《QQ炫舞》手游制作人陈静:我们做了哪些让女性玩家喜欢的事情?

来源:趣玩责编:网络时间:2024-12-23 13:57:46

随着《奇迹暖暖》、《恋与制作人》等产品的爆发,女性向游戏已经成为不可忽视的品类。

以下为Game Top整理的演讲实录:

其实我们两个人的差距还是蛮大的。 —— 《奇迹暖暖》是女性用户选择的,而《QQ炫舞》是女性用户选择的。我们可以先谈谈“《QQ炫舞》如何成为女性IP(大众眼中),音乐舞蹈游戏如何成为女性友好品类”?

2013年《QQ炫舞》进入调整期

《QQ炫舞》是2008年推出的产品,经历了行业的人口红利期,也经历了爆发期、红海期、上升期。截至目前,该产品用户较为稳定,收入持续增长。推出的最初几年,由于人口红利和PC游戏市场的发展,以及年轻人对互联网社交的浓厚兴趣,《QQ炫舞》的用户数量仍然相当可观。然而,从2013年开始,《QQ炫舞》进入了活跃度下降、客户流失加剧、收入下降的振荡期,也从那时开始。《QQ炫舞》的研发团队和发行团队开始了漫长的调整玩法以适应用户和市场的阶段。

首先是市场竞争的变化。音频游戏是一个相对硬核的小众品类。 PC游戏的传统模式是敲击节奏玩法,依赖手眼反应和记忆。需要经常练习才能获得更高的分数。这个锻炼过程其实没有任何乐趣,而且还破坏键盘。爬得越高,就越容易达到我们人类的生理极限。

从玩法模式来看,游戏中的玩家其实都是独立的个体。所谓的pvp是依靠四个pve分数排名来获得游戏乐趣的。几乎没有竞技乐趣,缺乏调动情绪的巅峰体验。因此,当更多具有真正PVP玩法的竞技游戏出现时,竞技玩家会更愿意转向能够产生流量的游戏。

事实上,2013年我们继续频繁更新游戏模式(一年8种模式),但每次版本更新都没有取得良好的启动率。除了少数愿意尝试的技术玩家外,大部分游戏模式都进行了更新。一些玩家对新模式的热情不是很高。普遍的反馈是仍然是根据分数,比较枯燥,需要时间学习。

从“让玩家留在游戏中”转向提供“休闲的在线互动体验”

我们去观察用户。在一次用户讨论中,一个男生对我们说:“我现在玩英雄联盟,就用《QQ炫舞》听音乐,累了就回来玩游戏,找人聊天休息一下。”而女性用户也会告诉我们:“我喜欢开个房间和群里的小姐妹们聊天八卦。”或者大家可以设定一些规则来跳进游戏,让失败者做一些有趣的事情。根据乐谱中的特殊数字采取行动。我们发现,社交化、泛娱乐化的音乐体验成为玩家停留在《QQ炫舞》的原因。同时,当时我们也发现游戏市场上还没有其他产品能够为用户提供这样的体验。

在线互动系统为《QQ炫舞》 25%的用户提供娱乐内容

2014年,《QQ炫舞》刚刚尝试过房间唱歌功能。我们发现玩家喜欢轻度互动的娱乐内容。这个功能的参与者很多,但由于无法露面,而且大多数玩家没有这样的天赋,加上伴奏更新缓慢,数据大幅下滑。回顾游戏后,我们觉得如果能够有一批优秀的人才为玩家提供持续的互动内容,这将是一个很好的方向。

那一年,直播行业开始蓬勃发展。习惯了被动接收娱乐内容的观众第一次在YY、QT等直播平台上发现了互动娱乐内容和大量草根名人。我们是在亲身体验之后才对“模型”做出判断的。是的,内容需要改变。”

我们对歌唱模块的选手进行了分析,发现她们是一个非常具有代表性的人群,以女性为主。他们热衷于在游戏中买衣服晾晒,喜欢在人多的地方炫耀,所以我们为他们制定了010-。 30000 嵌入式直播操作功能原型。

