来源:趣玩责编:网络时间:2024-12-01 18:23:42
相信大家在打排位的时候都经历过这种感觉,就是在平时冲分的时候怎么打怎么赢,但是一到晋级赛,可能就会来一个二连跪,后续再打接着赢,到了晋级赛继续输。
这也让玩家们都非常还是晋级赛,毕竟在打晋级赛的时候排到的队友和平时完全不同。
这也导致很多玩家都对排位产生恐惧心理了,平时上分的努力一直都白做了,也会对心情有很大的影响。
近期设计师就爆料称:未来排位赛会发生很多变动。
首先是取消了小段位的晋级赛,比如说黄金4上黄金3,到了100胜点或者说超过了,那么就直接晋级了。
不过这一点的坏处在于没了晋级赛也就相当于没有了掉段保护。
0胜点的情况下,输一局就会掉一个小段位。
第二个就是隐藏分机制的调整,现在版本排位对于隐藏分这一点看得太重,这也使得我们在隐藏分高的时候会匹配到一些不强的队友和一些强力的对手。
从而导致我们的排位失利,未来版本隐藏分机制的优先级会降低,更多情况下会去考虑玩家本身的段位。
这也就说明,我们在平时的排位中可以玩白金钻石段位就遇不到那种90%胜率的黄金“大哥”了。
还有就是赛季初的起始段位问题,像现在版本钻石、白金以及以上段位的玩家,在赛季初第一局多会直接定到黄金,可能在定级赛结束以后我们的段位会到白金1左右。
不过对于那些王者选手们来讲还是太低了,这一点也会影响到低分段的玩家,未来排位机制会更多地考虑玩家的整体实力(包括排位停赛的匹配对局)。
根据各种情况来考虑玩家到底该从什么分段重新开始,如果是一些强力的大神,没准就直接是白金1开始了,一些被带上去的玩家,可能会回归原本的段位,这一点还是比较人性化的。
最后两点对于大家的影响程度就不是很大了,一个是灵活排位接触了大师段位以上的开黑限制。
另一个就是赛季末奖励黄金以上段位的玩家会获得不同颜色的炫彩皮肤,这一点还是比较有诱惑力的,毕竟很多玩家从S5开始就是钻石了,而钻石仅仅就是框比较好看,其他好处基本没有。
总结一下,本次爆料的最大亮点就在于小段位晋级赛的取消、隐藏分优先级降低以及定级赛的初始段位改动,相信未来通过这种改动会有越来做多的玩家再度加入峡谷之中,开始快乐的排位模式了。
LOL段位大改革:【阶段性段位】系统!稳局和探索并行!
如何让LOL的游戏性与时俱进、不断前进?
答案为本文第22点。2024.7.7
LOL的游戏性,对于十几年前的玩家来说,充满了新鲜感和复杂。
但对于已经玩了近十年、一万小时、熟悉得不能再熟悉的玩家来说,
现今的LOL的游戏性,却没有随时代发展,充满了单调和乏味。
具体表现为,固定乏味重复的推塔节奏。
每个英雄固定的技能低上限,几段位移加伤害技能。
即使增加了元素龙虫地图等改变,但并不够。
因此,设计【阶段性段位】系统:
段位分为多个部分,每解锁一个新的大段位,增加一个新的游戏机制。给予玩家循序渐进的LOL游戏性成长。
原大师及以下的段位,设计为给新手、怀旧、休闲、匹配模式玩家游玩。
这是为了稳固新手和怀旧玩家的LOL基本盘。不让新手玩家因为游戏复杂,而被拒之门外。此区域为【稳局】
当玩家达到大师一定分数时,可选择:
1、留在当前段位,舒适区,大师分数会继续无上限增加。
2、【破界】,选择晋级【宗师】,解锁获得一个新的游戏机制。
此区域为【探索前进】
宗师和王者达到一定的分数,同理。
日后,王者之上,还会有越来越多的新段位和新游戏机制。
而对于试验许久、成熟有趣的游戏机制,会慢慢下放到宗师王者段位。
为了让更多玩家试验新的游戏机制,减少小段位和星数和整体上升难度。
让玩家比如今快3倍左右,更快晋级到大师宗师王者。
参考云顶赛季主题,每三月,更新一个新的游戏机制和段位。
每增加一个新游戏机制,伤害、控制时间、吸血等数值必会膨胀。因此每增加一个新游戏机制,会对应有耐久度更新,增加所有英雄血量和护甲法抗。
同时自大师之后段位,加入大量【上限设定】和【提醒机制】,防止超模。
例:
多个百分比的伤害或相同类似效果无法叠加,会有上限。
每个英雄5秒内,至多被硬控制1.5秒,每30秒内至多被硬控制2.6秒。
多余的控制效果,会变成使用该控制技能的那位英雄的移速等增益。
每个英雄5秒内使用至多1800码的位移技能,30秒内至多获得合理数值的金币和血量等。
每个英雄至多获得合理数值内的吸血、攻击力、移速、攻速。超过,则会衰减,变成少量其他属性。
有了上限设定,电竞严谨的平衡性便能把控。
便能放开手脚,创新设计新机制。
提醒机制:
增加新的游戏机制后,有的英雄会获得新的位移,传统对线博弈会变得大大不同。
