《怪物猎人:崛起》评测8.8分“龙骑士”的自我修养

来源:趣玩责编:网络时间:2024-02-06 16:03:47

在野蛮而自由的荒野中,与巨大而凶猛的怪物战斗至死,每一次挥刀都像是在悬崖边跳舞,每一次翻滚都是求生欲与求胜欲之间的博弈。 最终,凶猛的野兽倒在了你的面前。 在激动人心的BGM中,释放的紧张感和发自内心的巨大成就感终于融合在一起。

你哼着小曲,嘴里叼着烟,恶狠狠地用刀把怪物身上的物质剥了下来。 然后,用刚才的材料换取更好的装备,继续挑战更强的怪物,等等。 当你在这个循环中猛然回首时,游戏时间不知不觉已经到了三位数。

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上面这段话大概可以用来概括每个《怪物猎人》游戏的核心乐趣。 本质上,该系列是一款不断激发玩家变强的欲望以及胜利感和成就感的“刷游戏”。 但真正难得的是,从17年前的第一代开始,每一位新的《怪物猎人》都能在这个简单的乐趣循环中产生新的想法和变化。

而终于回归掌机平台的《怪物猎人:崛起》也不例外。

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和风猎人归来

与前作的“世界”不同,这次《怪物猎人:崛起》的主舞台回到了老玩家熟悉的旧大陆,而且恰好与《怪物猎人P3》在同一个区域。 所以,正如你所看到的,本作中的新据点“火火村”以及新的怪物、地图、NPC都充满了日本元素。

《怪物猎人:崛起》中的火焰村是一个以风箱铁冶炼而繁荣的美丽地方。 这里有典型的日本传统风格建筑,绚丽的樱花,随处可见的日式风情。 但宁静美丽的村庄背后,却隐藏着一个名为“百龙夜行”的传奇与危机。 游戏的主角,也就是你和我,将在这里踏上自己作为新手猎人的旅程,守护身后的一切,同时不断狩猎并变得更强。

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《怪物猎人:崛起》的整个故事实际上是围绕着“百龙夜行”展开的。 它就像悬在炎火村头顶的达摩克利斯之剑,时刻威胁着这个看似平静的世外桃源。 是这款游戏的主题,也是游戏中重要的新玩法。

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《怪物猎人》系列从来都不是一款注重故事的游戏。 虽然还很薄弱,但之前的游戏《世界》几乎是这个系列的叙事巅峰。 但到了《崛起》,叙事风格和水平又回到了传统怪物狩猎的底线。 故事背景在这里只是一个微不足道的点缀。 没有了不断推进的剧情和不可跳过的表演动画,故事再次成为狩猎过程中无足轻重的背景板。

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不过,新的海报女郎实在是太可爱了!

虽然这并不影响游戏的核心魅力,但或多或​​少会给想要更深入了解这个世界的玩家带来一些缺憾。

但同时,游戏从场景、怪物、角色设计,到建筑物的装饰和图腾,都渗透着浓郁的日式风格和世界观细节。 相比曲折的剧情和厚重的故事,《怪物猎人:崛起》和之前的很多作品一样,更喜欢用无处不在的显性元素和碎片化的细节来给猎人带来沉浸感和代入感。

在这个理念下,本作的三张新地图和两张老地图都有各自统一且自成一体的风格和生态环境。 他们不仅保留了“世界”无缝、多层次的设计,而且在美术风格和战斗舞台上实现了奇妙的统一。

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但总体而言,《崛起》在地形复杂程度、植被和生态环境表现方面略逊于《世界》。 再加上新的移动工具“牙齿猎犬”和可以让猎人飞越墙壁和墙壁的“飞虫”,在狩猎过程中地图会明显感觉“更小”。

当然,他们的设计依然碾压除《怪物猎人:世界》之外的所有合作游戏。 而由于猎人拥有飞行和逃跑的能力,狩猎和探索的过程因观察维度的变化而更具新鲜感和冲击力。

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另外,《怪物猎人:崛起》在电视模式下的分辨率接近720P,而在掌机模式下则更低。 但无论是哪种模式,游戏帧率都能稳定维持在30帧左右。 虽然它的画面表现力明显不如《天下》,但如果放在平台上进行横向比较,它仍然处于第一阵列。

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更快的狩猎节奏

如果说《怪物猎人:世界》的诸多改变让这个系列更容易上手、战斗节奏更快、狩猎更便捷,那么《崛起》则是“世界”思维更加奔放创新的产物。 基于《世界》的核心系统,通过“飞虫”、“铁虫丝术”、“替换术”等新元素,《崛起》在战斗节奏和“非核心业务”的简化。 最多。