该系统在接下来的三年里稳定地为25% 的游戏用户提供娱乐内容。

为了提供更多优质内容,我们还创建了自己的男团《QQ炫舞》和自己的明星演唱会,具有一定的市场影响力。团队中的几位同学也亲自拿到了代理资格证书。

另外,从那时起,我们每年都保持着较高的发行专辑频率,取得了《QQ炫舞》张自己的音乐排行榜。也是业内首款发布游戏音乐主题曲的产品。当时,有一天我们走下楼,发现小区里的阿姨正在随着《QQ炫舞》这首歌跳舞。我们也说看来我们真的把泛娱乐圈圈起来了。

轻社交内容的建设,让《QQ炫舞》进入了女性用户占比超过男性用户的时代。

《QQ炫舞》手游制作人陈静:我们做了哪些让女性玩家喜欢的事情?

如果说泛娱乐是以内容为导向,那么小圈子轻社交就是以组织形式为导向。《QQ炫舞》 此类产品需要持续的社交刺激。游戏中的社交主要是群体社交和单点社交。 2015年,我们分析游戏中的社交行为,发现群体社交和单点社交都存在问题。一方面,超过50%的舞蹈团体不活跃,活跃团体主要是100人的大团体。玩家每天签到即可赚取积分。然而,音乐和舞蹈游戏没有RPG那样的团战和帮派战斗的社交发布场合,因此整个体验被打破;另一方面,随着智能手机的普及,单点社交在游戏中建立关系后可以完全转移到聊天软件上。玩家根本没有理由在游戏中挂断电话聊天。他们需要更多。更多有趣的互动理由。

我们在设计这个跨服社区的时候,专门定制了美术风格。重要元素一是夜景,二是古风。夜景可以让玩家衣服上的粒子效果更加明显和华丽。古风社区带动了不少古装的流行。它还扩展了《阿凡达》设计的主题范围。玩家穿着古代服饰,在游戏中记录并布置一个小剧场。我们在一些服装设计中也参考了汉服、唐装等文化元素。服装主题头像的使用量增加了50 倍。

也就是说,从今年开始,当一些热爱竞技的男性用户离开了枯燥的电玩游戏后,《QQ炫舞》开始进入女性用户占比超过男性用户的时代。也就是说,陪伴我们多年的——位女性用户,通过对《QQ炫舞》的热爱,指导了《QQ炫舞》客户端游戏的内容设计。

手游版三大问题:社交、操作、服装

说完客户端游戏,我们再来说说手机游戏。 2014年,腾讯推出《QQ炫舞》,这是一款单机异步互动音乐舞蹈游戏。后来该产品的上线效果非常好,也连续多日霸占免费榜,但随后的下滑也非常明显。其核心原因在于产品的设计思路并不“耀眼”。

分析主要集中在以下几个问题: 1、没有空间、没有实时交互、缺乏社交场景。 2个核心的运行模式完全不同。 3 服装增加音乐价值,影响游戏追求但与游戏玩法无关。

也正是从那时起,《全民炫舞》团队下定决心复刻客户端游戏。《QQ炫舞》研发团队开始研究如何在手机上重现客户端游戏的手感,并保证用户同屏交互无损失。直到2015年11月,整个研究取得了长足的进展。研发团队获得解决触摸屏延迟的技术专利——。这时,我们觉得时机成熟了。

虽然我们非常了解《QQ炫舞》的PC游戏用户,但当时运营团队也是第一次做手游,而且也是在做联合开发。运营工作需要更细致、更深入,所以我们非常谨慎。复制客户端游戏时很容易陷入经验主义的误区。为了避免盲目拍脑袋的风险,我们在前期进行了相对长期的用户观察,辅助指导产品设计思路。

新老用户操作习惯差异

首先是游戏玩法。我们分析了市面上所有的“玄武类”产品,发现《QQ炫舞》老IP用户的重叠度在50%左右,剩下的一半都是相对年轻的人群。老IP用户更关心内容还原,想要物理键盘时代的操作体验,而新用户大多是在智能手机普及后开始玩游戏,习惯触屏手势操作。

