太多的著名系列前仆后继的死亡,太多的游戏厂商死在开发游戏的途中,因为我们是少数派,想要去支持的人太少。
我在很多评测中写过“尚需完善”、“游戏深度需要进一步开发”,但同时我也认为,这并不是制作团队不想做好。如果每个单机IP都有GTA5那样的号召力,那我们一定能见证一个神作层出不穷的盛世。但也不一定,现在的市场能养活一个GTA5,一个巫师3,但如果是10个,是100个,那估计大家要一起饿死……
可惜,现实就是单机市场能养活的厂商就那么几家、市场上一年也难得出一两款真正意义上的好游戏,而我们,也在各种“然而美中不足”的嗟叹声中,矮子里面挑高个。
离题太远啦,但真的很可惜。尼尔做出了复杂有趣的系统、求新求变的模式,但尚缺对游戏体验的优化、内容深度上的发掘。喜欢2B小姐姐的小伙伴们,可以等之后入一个PC版,毕竟是MOD比游戏本身好玩系列。
如果让我用一句话来形容《尼尔:机械纪元》,那一定是:2B小姐姐我喜欢你啊!
从头到尾都没吐槽2B小姐姐的名字,是笔者赢了!
《尼尔:机械纪元》游侠评分