《怪物猎人:崛起》从底层系统到基本角色动作模块都与前作相同,但在这些基础之上,游戏新加入的“飞虫”系统成功让战斗节奏变得更快、更灵活。

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游戏设定中,炎火村周围生活着一种叫做飞虫的甲虫,它能分泌出坚固的丝线,叫做铁虫丝。 依靠飞虫和铁虫丝,游戏中的猎人可以在地面和空中自由穿梭。

飞虫的加入对战斗节奏的影响比想象中更大。 除了依靠飞虫翻墙越墙快速接近怪物,通过消耗飞虫的“铁虫丝术”进行攻击之外,真正给战斗节奏带来本质变化的,是看似不起眼的“飞虫”。身体”。

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在之前的《怪物猎人》中,玩家很容易被怪物攻击后长时间昏迷或者被击飞。 一不小心,战斗的节奏就会被打乱。 以前的猎人被怪物击倒后,往往需要先重新定位,然后收起剑,然后跑到安全的地方喝药补血,最后重新拔剑投入战斗。 。 如果您在此期间再次受到打击,您很可能需要重复这组操作。

但在这款游戏中,玩家被击飞或被击晕后,可以随时消耗飞虫,快速打断击晕状态怪物猎人x 关键任务,“接”。 之后,无论他继续战斗还是恢复,都可以无缝完成。 它的功能有点类似于格斗游戏中的“取消”,成功地让猎人的狩猎节奏更加连贯、爽快。

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同样需要飞虫才能发动的“铁虫丝技能”,与《怪物猎人X》中的狩猎技能类似。 每个猎人可以装备两件“铁虫丝术”。 通过吞噬飞虫,“铁虫丝术”可以打出华丽的高伤害连击或者反逆转效果。 这种额外的输出方式不仅为猎人提供了新的怪物生成姿势,而且还完美地融入了原有的武器动作系统,进一步提高了狩猎的一致性和精彩度。

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此外,游戏还增加了“替换技能”系统。 通过这个系统,玩家可以在多个动作之间切换武器衍生动作和“铁虫丝术”。

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“御龙”是围绕飞虫的新元素中最富有想象力的部分。 玩家可以使用铁虫丝通过怪物之间的相互攻击或者猎人的昆虫攻击来控制怪物。 不仅可以让怪物撞墙摔倒在地,还可以直接控制怪物互相攻击。 堪称实际狩猎中现场控制和输出的有力工具。

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其实这些改动基本上都遵循着同一个理念,那就是让玩家在战斗中拥有更多的选择,让狩猎过程更加流畅、节奏更快。 在过去的《怪物猎人》中,每种武器都有不同的玩法和乐趣,但在这款游戏中,即使是同一种武器,不同的玩家也可以有完全不同的狩猎风格。

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从《怪物猎人:世界》到如今的《崛起》,我们都能明显感受到这个系列的修改思路。 无论是取消分区、喝药水动作、添加永久磨刀石,还是在武器动作中加入新的元素,都是为了非核心部分的方便而进行的简化; 并增加游戏核心战斗层面的玩家选择权,加快游戏节奏和战斗的快感。

实际的游戏销量和玩家反馈也在一定程度上证实了这一想法的合理性。 具体就《怪物猎人:崛起》来说,这些战斗层面的新元素确实让我很难回到过去。 在游戏节奏上,他们对战斗流畅度的提升,确实有效增加了我狩猎时的快感和成就感。

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但令我不解的是,游戏却展现了与新地图合集“幽灵火鸟”相反的设计思路。 在本游戏中,玩家不再可以通过秘密药剂和原力药剂将血量和体力提升到上限。 相反,他们需要收集分布在地图上的幽灵火鸟。

说实话,这个新元素给我带来的负面反馈远多于正面反馈。 每次战斗开始前,我都需要跑过半个地图来收集这些不同颜色的鸟,以增加狩猎时的安全感。 它们的存在会延长战斗开始前的准备时间,而且收集它们的过程并不有趣。

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一方面,我们使用飞虫和毒牙猎犬(游戏中新的可骑乘狩猎伙伴)等新元素来加快战斗节奏。 另一方面,我们使用幽灵火鸟来增加狩猎的前提。 这种制作思路的碎片化感觉就是我所感受到的《怪物猎人崛起》唯一真正的缺陷就是战斗。

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另外,装饰品终于可以直接制作了,支持的角色不够丰富,残局内容也很差。

