如果你想打破不良适配的循环,另一个IP内容线从《火炬之光:无限》

来源:趣玩责编:网络时间:2024-12-12 14:47:56

说实话,我真的很不喜欢提IP这个词,但又忍不住。近五年来的手游圈,这两封营销味十足的英文字母随处可见。

这种不情愿是多方面的。

首先,作为一名玩家,我确实欣赏了足够多的“IP授权大作”。毫不夸张地说,他们中的大多数都给我留下了很大的心理创伤。

其次,作为一名游戏玩家,手游对IP商业模式的疯狂依赖,几乎直接摧毁了我个人对电子游戏的信念。

来源:伽马数据

这让我不得不承认这样一个事实:从大众的角度来看,游戏作为一种商业属性很强的文化载体,是不完整的、不完整的。它严重缺乏自己的内容表达,文化创作没有自由,更没有自信。

然而,当我再次难以置信地尝试了两款“同程不同目的地”的IP正版手游后,这种负面看法发生了质的改变。甚至让我对IP手游的可能性产生了新的期待。

如果你是装备驱动型ARPG的忠实玩家,《火炬之光:无限》绝对会是你心目中的年度手游。

被我玩死的“原创IP”

要理解这个问题,我们必须回到IP这个词本身。这是近几年来几乎被市场和资本贬低的一个词。说白了,游戏行业的大部分IP授权无非是一种版权倒卖。正如开头所说,本质上,这是开发者对自己游戏的完整性缺乏信心。

过度沉迷于修补IP是一种本末倒置的创意倒退。如果皮没了,头发怎么会附着呢?

正是在这一点上,《火炬之光:无限》终于打破了“IP改编的手游一定很烂”的魔咒——它并没有把IP作为填角的手段,而是一个IP之所以能成为IP的本质被完整继承。

他们意识到了玩家如此喜爱黑暗游戏的根本原因。

这种热爱的源头指的是《火炬之光:无限》中的“英雄”,也就是传统暗黑游戏中的“职业”,以及以此为基础而衍生出来的RPG系统设计。用一个古老的词来说,就是性格塑造。

正如《火炬之光:无限》的制作人所说,这是一款老派的ARPG游戏,在玩法上给予了玩家无限的可能性。

在本次篝火测试中,《火炬之光:无限》只公布了3名英雄,但他们的天赋点总数却接近1400,可使用的主动和被动技能总数达到了180个!这种级别的系统规模,别说手游了,就算对标一些端游,也不落下风。

极致而独特的自由天赋积分系统是《火炬之光》系列的重要核心。《火炬之光:无限》 在这方面做得特别好。通过自由匹配升级获得的天赋点,玩家可以清晰地构建自己的节奏游戏风格。

你的首选可能是攻速和伤害,这可以显着提高英雄技能的输出。同时,还需要考虑快速战斗带来的续航问题,注重生命和魔力的持续恢复。越级怪物的时候,更需要使用护盾和生命值。

常见的攻速暴击、龟壳反击伤害、技能爆发等都可以在天赋树中找到对应的技能分支。而且,得益于《火炬之光:无限》极高的加点自由度,玩家可以在6大专长24个子职业中任意选择3个天赋进行自由搭配。

如果你想打破不良适配的循环,另一个IP内容线从《火炬之光:无限》

从角色打造的丰富度上来说,《火炬之光:无限》不仅远远超过了隔壁的竞争对手,甚至已经赶上了二代原作游戏的三大职业分支系统。

而如此丰富的系统设计,让《火炬之光:无限》个英雄呈现出无与伦比的多样性。类似于《火炬之光2》中的灰烬工程师,通过在三个技能分支的不同技能中添加点数,玩家可以远近。前一秒你还在用锤子敲打地面,下一秒你就用地雷和火炮将敌人炸成碎片。

《火炬之光:无限》 目前公布的三位英雄都可以通过定向加点来开发完全不同的玩法。例如,身材高大的狂人雷恩被设定为格挡杀神的物理战士,但他也可以造成大量区域伤害,并变身为甘道夫那样的战斗法师。

当然,每个英雄的构建思路都要有自己的独特性,这样才能凸显角色的特点。至此,《火炬之光:无限》已经为每个英雄设计了专属技能专精。每个专精都有完全不同的被动和主动特性,可以进一步提升玩家的游戏风格。

比如圣枪卡利诺就拥有三个专长,分别对应远程武器的三个不同分支,分别是手枪、霰弹枪和机枪。在使用相应的武器时,玩家将遵循特定的战斗逻辑,享受特色技能带来的独特收获,从而导致战斗节奏体验发生质的变化。

冰焰吉玛作为游戏中的复合型法师英雄,最能体现《火炬之光:无限》的天赋、特性和技能的融合。她不仅仅是一个使用“冰与火”能力的术士。在获得特定技能后,杰玛甚至可以双手举起重锤,变身为元素战士冲锋陷阵。

没错,除了天赋和特性之外,《火炬之光:无限》在英雄的技能上也做了足够的功课。对此,Infinite依然沿袭了《火炬之光》系列的传统,主动技能只与特定的装备类型强绑定。

