《暗黑破坏神III》 开发者访谈:平衡与职业设定设计

来源:趣玩责编:网络时间:2024-11-06 10:38:28

我们一直在为《暗黑破坏神III》 开发多个内容补丁,其中包括去年11 月推出的2.6.7 补丁。该版本带来了十字军和武僧两款全新职业套装,同时还重点重做了野蛮旋风的玩法。这些变化对后极限游戏环境产生了影响,这样的结果是我们热切期盼、乐于看到的。

但我们的工作还远没有结束!我们正在开发2.6.8版本补丁,在这里向大家说明一下我们在以后的补丁中将如何解决职业设定平衡问题,以便大家在补丁发布到测试服之前了解相关情况。那么我们就进入正题吧!

目录

巅峰和大裂谷关卡大裂谷关卡150 上限单人和团队设计“突破”游戏机制和动画巅峰和大裂谷关卡

我们不只是收集数据,而是将其聚合起来,让我们了解不断变化的情况。我们将考虑以下因素:

个别玩家及其典范等级。巅峰等级将直接影响玩家的长期游戏进度,我们在比较不同数据时非常重视这一点。每个职业套装的原创设计理念和游戏中的实际效果。这套衣服最适合做什么?适合清理大量小怪,还是适合消灭秘境守卫?或者说适合当助理吗?适合组队玩还是单人玩?会有什么不同吗?季节增益及其对整体力量的影响我们希望设计出有趣且有吸引力的季节性增益,而不用担心它们可能会如何影响职业平衡。这时候非赛季球员的数据就非常有用了。有些buff可能对不同职业有不同的效果,但由于季节buff是暂时的,所以这是可以接受的。直接一对一比较专业。虽然我们希望每个职业的实力水平都差不多,但是我们还是需要保留职业的独特之处。每个班级都应该能够实现类似的目标,只是方式不同。所以我们在做平衡工作的时候,需要一个参考点。《暗黑破坏神III》之间的“理想”职业套装强度在单人大裂谷中约为130级,假设角色的峰值等级为5000。这对于某些玩家来说可能有点高,但其他人可能发现它很低。没错,这意味着我们找到了适合大多数玩家的中间立场!

《暗黑破坏神III》 开发者访谈:平衡与职业设定设计

假设某玩家的巅峰等级为5000级,以下为2.6.7补丁上线后非赛季模式下所有职业的平均表现。数据来自全球玩家天梯榜:

通过这些数据我们可以很好的了解该职业的强弱。

这里也是同期赛季模式下的职业对比(很多玩家还没有达到5000的巅峰等级),仅供参考:

这些都非常有趣,因为我们可以看到哪些类别从季节性增益中受益最多,但也可以看到哪些类别相对于其他类别可能未得到充分利用和动力不足。

虽然这是我们的目标,但我们也明白,我们并不总是能找到完美的平衡。与许多其他游戏一样,《暗黑破坏神III》 也有许多机械细节。一个小小的改变可能会影响全身,所以我们必须注意每个改变会影响游戏的哪些部分。我们还特别强调在实施更改时运行多个测试,看看它们是否达到了我们预期的结果。为此,我们还设计了一个指标来表明职业的强度是否符合我们的标准:

比大裂谷高或低1-2级:有点危险。考虑到随机因素(极端巧合)或者高等级玩家的顶尖技能(优秀的操作和技能施放时机),或许还可以接受。

《暗黑破坏神III》 开发者访谈:平衡与职业设定设计

大秘境之上或之下的3-4 级:危险区域。我们需要计划增强或削弱这部分,但我们可能不需要立即采取行动。但请继续关注!等级高于或低于大秘境5 级或以上:需要重大改变。在这个范围内,就表明某个职业明显太强或者太弱,需要立即调整。请注意,这些是汇总数据,因此我们看到的是整个班级的实力,而不是单个班级的实力。从整体上看,强度较高的配置可能会优于强度较低的配置。因为我们需要对套装和物品等级进行调整,所以我们需要额外分析套装的强度(无论是职业套装还是“噩梦的遗产”)。上面的例子是我们通常如何学习和知道我们需要首先关注哪些职业。

大秘境150级上限

这是一个重要的消息,特别是对于那些一直向我们询问的玩家:我们没有计划提高大秘境的150 级上限。简而言之,原因是提高上限会带来更多问题。

更具体地说,我们认为通过提升大裂谷的等级来延长满级后的游戏体验并不是《暗黑破坏神III》一直追求的做法。在游戏开发后期,我们希望更多地专注于改进当前游戏,同时为玩家提供尽可能丰富的体验。实现这一目标的途径有两种:一是增加新的装备套路,二是对现有落后的装备进行改进。保持这个上限,甚至稍微退一步,可以让我们更加专注于游戏的多元化玩法。

