来源:趣玩责编:网络时间:2024-11-30 09:58:06
大裂谷的概念来自暗黑破坏神3,玩法大家都很熟悉:原来的地下城难度较高,怪物的血量和攻击力会随着等级的提升而增加。还有随机的话(让怪物变得更强,这个其实来自于D2的怪物强化系统)。同时,你必须在规定时间内完成,才能获得奖励并获得下一关的钥匙。 “怪物越来越强”和“限时完成”两个要点,就形成了我们通常所说的“米”。是LEG版本的核心玩法,也是如今BFA的主要玩法。
事实上,之前的MOP版本也有类似的概念,叫做“挑战”。挑战和大米的区别在于,挑战没有层数,没有难度,奖励不是装备而是成就和坐骑——熊猫人凤凰。这个东西被认为是当时最强大的符号之一(它不再印刷)。
围绕大米有很多不同的声音,其中最突出的就是“魔兽被大米毁灭了”。我这么说是因为大米掉落的东西有点太好了(尤其是战争机制),没人愿意再花时间去团玩了。而团本是WOW推出以来最重要、最核心的玩法。如果没有人玩过团本,那不是就毁了吗?
不过,齐大师觉得,情况或许并非如此。米饭也有它的优点。为什么?
在最初的魔兽世界中,玩家的力量是非常弱的。防御时只能携带怪物,并没有像“复兴之风”这样可以恢复血量的技能。牧师既可以使用神圣天赋加血,也可以使用暗影牧攻击。他们只能选择两者之一。其他职业大多是这样的:猎人擅长单人耕种,但团本输出不高;盗贼PK强,打Raid没人加血;骑士可以免费使用40级小马(据说当时骑士是联盟公务员,有车),结果却买了Buff材料,变穷了……每个职业都有自己的优点和缺点。因为缺点太突出,所以必须团结起来探索世界,对抗敌人。这个过程中也会发生很多故事:有的人找到了新朋友甚至是伴侣,有的人被欺骗而感到痛苦……各种喜怒哀乐发生。可以说,这魔兽世界不仅仅是一个游戏,更是一个世界!
后来CTM改变了天赋系统,也对各个职业进行了重大改变。每个人都有AOE,每个人都有一定的回血能力,每个人都有减伤招数……职业变得同质化,失去了很多特色。我们就拿战士的盾墙来说吧。初始冷却时间为半小时,但伤害减免高达75%!那个时候,盾墙是不能随便打开的。当开荒感觉有希望、快要过时的时候才开放,RL大喊“全力以赴!”因为这个时候,治疗往往已经不再有效,甚至可能已经死了几个了。额外的一秒只是一秒。盾墙是你的终极举动,也是你最后的希望。而且不只是集体比赛,战场上也是如此。七爷记得,我们在战场上,特别是在奥山的时候,有士兵会喊:“盾墙打开,十秒之内我就是战士,十秒之后我就是烈士!”没有人能杀他!
对于一名战士来说,这是最辉煌的时刻之一。
现在的盾墙只是一个减少伤害40%的小技能,每三分钟一次。虽然可以经常使用,但是减伤效果差很多,三四个人集中火力的时候基本没什么用。另外,其他职业也有类似的技能,现在“盾墙”不再是一种荣誉。
我们再举一个例子。在地球时代,最终boss将军旁边有两条小龙。当时流行的打法是副坦克长拉小龙,猎人放风筝打将军。如果队伍里没有猎人怎么办?没有猎人就无法战斗。现在的人肯定不相信:我没有猎人怎么可能打仗呢?不过,如果当时野队里没有猎人的话,他们就无法战斗(公会队和亲友组另议)。那么作为一个猎人,你就会觉得自己是被需要的、不可替代的,你就会有一种尊严感和自豪感。那是猎人最辉煌的时光。
现在无需说:“我们一起来吧!”
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用户评论
我本来以为暴雪这次想做点新玩法就挺期待的,没想到竟然变成这样。
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大秘境的机制确实有点独特,但感觉还是不太像原魔兽的世界观。
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这真是暴雪近年来最闹心的设计了,完全辜负了我心中的奥仕大陆啊!
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玩完大秘境我只想说一句:好累~流程太长而且难度有点高,不太适合我这种休闲玩家。
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感觉大秘境更像是为了打磨装备的副本,而不是真正的“大秘境”。
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之前那些吐槽暴雪“米虫化”的声音现在看起来都比较理所当然了。
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还是老内容最吸引人啊!大秘境这种玩法真的不适合我。
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不知道这大秘境的难度到底是谁设计的,玩下来感觉真让人头疼。
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暴雪的宣传有点夸张好不好?这大秘境跟他们说的差距很大啊!
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这次的新设计确实让魔兽的世界观变得扭曲了,好失望啊!
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我玩游戏是为了放松心情,可不是为了来刷装备和打副本,这种设计太不适合我了。
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大秘境其实也不错,主要是暴雪现在的宣传让人有点失望,期待越大失望越大嘛。
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感觉魔兽世界现在越来越像一款商业化的游戏了,失去了当初的乐趣。
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希望暴雪以后能专注于改进游戏的核心内容,而不是只会想着推出新的玩法。
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大秘境这种模式玩久了确实会感到枯燥乏味, 真希望暴雪能多出一些有趣的活动
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其实大秘境的机制倒是不错,就是有点过于重复了,希望能加入更多变化。
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玩这游戏就是为了体验世界观和故事。 大秘境这种新玩法感觉不太符合这个设定。
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我觉得大秘境还是有些创意的,但是确实需要一些调整才能更加完善。
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魔兽世界现在越来越多元化了,我喜欢尝试不同的玩法,但这种变化还是让人有点不适应吧。
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