比如很多投射远程技能仅限于法杖和远程武器,而近战技能则根据不同类型细分为徒手、双手、长杆、锤子等,大部分装备都是通用的致所有英雄。只要玩家积极调整天赋、技能和英雄特性,就可以充分利用手头的装备资源,形成多种多样的战斗思路。

不仅如此,《火炬之光:无限》还在原有技能系统的基础上进一步拓展了技能衍生槽位,让每个技能最多可以拥有5个衍生辅助技能。即使是同一个主动技能,也能产生千变万化的最终效果。可以说,它受到了《流放之路》等黑暗后继者的启发和启发。

经过这一轮的组合拳,就各个英雄的构建而言,《火炬之光:无限》,无论是从天赋点、职业特性还是技能衍生,都达到了媲美蓝蓝的水平。如果市面上所有的手游都能达到这种“忠于原作”的程度,势必会让这一IP风潮愈演愈烈。

只要心不累,钱包还真能撑得住。

当然,对原创IP的绝对忠诚只是第一步。正如CG预告片所示,《火炬之光:无限》在世界观和剧情的构建上有着远大的野心。从第一代的边陲小镇,到第二代的正邪对峙,《火炬之光》的概念最终在《火炬之光:无限》演变成了完整的世界观。

这才是暗黑游戏该有的样子,ARPG就该有的样子。

讽刺的是,其他手游普遍用来堵墙的世界观和剧情IP内容,恰恰是火炬IP最薄弱的部分。正因为如此,《火炬之光:无限》的制作团队还有很大的提升空间,也有进一步开发和填补这个IP的可能性。

总的来说,《火炬之光:无限》对于手游IP改编的参考意义已经远远超出了其本身的可玩价值。是的,《火炬之光:无限》首先肯定会是一款非常非常好玩的暗黑游戏,而且从更深层次的角度,它会让手游行业看到什么是一个合格的“游戏IP”改编。

游戏有属于游戏的独特语言。玩法体系和交互体验的传承,是玩家对一个“游戏IP”的根本认知。这与动漫、电影、文学的IP授权有着本质的区别。而《火炬之光:无限》让我们从游戏的角度看到了如何做到“忠于原作”。

我愿意相信,如果不向市场、资本和路径依赖低头,鑫东和“城北大王寨工作室”甚至不需要给自己的游戏取名为“火炬之光”。实际玩完这款游戏后,玩家会对待《火炬之光:无限》、《流放之路》等暗黑后继者,并给予《恐怖黎明》“黑暗正统在XX”的赞誉。

事实上,确实有玩家已经这么做了。 ——采用PC游戏的标准,也可以要求手机游戏。

用户评论

陌上花

希望《火炬之光:无限》能摆脱改编游戏的魔咒,带来独特的体验!

    有14位网友表示赞同!

铁树不曾开花

我一直很喜欢《火炬之光》系列,期待这款新的IP内容线能够继续延续这个经典!

    有7位网友表示赞同!

七级床震

改编游戏确实容易走弯路,希望这次开发团队能够用心打造一个新故事!

    有15位网友表示赞同!

◆残留德花瓣

《火炬之光:无限》的设定很有意思,期待能看到全新的世界观和玩法!

    有7位网友表示赞同!

孤独症

喜欢暗黑风格的游戏,这应该是我的下一个必玩目标!

    有17位网友表示赞同!

寻鱼水之欢

看这个标题感觉很有深度,希望游戏故事能够引人入胜!

    有15位网友表示赞同!

搞搞嗎妹妹

能不能有点创新,不要只是重复以前的老套路呢?期待惊喜!

    有16位网友表示赞同!

■□丶一切都无所谓

火炬之光这IP本身就很不错了,只要剧情和打斗设计做好,一定受欢迎的。

    有18位网友表示赞同!

反正是我

新内容线意味着新的故事,新的角色,我很好奇会是什么样的世界观!

    有8位网友表示赞同!

那伤。眞美

希望这游戏能玩很久,我非常喜欢探索地图和收集loot!

    有11位网友表示赞同!

涐们的幸福像流星丶

《火炬之光》系列一直是我的心头好,期待这款新游戏的上线!

    有11位网友表示赞同!

巷口酒肆

新的玩法、新的挑战,我准备好了!

    有16位网友表示赞同!

颜洛殇

看看能不能再有趣一点,这次改编要彻底出其不意!

    有15位网友表示赞同!

像从了良

我喜欢合作游戏,希望支持多人联机模式!

    有18位网友表示赞同!

浅笑√倾城

画面风格我很期待,希望能像《火炬之光:无限》一样精致!

    有15位网友表示赞同!

龙卷风卷走爱情

只要音乐做得好,就能提升游戏氛围很多!

    有11位网友表示赞同!

嗯咯

这款游戏能和手机版联动吗?我希望两者能够互相补充!

    有17位网友表示赞同!

裸睡の鱼

现在想玩一款RPG游戏,看看《火炬之光:无限》新内容线怎么样吧!

    有18位网友表示赞同!

青衫负雪

我收集了一些关于《火炬之光》的攻略,希望能帮助我更好地体验这款新游戏!

    有12位网友表示赞同!

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