来源:趣玩责编:网络时间:2024-12-14 03:29:55
〓熟悉酷冷至尊这个品牌外设的玩家都知道,酷冷至尊的铝元素系列是酷冷至尊目前的旗舰级产品,包含了Mech铝元素键盘、Reaper猎杀者鼠标以及Pulse-R海王星耳机,这三者都是作为酷冷至尊外设的旗舰产品存在的,不过毕竟这套东西已经出来有一段时间了,在功能上面,尤其是Mech铝元素键盘,不如后辈的那些个背光键盘有那么多拉风的灯光效果,不过Mech毕竟是一款旗舰产品,自然有自己独特的属性加成,他拥有官方单独设计的个性的铝合金上面板可以作为配件选择。
〓目前在某宝上好像只是能找到土豪金颜色的面板,之前官方活动有过炭黑色的面板,早先也在网络上曝光过各种自定义的个性面板,不过貌似没有发现什么地方卖过。
〓这把键盘已经在手里捂了很长时间了,最近得闲可以慢条斯理的写下这篇评测,而且貌似Mech最近在促销,好像不要1999、不要1299,只要899。搜索了一下,貌似某宝现在都是这个价格,有兴趣的可以关注一下,感觉还是有一定的竞争力的。
包装部分
〓酷冷至尊Mech是个比正常104键盘大了整整一大圈的键盘,所以在包装上体格也非常大。基本上已经达到了两把普通104键盘的包装体积,在包装上依然采用了酷冷至尊一贯的包装风格,键盘包装上比较大的字体包括LOGO以及MECH字样都采用了烫银的工艺,跟铝元素本身的风格相映成趣。
〓键盘包装的右下角贴上了红轴的标签,表示包装内部的键盘采用了德国Cherry产的红轴开关。
〓包装背面设计风格华丽低调并存,对键盘的强力特性进行了介绍,后文会有更详细的说明,至于键盘芯片这块,Mech采用了32位72MHZ的芯片,同时拥有板载内存、硬件编程和软件编程。
〓键盘采用了珍珠棉保护,并且在外圈做了专用的泡沫保护框,给键盘提供了最出色的保护。
键盘本体
〓酷冷至尊Mech铝元素作为一套系列产品,在整体风格上拥有非常强烈的特色既视感,大面积的磨砂铝合金阳极面板,和键盘底壳在一体的不可分手托以及键盘左侧的把手设计,都让第一眼看到铝元素的人觉得眼前一亮。外观的设计感和线条感非常强烈,让人觉得看起来就是一款很霸道、很坚固键盘。
〓键盘上用来固定铝合金面板的螺丝的点缀,虽然稍微看起来有点突兀,但是同时会给人一种工业感和机械感十足的风格。
〓铝元素的所有配件,一张产品功能说明的单页、一张产品介绍卡片、一个塑料拔键器、一条六放螺丝刀以及一根USB3.0 BF插头的键盘线(线长1.5米)。
〓键盘左侧设置的有五颗编程键,至于这五颗键的位置,一直以来我相信不管是厂家还是玩家,这五颗键的位置都是让人非常纠结的地方。放在这个位置可以如果习惯的话,可以带来非常便利的操作,但是如果不习惯的话,这五个键在平时的使用中会各种碍事,各种误按。
〓键盘键帽采用了ABS塑料+超硬UV涂层激光雕刻字符的工艺,这种方式的背光键帽解决方案在现在的市场中非常的常见。UV表面涂层可以带来强烈的亲肤感和普通键帽难以提供的细腻触感。不过相对于PBT亦或者POM材质的键帽的话,这种工艺相对来说使用一段时间以后会出现由于手指摩擦造成表面磨砂感消失,抛光为亮面的效果,这就是键盘里面常提到的键帽打油。
〓酷冷至尊的UV涂层背光键帽一直以来不管是手感还是细节都是处理的非常好的,这点也是毋庸置疑的。
〓键盘在F1-F12设置了和FN键组合使用的背光调整功能、多媒体功能、WIN键锁定,以及和M1-M5组合的硬件编程功能。F1-F4为背光的开关、亮度减/增以及背光模式切换(WASD模式、全背光模式、全背光呼吸模式),在灯光效果上的话,毕竟MECH是一款稍微早一点的键盘产品,并没有现在新款键盘那么多的背光模式可供使用。F5-F12为常见的多媒体按键模式,可以控制播放器的暂停等功能以及音量大小的调节。F12键为WIN键锁定。
〓键盘本身采用了USB3.0的传输规格,同时键盘上还设计的有两个额外的USB3.0的HUB,可用作接驳其他的USB设备,鼠标、U盘一类的东西。键盘另外还设置了音频的输入以及输出口,由于键盘本身只有一根USB数据线,这就表示键盘本身内部还设计了USB声卡用做音频功能,简单测试以后,个人觉得键盘上附带的USB声卡的效果整体还算是不错的,完全可供使用。