音乐游戏的核心体验来自于玩的乐趣。用户通过与音乐节奏相匹配的实时操作,正确输入后可以获得图形和声音反馈。《QQ炫舞》 PC游戏的传统模式不是原始音乐模式。用户的基本操作来自于屏幕上出现的连续光标的快速恢复,情绪的释放来自于与音乐节奏相匹配的回车键敲击行为。

这种模式在手机上的还原效果会有很大的问题。对于老玩家来说,触摸屏无法完全模拟物理键盘对手指的体感反馈。对于新的音频游戏玩家来说,它与播放音乐不同。相关操作的理解和学习门槛非常高。这也是为什么市面上最流行的音乐游戏无一例外的都采用了掉落玩法。用老玩家经验有限、新玩家根本不会玩的内容作为主要玩法,风险很大。就像市场上的许多音乐和舞蹈产品一样,它不会让两端都满意。

连接新老用户的三种方式:玩法难度、用户形象、差异化内容

因此我们的操作模式设计主要是结合新老玩家的操作习惯。一方面我们优化了不可或缺的传统玩法,另一方面我们添加了符合触屏手机用户体验的玩法。其设计需要满足以下原则: 1、不能太难; 2、必须能够最大化用户形象; 3、必须区别于市面上常见的音频游戏玩法。在杀掉了10多个玩法试玩后,我们最终选出了3个体验最好的玩法,一是掉落变种,二是点击升级玩法,三是后来受到玩家好评的弹球玩法。点击和轻拂,再加上游戏内的滑动微控制,为玩家提供了非常不寻常的游戏乐趣。再加上优化的传统模式,我们期待为玩家提供多样化的体验。

另一方面,需要权衡游戏玩法的组织形式。硬核音频游戏玩家喜欢反复挑战身体极限并攀登排名。老玩家喜欢开房间、小圈子互动,而大型手游的用户早已习惯了一键启动和排名。竞争性运营。玩家的娱乐是复合的,但他们的行为倾向是不同的。

所以我们对当时三年内的《QQ炫舞》注册用户和手游大用户进行了交叉分析,并对这波用户在客户端游戏中的历史行为进行了聚类。在剔除了小账号和最初流失的用户后,我们主要分为三类用户,更喜欢发现单人玩家、硬核技术达人、社交达人。这些用户都是我们希望服务好的用户,所以我们在玩法系统的设计上确立了几个原则: 1、技术玩家无上限; 2、尽可能将单人玩家转化为社交玩家; 3、为社会专家提供娱乐场景。

第二个是我们的主攻方向。单机音频游戏的玩家其实是很孤独的,因为只能通过增加游戏难度来增加用户的成就感。没有别的办法,只能反复练习,提高自己的技术。

参考MOBA游戏的设计理念

《QQ炫舞》手游制作人陈静:我们做了哪些让女性玩家喜欢的事情?

在音乐和舞蹈游戏中,用户可以看到游戏中可视化的个体。舞蹈和服装丰富了用户的视觉变化,玩家觉得非常生动。但即便如此,由于操作方式单一,游戏内部仍然缺乏可变性和互动性。玩家的感觉类似于与三个NPC共舞。我们加强了竞技场系统并降低了对手的速度要求。当时我们参考了moba游戏的设计理念,从“特殊事件/可变性/可学习策略”三个方向对产品进行了改造。玩家可以从游戏一开始就禁止歌曲。大家都知道,游戏中歌曲的熟练程度会影响玩家在游戏中操作的表现,而对歌曲的喜爱程度则会影响玩家在游戏中的流量。

另外,我们还增加了一些游戏外的技能表演。用户可以携带技能。这些技能有的影响分数,有的影响持续时间,从而增加策略性。我们把传统音乐游戏中积累的热度变成了只有时间触发的buff事件,把服务高端技术玩家的设计变成了战略性的大众内容。

当玩家的操作压力减轻、集中度高时,一些小的社交祝福就可以被放大。我们表演了双人舞,并设计了一个供玩家上传打斗图片和表情的入口。玩家可以在表演期间使用它们。会很活跃,很容易产生话题。我们设计了很多套舞蹈表演动作,玩家们会记录下来并进行讨论。一场三分钟的游戏变成了一个轻松竞技的游乐场,在这里你可以享受音乐,聚集人们娱乐,并获得一些积极的反馈。经过这样的组合拳,用户的情绪曲线也得到了很大的改善。