因此,提醒机制,在敌方英雄血条附近,永久显示敌方英雄剩余能用的位移技能数量和码数、隐身技能和大招是否冷却、增幅的是哪个技能。
新的游戏机制,要严格围绕创新、好玩、严谨的电竞性、平衡公平、心理博弈、玩家体验和反制、化繁为简,七个点进行。
切勿为了创新,忽视了平衡、公平、反制手段和玩家体验。
尽量将复杂的游戏机制,化繁为简。
用简洁易懂的图文视频方式,让玩家快速了解掌握。
不要为了复杂而复杂。复杂和简单都不等于游戏性。
除了可以加入本文提到的新游戏机制,以下为我现在设计的新游戏机制,
案例:
1、【双被动】
每个英雄除了拥有自身的被动技能,在[备战]还可选择,任意一个LOL其他英雄的被动技能。
有少部分英雄的被动技能,是无法让其他英雄拥有的,自然设置为没有出现在选择的列表。但可将这些无法被选择的被动技能,保留被动技能图标,重做被动技能效果,供其他英雄可以选择。
2、【博弈】
每个英雄在击杀和被击杀数都没有达到2时,拥有以下的技能,冷却时间75秒:
当只有一个敌方英雄出现在你的视野内,并且你命中了其3次技能或普攻后,会立即在敌方英雄周围200码内随机掉落,一个随机敌方英雄小技能全部效果的图标【J】,只有该敌方英雄可拾取,生成一个新的按钮,并选择是否使用。
掉落时,你立即选择一项,猜测他是否会在15秒内使用【J】。你猜对,该英雄立即损失15%最大生命值,你获得加速和治疗。若猜错,你获得【J】。【J】只能拥有30秒,使用一次后消失。
每当你需要猜测选择时,会弹出一个新的按钮,点击视为是,2秒内没有点击视为否。在设置里可改动这项。这点是为了减少操作。
以上为第一例,考虑让玩家熟练掌握大量其他英雄的技能。
这是否过于苛刻?也让对线博弈变得过于未知。
失去了游戏轻松的目的,我更倾向于原来LOL设计的思路:
让玩家熟悉掌握一个英雄的技能后,经过多次练习,变得强大。而不需要去偷到并使用其他英雄技能,提高练习成本。
第二例:
每位玩家在【备战】从Q、W、E中选择一项后,例如你选择【Q】,在小龙刷新前,会一直一个新的【Q】按钮,当你点击【Q】按钮后的1.5秒内,离你最近的敌方英雄在期间使用了Q技能,你获得加速、Q技能冷却减少5秒和50金币。
技能自带冷却60秒。
在【备战】里还可以预设该按钮【0到3秒】的延时触发效果。防止短时间需要点击操作过多。
3、游戏内每发生一次英雄击杀,会扩展地图,在地图外围生成新的地图区域、野怪、传送门、中立装备、新的地形特色、新兵线路等。 你经过因你击杀而生成的地图区域会获得一次增幅效果,击杀野怪也会更快。地图扩展,是增加类似开放世界的探索潜伏的游戏沉浸感。
地图扩大后,玩家脱离战斗的移速会大幅增加,来加速赶路,防止游戏拖沓。
4、【红蓝】让每个英雄有两个不同的技能升级方向套路打法。
5、【虐夺】
你在[备战]系统,优先级排序你想获得的被动效果,最开始必须从击杀或助攻中选择一项。
当你的击杀数每当达到1、3、5、9、13或[助攻数每当达到2、6、10、18、26]时,你选择获得当时所击杀或助攻敌方英雄的一项技能被动、装备被动、天赋被动,但第一次获得时只有5分之一的效果,随着每获得一次,增加五分之一。共计五次,最终获得百分百的效果。每获得一次时,可以选择新的被动,替换掉上一次获得的被动效果。物理英雄可获得法术装备等相关被动,会自适应数值替换。法术英雄同理。
6、【进化】
LOL之所以永远做不到完美的游戏平衡,是因为为了新手玩家,不敢给简单笨比的英雄加机制,只能给简笨英雄加数值。
而自从有了【阶段性段位】系统,便不再害怕给简单英雄加机制,会流失玩家。
要实现游戏平衡,实际很简单。
给数值英雄,加机制减数值。给完美机制英雄,减机制加数值。
如此,每个英雄都有合理量内的数值和机制,便能实现游戏平衡。
而后再根据新的游戏机制,实现各种策略技能组合和反制,每局游戏千变万化,输赢尽在玩家之手。
甚至更进一步解决了,部分英雄互相天克的恶劣玩家体验问题。
每个英雄,当游戏时间到达小龙和主宰、远古龙刷新,这三个时间点时,会依三次选择获得进行【技能进化】或【技能替换】。并会永久公示给所有玩家。
每个英雄,从此都会设计有另外两个新的【技能X】,用于【技能替换】,以应对不同的游戏版本、对局和节奏。
而【技能进化】能让部分英雄技能,实现进化:
技能范围更广一些、
特殊的新效果、
达到某种条件减少冷却或刷新冷却、
获得金币、
获得buff、
短时间射程增加等。
7、【全面暗裔】
所有英雄拥有特色暗裔形态和对应的技能组。
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