〓键盘左侧设计了一个把手,这把手的设计让这屠龙刀真正成为了一把屠龙刀,提刀出门,肯定会看起来很威武霸气。把手的硬度很足,完全不用担心会断裂。
〓键盘的铝合金面板其实可以简单看做是一款键盘皮肤,基本上只是起到了装饰的作用。铝合金面板虽然看起来比较薄,但是硬度方面的表现非常不错,质量是值得信赖的。
〓键盘在左下角面板和手托上整体设计的有一枚酷冷风暴的巨型LOGO,使得整把冷冰冰的键盘多了很多灵动性,没有那么死板,这是整把键盘上设计的一个亮点所在,塑料手托的图案部分用了抛光处理,不过可惜的是铝合金面板上的LOGO如果能再显眼一点的话就更好了。
〓键盘的指示灯标识采用了凹刻工艺,并且在字符的底部进行了抛光处理。指示灯采用了白色的LED并且单独做了灯光柔化的部件,指示灯隐藏在铝合金面板的下面。当键盘摆放在桌面上的时候,眼睛的角度可以很容易看到指示灯的状态。同时在手托和面板的缝隙区域中间的塑料进行了抛光处理,从正上方看的话,可以看到抛光面的指示灯反光,所以基本上正常情况下,各种角度都可以清晰的看到指示灯的状态。
〓键盘表面的铝合金面板和手托的塑料面板都采用了颗粒感几乎一致的表面磨砂处理,视觉效果一致感强,表面处理工艺细腻。
〓配件的六方螺丝刀是专门为上面板的拆解提供的,不过可惜的是目前市面上并没有提供更多的面板可供选择,不过好在这个铝合金的面板自己来MOD的话还是很容易的,各种方案都比塑料的要容易实现。
键盘接口
〓键盘上提供了USB3.0 BF键盘线插孔,一个MiniUSB插孔以及两个USB3.0拓展插孔,还有音频输入以及输出孔。
〓铝合金面板在上侧做了一个简单的造型。从边缘部分的细节可以看出,面板在制作时候的细节把控上完成的比较好,整个铝合金面板的边缘没有一丝毛刺,不存在割手的情况。
〓键盘背面相对就很简单了。超大号的防滑脚贴加上键盘本身的自重提供了出色的稳定度,Mech的撑脚依然采用了酷冷平时惯用的同样处理的撑脚、不过这个撑脚用在Mech上,有点小,看起来可怜兮兮的。
键盘线
〓拐角处是键盘线的插接口,虽然USB3.0BF口提供了不错的牢固度,但是键盘线插在这个位置的话,还是不如在键盘的底部收纳进去,这个位置的话,会有点破坏整体的美观度。
键盘灯光效果
〓键盘采用了白色柔光LED,搭配乳白色的钢板打底,整把键盘的背光效果和银色的铝合金面板的搭配非常和谐,字符上的灯光效果视觉效果也比较均匀,激光雕刻的字符精准度非常高,字体边缘没有毛刺现象。
〓键盘在面板的下面,手托的中缝部分设计了一处导光板,导光板的加入为键盘提供了另外的一个亮点,拥有不错的视觉效果。
〓用附赠的六方螺丝刀可以很轻松的拆下键盘的铝合金面板,不过从键盘上拿下面板的时候尽量小心,还是有一定程度的可能会划伤键帽。
〓键盘的钢板采用了乳白色的表面喷漆,通过螺丝固定在底部的外壳上,钢板的漆面处理均匀,边缘的处理也非常好,没有任何毛刺的现象。
〓这把Mech自己已经把原有的红轴改为了绿轴,现在变成了全球唯一一把绿轴的Mech吧?是不是海景房的节奏呢?键盘的大键位采用了卫星轴的平衡结构,手感表现不错,触底基本上没有肉的感觉。绿轴在Mech上的表现非常出色,清脆爽朗,这得益于底壳的牢固程度以及钢板的固定方式。
除去面板的灯光效果
驱动部分
〓酷冷Mech的驱动界面相对比较简单,但是在功能方面也丝毫不弱,拥有比较强大的编程能力,宏模式拥有延迟时间的调整功能,拥有比较强大的实用性,可以满足一些苛刻的宏指令需求。
写在最后的总结
〓综合来说,酷冷至尊铝元素Mech机械键盘,不管是在还是在功能上,都能体现其旗舰级的定位。强大的宏功能、出色的外观设计,尤其是现在市场价格只需要不到900,相比原先的1300左右的价格有了不错的降幅,性价比凸显。酷冷一贯的精益求精的产品设计态度,使得铝元素拥有让人信得过的质量,如果能拥有一套键盘、耳机、鼠标的话,相信会有强大的属性加成吧?