这一切都不是一朝一夕就能实现的。在核心手感调试初期,超过7500名用户参与了《QQ炫舞》手游的手感打磨,提供了384条优化建议,并进行了20多项重点研究。这一切都极大的帮助我们还原了整个产品的手感。

如上所述,技术型选手没有上限。我们开放了《QQ炫舞》的关卡编辑器,通过UGC向用户开放对音乐的追求。同时,我们支持自定义关卡的上传,提供玩家交流的社区,以及在游戏中的展示和排名。打分是一个比较高级的操作,所以单独这个模块的参与率并不是很高,但是却赢得了技术玩家《QQ炫舞》的好评。最火的时候,圈内最顶尖的音频游戏技术高手大多都在。《QQ炫舞》的经历也吸引了很多玩家学习如何制作音乐。这背后,是音乐舞蹈核心选手对《QQ炫舞》专业精神的认可。

周边玩法补充社交休闲内容

前面讲完了核心玩法和玩法组织形式,第三个模块就是外围玩法。周边玩法主要是社交内容补充和休闲内容设计。

我们选择终端游戏期间用户喜欢的社区场景和房间场景为载体,优化互动内容和小游戏,缓解玩家高频游戏后的疲劳感,加深关系建设;另一方面,我们One版本只实现了放置式的种花内容,目的是不转移最初的竞技追求。产品上线后,根据休闲用户的逐步增加,对休闲宠物咖啡馆玩法进行了更新,效果良好。

《QQ炫舞》两条艺术线:代入感和品牌形象

然后是艺术线条方面。《QQ炫舞手游》是一个依靠艺术表现的产品。《QQ炫舞》 手游美术线主要用来解决两个问题:一是代入感,二是品牌印象。因为PC游戏一直在不断提升服装的表现力,实际上在美术创意方面也积累了很多经验,而且也一直在提升引擎和渲染能力。所以,服装设计不是让我们头疼的问题,而是让我们最头疼的问题。问题是——看起来像它自己,看起来像《QQ炫舞》。

沉浸感:捏脸,融入现实生活内容。一开始我们在角色设计上采用了业界流行的八头体尺寸,脸型上也采用了近几年比较流行的欧式五官+中式脸型。然而,在第一个CE期间,玩家们并没有很认可它。用户感觉很陌生,很难进入《QQ炫舞》的印象。然而《QQ炫舞》 PC游戏的美术风格已经是十年前的了,现在很难接受。

从代入感出发,我们找到了问题的关键:舞蹈类游戏是为用户的角色扮演服务的。与其他题材的角色扮演不同,在《QQ炫舞》的现代都市里,他们认为这就是他们的生活。因为是在线模拟,所以用户在扮演自己的时候,扮演的人不能太完美,而应该更符合他们对想象中的自我的期望。

因此,我们很快根据目标用户的自然属性调整了人体模型——,选择了6头体的年轻体型,避免使用过于成熟和性感的体征和动作,从而给玩家一个亲密感。在脸型的设计上,我们给了玩家选择的权利。当时很多游戏已经开始研究捏脸功能在手机上的实现,普遍以MMO为主。《QQ炫舞》 作为一款休闲游戏,手游也花费了很多时间。在五官定制系统上投入了大量精力,打造了33个可定制的面部区域。为了让玩家充分感受到属于自己的体验,我们与腾讯优图实验室合作,进行了长达一年的技术攻关。核心是如何解决真人脸转卡通的问题,最大化优化照片转脸型的效果,最终在今年年初上线到游戏中,为手游用户提供了更好的造型体验。

沉浸感还有一个细节:—— PC游戏时代,用户进入游戏后直接看世界地图。在手游中,我们设计了主界面的阳台。选手们坐在阳台的椅子上观看舞蹈世界。一些收信、种花的功能也在这个模块中进行,从而提高了用户第一眼与《QQ炫舞》世界的融合度。