如果说猎人是《怪物猎人》当之无愧的主角,那么风格各异、生态习性独立、细节有趣的怪物则是这个世界中不可或缺的配角。

和系列所有新游戏一样,《怪物猎人:崛起》也有很多与本游戏的主题和地图环境完美契合的新怪物。 大概是因为契合这款游戏的日式主题,这次新怪物的设计基本都是以日本传统怪物和神话为蓝本,以至于被不少玩家调侃为“真正的”《讨鬼传》。

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在实际游戏中,虽然一些新怪物的设计似乎与之前系列的怪物设计风格有些不同,但大多数新朋友仍然延续了《怪物猎人》的优秀水平。

无论是带有明显相扑元素的河童蛙、丑陋的人鱼龙,还是这款游戏的封面怪物虎龙,在试用过程中都给我留下了深刻的印象。 这些怪物的攻击方式、形象设计、生态细节都丰富而有趣。 与他们战斗的过程惊险刺激,充满探索未知的乐趣。

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除了新朋友之外,前作中刚刚出现的火龙、雷狼龙、轰龙等模型怪物,或者是蛮颚龙、飞雷龙等老朋友也出现在本作中。 他们的整体表现与《怪物猎人:世界》中的表现大体相似,但新的“崛起”姿势和战斗过程也增添了额外的新鲜感。

但同时,《怪物猎人》系列中最危险、最迷人的远古龙类怪物在这款游戏中却极度缺乏,这直接导致了游戏中史诗般的、勇敢的战斗寥寥无几。 另外,这款游戏的发行版中可猎杀的怪物只有三十种左右。 虽然与前作的早期版本基本相同,但还差强人意。

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不过,围绕怪物,这款游戏还增加了一个独特的玩法:百龙夜行。

前面说过,《怪物猎人:崛起》的主要故事是围绕着名为“夜百龙”的怪物的奇怪动作展开的。 在故事中,《百龙夜巡》是大量怪物成群袭击村庄时带来的恐怖灾难,但在游戏中,却是类似塔防的特殊玩法。

在《百龙夜行》玩法中,怪物会成群结队地攻击“堡垒”,玩家需要利用手中的各种防御和武器来击退怪物,保卫堡垒不被攻破。

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这个玩法的实际表现与《战争机器》中的“持久战”类似。 怪物会一波又一波地攻击,玩家在准备时间可以部署分为“骑乘型”、“自动型”和“限制型”的防御设施。 随着你不断击败怪物,要塞的等级会逐渐提升,可部署的设施也会变得更加丰富。

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最终,百龙夜行中会出现一只“霸主”怪物,其行为就像《怪物猎人X》中的两只怪物。 如果你打败了它,你就会赢。

这个玩法结合了传统的狩猎和塔防,提供了系列迄今为止怪物最多的战场,为纯粹的肉搏战增添了很多额外的乐趣。

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但即便有了百龙夜行中出现的霸主级怪物,《怪物猎人:崛起》在可猎杀的怪物方面仍然不够丰富。 当然,从《怪物猎人:世界》开始,这个系列就转型为发布后不断更新免费资料片内容的长期运营模式,而从《Rise》目前的更新信息来看,似乎这个想法也一直延续着。 怪物阵容方面的遗憾也可能会在未来的更新中得到弥补。

不过,与怪物的缺失相比,《怪物猎人:崛起》最大的问题在于最终玩法的缺失。 作为一款后期注重“磨练”的游戏,《Rise》虽然在装备和数值上为玩家提供了很多长期目标,但仍然缺乏一个能够消耗大量玩家时间的结局阶段。

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在过去的四代中,游戏提供了探索任务; 不过,类似上述,玩家通关主线后能够提供新目标和重复挑战价值的内容,并没有出现在本作中。 替代品《夜百龙》很难在“刷”的层面上为猎人提供足够的目标和动力。

也就是说,《怪物猎人:崛起》与很多前作相比,似乎并没有那么“令人耳目一新”,这也是我目前试用体验中最大的短板。

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总体评价:

作为世界第一部正统的《怪物猎人》,《崛起》在前作《世界》的基本框架上加入了“飞虫”、“龙控”、“铁虫丝术”等新元素,成功使得游戏的狩猎节奏进一步加快,为这个不再年轻的系列带来新的乐趣和方向。

但与此同时,残局内容的缺失和丰富的新怪物的缺乏也给这部原本完美的处女作带来了一些阴霾。

毫无疑问,作为该系列第16部正统作品,《怪物猎人:崛起》的表现值得玩家期待。 它仍然是目前最好玩的联合格斗游戏。 但在这个精致美丽的“舞台”上,“演员”和“剧目”的缺乏仍然给猎人们带来了一些缺憾。

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