新浪微博:@外设志
在开始游戏之前,你也会看到这么一个提示页面:“这款游戏会有精神疾病方面的描写,一些人可能会感到不适,包括那些曾经有过类似遭遇的玩家。”
我从未有过精神病史——事实上,我心态积极健康,性格也乐观向上,可在玩了这个游戏之后,我觉得我自己简直就要被逼疯了。
连“唐三藏”都受不了
从进入游戏的第一秒开始,你的耳边(或者说女主人公苏纽尔的耳边)就好像有无数个声音在同你说话:或低沉、或惊悚、或绝望、或嘶哑。有些声音是在怂恿你、有些是在给你鼓气、有些是想阻拦你、有些则想早点劝你放弃。
我一开始以为这些声音都来自女主角的记忆,她的村民劝她不要前往凶险的地狱,而她则在和村民的阻拦做着斗争。可后来我发现并非如此,这些声音其实都来自于她自己,她的脑海中有无数个人格,无数个自我的化身,而她甚至会停下来,和这些并不存在的声音对话:“不要烦我!”、“离我远一点!”……
换言之,苏纽尔患有严重的精神分裂问题,而游戏则毫无保留地把这种精神疾病的症状呈现给了玩家。这些杂交在一起的声音不断冲击着你的鼓膜,走路的时候如此、战斗的时候如此、解谜的时候如此、过场的时候还是如此,几乎从未有过停歇。我很快就感觉到不适、并开始产生头晕、胸闷、气喘这样的症状。
想象一下有无数只蚊子在你的耳边嗡嗡作响的感觉吧。到最后,我只想掐死这些不停在耳边神神叨叨的声音。为了继续进行游戏,我甚至不得不把耳机摘下来才能稍微缓过来一些。
我相信,游戏里呈现出的效果,正是现实生活中精神分裂患者所忍受的日常。从拟真程度上来说,它可能并没有什么可以挑剔的地方,也确实营造出了苦闷、压抑的感觉。但问题是,制作者是否想到了玩家的可接受程度呢?在我看来,8个小时从头到尾不停地絮絮叨叨简直就是精神污染,可不是大多数玩家所能忍受的。
除了这些恼人的声音之外,游戏里还经常会穿插出现苏纽尔的梦境、幻觉和心理世界,而这些大多是通过光怪陆离的视觉效果和诡异的场景给呈现出来的。这种去表现精神病人扭曲的心理活动的手法,倒是经常会在意识流的电影或者游戏里出现,就像《猜火车》里马桶遨游那一段,或者是之前我刚刚评测过的独立游戏《扣押》。
但问题在于,《地狱之刃》并没有很好地处理好幻觉和梦境在游戏里的运用,导致整个游戏的剧情说得有些云里雾里,特别跳脱。很多时候,你可能压根就不知道女主角到底是在和谁对话,她遇到的是敌是友,这个男人是谁,那个女人又是哪位,等等等等……
唯一让人欣慰的是,游戏的主线倒还算明确:苏纽尔是一个凯尔特女战士,她要独自前往地狱,打败众多的敌人,并救出心上人迪利安的灵魂。她甚至把迪利安被砍掉的头颅随身挂在自己的腰间,并时不时捧起它与迪利安对话——这样的做法也让我回想起了一部叫做《电锯糖心》的搞笑风打僵尸良作……
打架五分钟,解谜两小时
不管你之前对这个游戏,或者说对Ninja Theory这个制作组有什么期待,我必须要明确告诉大家的是,这个游戏其实并不是一个动作游戏。从所占比重的角度来说,它应该是一个解谜游戏才对。
在游戏的介绍页面上,我并没有找到任何有关“解谜”的标签。但是,官方除了“动作”之外,也把自己的游戏定位为了“冒险游戏”。如果从Old School一点的定义上来说,传统的冒险游戏确实包含了很多解谜向的内容,那这也算不上是误导。只不过根据预告片和之前对这个团队的了解,可能很多玩家还是会先入为主地认为,它会是一个或爽快或硬核的动作游戏。