品牌形象优化有三个方向:IP印象、艺术表达、跨界代言。如果说沉浸感是帮助玩家提升游戏中的自我存在感,那么品牌形象的提升就是帮助玩家提升自我认同感。乐舞产品近年来市场上优质产品较少,整体品牌印象不如其他类型产品。除了早年的一些非主流印象外,这多半是因为产品符号比较单薄。

所以我们决定从IP印象、艺术表现、跨界代言三个方面进行优化。

首先是IP印象的程度。为了解决玄武IP一直缺乏世界观符号的问题,我们从项目前期就布局了一个光明的未来世界和主角。之前说过,用户在玄武世界里就是他们的替身。我自己,所以我不适合塑造一个非常固定框架的世界观,也不适合风格化很强的人物。

因此,我们从人物图中提取了年轻人最喜欢的几种性格类型。外观指的是当前主流动画中较为普遍的元素,最终原则是“不干扰用户在舞蹈世界中的自我包容感”。输出了一个《QQ炫舞》的光明未来世界和五个NPC图像。

用户评论

情深至命

哇!我一直都是《QQ炫舞》手游的粉丝,想了解更多关于他们为什么吸引这么多女性玩家的秘密!

    有13位网友表示赞同!

毒舌妖后

终于有人问这个问题了,《QQ炫舞》真是太适合女生玩这款游戏!服饰、音乐都很我的风格。

    有14位网友表示赞同!

罪歌

好奇是哪些设计点让女性玩家更喜欢《QQ炫舞》手游,期待能看到更多细节介绍!

    有20位网友表示赞同!

各自安好ぃ

虽然我不是《QQ炫舞》手游的玩家,但我对他们做这些研究很感兴趣!希望了解更多关于游戏开发背后的信息。

    有12位网友表示赞同!

开心的笨小孩

我一直觉得《QQ炫舞》手游服装和音乐都非常用心设计,肯定很有吸引力!

    有7位网友表示赞同!

冷青裳

女性玩家对游戏的喜好真的有很多细微差异,期待看看《QQ炫舞》手游是怎么做的!

    有20位网友表示赞同!

ー半忧伤

这个制作人挺厉害的,能准确把握到女性玩家的需求,希望能看到更多成功的案例!

    有11位网友表示赞同!

有些人,只适合好奇~

游戏行业越来越注重女性玩家了,希望《QQ炫舞》手游能成为一个成功的榜样!

    有5位网友表示赞同!

从此我爱的人都像你

做游戏不容易,更要把女性玩家的喜好融入进去,制作人陈静一定很用心!

    有9位网友表示赞同!

逃避

我很喜欢《QQ炫舞》手游的游戏机制,感觉很适合女玩家的游戏体验。

    有8位网友表示赞同!

清原

希望这个研究能给更多游戏开发商一些启发,让游戏变得更贴近玩家的喜好!

    有6位网友表示赞同!

我没有爱人i

玩游戏不仅是男生的事,女生也应该有自己的选择和享受!

    有20位网友表示赞同!

大王派我来巡山!

《QQ炫舞》手游的成功证明了女性玩家力量不可小觑,期待更多像这样优秀的女性制作人作品!

    有8位网友表示赞同!

最怕挣扎

这说明游戏行业开始重视女性玩家的需求了,希望未来会有更多优秀的游戏适合女生玩!

    有12位网友表示赞同!

留我一人

我很想了解《QQ炫舞》手游的设计理念和背后的故事,希望能从这个研究中获得更多启发!

    有11位网友表示赞同!

莫名的青春

制作人陈静真是太厉害了,能够让游戏吸引这么多的女性玩家,这需要强大的创意和洞察力!

    有16位网友表示赞同!

花容月貌

如果想了解女性玩家的需求,那就得观察她们的喜好、行为等等,希望《QQ炫舞》手游的研究能给我们一些启示!

    有9位网友表示赞同!

执念,爱

游戏行业应该更加注重多元化的玩家群体,每个玩家都有独特的需求和喜好!

    有7位网友表示赞同!

予之欢颜

期待看到更多关于《QQ炫舞》手游研究结果的分享,希望能为其他游戏开发商提供参考!

    有18位网友表示赞同!

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