单独和团队设计

许多人错误地认为我们只会在4 人团队周围保持平衡。虽然我们确实考虑了这一方面,但团队合作并不是重点,因为并非所有玩家都喜欢团队合作。我们希望确保我们设计的内容能够被大多数玩家所喜欢,所以我们在设计时会考虑到这两方面。如果我们只设计一种风格的玩法,就会对其他玩法造成严重影响,很可能会失去很多乐趣。

《暗黑破坏神III》 开发者访谈:平衡与职业设定设计

但也有例外。也就是说,零输出的玩法应该只在组队模式下大放异彩。设计团队还就我们是否应该鼓励或主动避免(甚至删除)某些游戏风格进行了长时间的讨论。《暗黑破坏神》系列游戏的核心就是消灭怪物并获取战利品,所以我们一直非常重视玩法是否符合这款游戏的理念。

有些玩家喜欢零输出的玩法,但并不是所有玩家都一样。我们最终认为,对于玩家来说拥有独特的游戏方式是一件好事,我们不想剥夺他们的乐趣。但我们不会主动去创造这种零产出的配置。我们的目标是设计新的物品能力和套装,为单人或团队游戏带来新的构建理念,或者为一些最必要的职业技能提供更多基于物品的支持。但无论我们添加什么,社区中的玩家总会想出我们从未预料到的组合,我们很高兴看到它们是如何玩的!

“突破”的游戏机制和动画

随着时间的推移,游戏中出现了很多不寻常的玩法,其中大部分是“突破”快照机制或者利用其取消技能动画。这使得我们的整体游戏平衡工作变得更加困难,因为如果我们相应地调整技能或物品,对于不使用这种方法的玩家来说,我们会过度削弱整个职业。 (我们正在看着你们,黑魔法师和A流魔法师。)

一方面我们想要解决这些玩法的平衡问题,但我们也不想让这些职业的实力在改动后落后。那么我们如何解决这个问题呢?这个过程就像玩“打地鼠”游戏。我们解决了问题,然后在实验过程中又出现了新的问题。我们首先考虑的是关闭一些技能的动画取消效果。十字军应该是受影响最大的职业(虽然不是唯一),但如果失去这个“绝招”,任何职业都不会落下。一旦我们解决了这个具体问题,我们将继续研究游戏中造成负面影响的其他类似机制,并采取相应行动。

用户评论

来瓶年的冰泉

这个访谈内容让人很想立刻回到游戏的副本世界里!

    有15位网友表示赞同!

命运不堪浮华

我一直好奇套装在平衡性中的作用,访谈解答了我的疑问。

    有16位网友表示赞同!

醉婉笙歌

原来暗黑3的职业套装是这样设计的啊,真想再去试试看不同套装的效果。

    有19位网友表示赞同!

寂莫

听起来开发组真的很用心在调整游戏的平衡性,期待更完善的游戏体验!

    有5位网友表示赞同!

别伤我i

喜欢暗黑三的世界观和战斗风格,希望访谈能透露出更多的新内容!

    有11位网友表示赞同!

淡写薰衣草的香

职业套装的设计很有趣,每个职业都有自己独特的玩法,让人感到兴奋。

    有17位网友表示赞同!

哭着哭着就萌了°

平衡性是游戏成功的关键,开发组的努力令人钦佩。

    有7位网友表示赞同!

歆久

暗黑三已经是一款很棒的游戏了,但这篇文章让我对它有了更深的理解。

    有5位网友表示赞同!

顶个蘑菇闯天下i

期待看到更多关于暗黑系列的新资讯!

    有13位网友表示赞同!

一纸愁肠。

访谈中提到的一些设计理念很有启发性。

    有14位网友表示赞同!

执拗旧人

感觉游戏的未来发展很有潜力,希望能持续保持精彩!

    有16位网友表示赞同!

余温散尽ぺ

暗黑三的音乐和美術风格一直很喜欢,希望开发组能继续保持这种水平。

    有17位网友表示赞同!

麝香味

对游戏平衡性和职业套装设计一直很感兴趣,这篇访谈刚好解答了我的疑问!

    有9位网友表示赞同!

你身上有刺,别扎我

喜欢探寻游戏中隐藏的细节和机制,相信这篇文章能让我对暗黑三有更深入的了解。

    有12位网友表示赞同!

哥帅但不是蟋蟀

暗黑系列的游戏都非常经典,期待新作能够延续这种优秀的传统!

    有7位网友表示赞同!

心脏偷懒

游戏设计方面的理论很吸引人,希望开发组能继续分享他们的经验和见解。

    有5位网友表示赞同!

野兽之美

玩家对平衡性和套装设计的反馈很重要,开发组的努力让人们感受到他们的重视。

    有20位网友表示赞同!

无寒

这款访谈让我重新燃起了对暗黑三的热情!

    有5位网友表示赞同!

三年约

想要了解更多关于游戏细节的信息,特别是全新职业和技能方面的更新。

    有16位网友表示赞同!

念安я

暗黑三一直是我的最爱的ARPG游戏,期待它能够带来更精彩的内容!

    有18位网友表示赞同!

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