而事实上,动作——或者说对战部分——在游戏里占的内容并不多。“打架五分钟,解谜两小时”——虽然稍微有一些夸张,但确实反映出了游戏里这两者之间的关系。
比如说一开场,你会独自一人,划上十多分钟的船。期间除了左顾右盼去看出现在场景里的卡司表,其他的你什么都不能干。上了岸之后,你还得不停地往前赶路,期间也只有一处独木桥可能会遇到危险。等你终于等到第一场战斗的时候,看一下表,你可能发现半个多小时都已经过去了……游戏中多处这样的安排,也让我不得不怀疑游戏的节奏会不会有什么问题。
而且,只有当敌人冒出来的时候,女主人公才会把剑给拔出来,等清完这个场景里的敌人,她就会把剑再收起来。完完全全关卡式的设计,比较老套,没有一点开放的感觉。在没有敌人的时候,你甚至连拔剑挥砍空气都做不到,这也让我觉得,它真的应该被称作解谜游戏才准确。
正是因为这样的设定,游戏里想要营造出来的恐怖感也一定程度上被减轻了。因为你永远不用担心怪物的Jump Scare,苏纽尔永远会比敌人先把剑给拔出来。特别是在剧情后半部分的某一段时间里,苏纽尔不断地被恐怖的幻象所包围,可是我一点儿也不担心她的安危——因为她的剑在之前的过场里被BOSS折断了,那么我就知道游戏这时候一定不会安排战斗给她。
不过我承认,《地狱之刃》的战斗部分还是有可圈可点的地方的,毕竟Ninja Theory有着之前《天剑》和《鬼泣DMC》的技术积累,打击感方面还算令人满意,而风格则少了一丝日式游戏的爽快,多了一点近些年更加流行的硬核。
但令人失望的是,这个游戏的动作系统缺乏深度:没有血条、没有精力值、没有物品栏、甚至没有任何可以学习的新技能和新的连招。整个游戏只有轻攻击、重攻击、近战(踢击)、翻滚和格挡这五个你需要用到的按键,把它们掌握好,你就能所向披靡。
而且,《地狱之刃》非常缺乏提示和教学相关的内容,不止是战斗部分,剧情和解谜亦是如此。可能你需要自己摸索,才能意外发现一些新的打法,比如快跑+轻攻击会触发刺杀的动作,就是我自己研究出来的。
它缺乏深度的另一个表现是,翻滚和格挡都不需要用到精力值(因为压根就没有),而且两种躲闪的方式都非常安定,无敌的判定时间很长,所以其实没有多少可以研究打法的必要。另外,要是可以掐准时间做到完美格挡的话,还会触发时间供你连击敌人,这个倒是很多动作游戏的通用规则了。
不过,格挡是可以取消普通攻击的硬直的,换言之你可以在任何时间立刻切换成格挡形态,所以并不需要一直绷着自己的神经,这样的设计让我想起了华纳出品的《蝙蝠侠》系列。
还有一个让人非常不爽的地方是,敌人的种类很少,基本就刀兵、斧兵、盾兵这几种,到了后期这些家伙就源源不断地刷新,一个场景里能让你狂砍10分钟,实在是又累又无聊。而且这个游戏的视角还很,战斗时强制锁定一个敌人,没法解锁视角,所有的移动都是以当前锁定的敌人作为圆心来进行的,非常容易被敌人包围起来,还不好逃脱。
简而言之,《地狱之刃》的战斗虽然在水准之上,但是却缺少了一点挑战性和可玩的深度,到了后期给你的疲劳感也很大。而根据战斗部分所占的那一点点比重来看(整个游戏从头到尾的BOSS战不过三四场),可能制作组压根就没把它当成是重头戏吧。
唯一称得上硬核的,是如果你死的次数过多,让女主人公被腐化的皮肤从手臂延伸到头部的话,进度就会直接清零,之前的记录全部消失,有点像弱化版《暗黑3》的专家模式。需要注意的是,似乎游戏里的几次剧情杀,也是计算到这个次数里的,所以一定要多留心,不要在阴沟里翻船。
用“找字母”来解谜
《地狱之刃》里的解谜基本都和“视角”有关。比方说,一个被锁着的大门上出现了几个如尼文字母,那么你只需要在这个场景里找到这些字母形状的东西,就能把门给解开了。通常来说,你必须站在一个特定的地方,以特定的视角去观察,才能发现场景里的物体巧妙构成的字母图形。
构成字母的可能是场景里的任何东西——断壁残垣、阴影、血迹、树杈,等等等等,偶尔确实会让你觉得构思精巧。为了不让玩家像只无头苍蝇一样乱找,在接近特定视角的区域,整个画面会浮现出字母的图案来提示你。
这样的解谜本身倒没有什么可以批评的地方,但是它却在设定和剧情上缺乏一定的合理性。为什么门上有一个字母,你在这个地方找到一个和字母图形相同的景象,这个门就会被打开?是不是有一点为了解谜而解谜呢?同样是利用视觉效果来解谜的《纪念碑谷》就明显合理很多,因为它可以直接让主人公穿过地形,到达最后的终点。
至于其他几种解谜要素,就好上了不少。我特别喜欢的是Valravn这个关卡里的谜题,那些具有魔法的门可以让你看到这个世界的另一个样子,利用这些门来刷新视野并最终完成谜题,确实有令人称道之处。
唯一的问题是,前文也提到了,整个游戏缺乏提示和教学(除了如尼文解谜那部分),甚至连任何UI都没有,很多时候你可能真的不知道游戏想让你干什么,卡关也是分分钟的事儿。为了解决这个问题,制作组想起了那些无时无刻不在你的耳边逼逼的“背景音”,把它赋予了稍许提示的功能:如果你在某个谜题面前耽搁了太久,女主角脑海里的声音会点醒你;眼前这个敌人你的攻击方式不对,她们也会(并不那么友善地)叫你注意。
只不过——第一,这些声音仍然很烦;第二,有些声音是没有字幕的(大多数有),若是英文不那么好的玩家,可能就难以理解游戏想要提示他们的东西了。
结语:一个看起来像3A的独立游戏
制作方Ninja Theory用“独立的3A游戏”来评价《地狱之刃》,意思是这款游戏完全由工作室独立研发并发行,但是游戏的质量完全达到了3A游戏的水准。
个人愚见,起码从线性、封闭、低互动、少教学的种种表现来看,它并不能够得着3A的门槛,其30美元的定价也可见一斑——但至少,游戏的画面确实给了人相当不错的观感,不至于出类拔萃,但至少跻身准一线。再加上非常漂亮的北欧风光景色,或许行走模拟器才是这个游戏的最佳定位。要知道,它可是自带照相模式的哦。
此外,不管是人设、风景、谜题的设置还是整体的氛围,都有可以考证的地方,游戏里也有很多石碑收集品,可以告诉你一些颇具异域风情的背景设定——不管游戏本身的质量如何,至少它可以成为你了解凯尔特/北欧文化的一扇窗户。
把这样一个可能本来非常小众的作品定性为3A,有好处也有它的坏处。好处是吸引那些喜爱高画质的玩家,给人一种游戏很靠谱的第一印象;坏处是把你的期望值调高,却让你在真的接触到它之后从云端跌落。
我觉得你对它的评价,将会完全取决于对这款游戏的定位和认知。如果你事先就知道,这是一款解谜占绝对大头、动作成分稀少、画面虽然优质但可互动性少,体量也就是独立水平的游戏,那我觉得你不会觉得它有多差;但如果你对它之前的期望就是动作类大制作,或者因为其画面表现就把它以完全3A的标准去看待的话,那么光是8小时左右的一本道流程,就足以让你深感失望了。
不管怎么说,至少我有一点是确定的:如果你没有一个强大的心理承受能力的话,最好就别去尝试它了。那些如影随形的絮絮叨叨真的会把你逼疯的。