来源:趣玩责编:网络时间:2024-10-27 19:18:37
这几天对于船游玩家来说应该是一个快乐的元旦。怀孕19个月后,鹰娇终于生下了一款新游戏,它与《明日方舟》高度相关,但却是在此基础上推出的一款令人耳目一新的3D即时策略RPG。游戏—— 《明日方舟:终末地》。
该游戏近期启动的技术测试,如同深水炸弹一样引发了玩家社区的讨论。方舟IP、3D游戏、即时动作等元素都在挑动着方舟玩家的神经。
然而,随着技术测试的进展直至结束,这款产品的评价变得两极分化。有人说它“颠覆了二次元的固定范式”,也有人说它是“一见钟情”,评价非常偏激……
事实上,如此热门的IP新作在启动公测后,必然会引起诸多讨论。不过,作为一个路人的角度,我们也可以更加辩证地从客观的角度以及双方提到的优缺点来看待《明日方舟:终末地》。
第一点:船系统的艺术也很难保存,战斗系统也不是很有趣。
明确了这一点后,我们再回顾一下《明日方舟:终末地》的技术测试。事实上,它的完成度已经非常可观了。据官方公布,战斗系统为即时策略类型,辅助玩法为基础设施开发内容。此外,与《明日方舟》密切相关的剧情梗概已经形成了一个有血有肉的躯体。
游戏从轰炸飞机开始,非常炫目的3D表演
为避免剧透,这里就不详细介绍剧情了,最近肯定有很多高手分析过《明日方舟:终末地》的剧情。有兴趣的朋友可以去了解一下。
简单来说,在这个剧情过程中,玩家不再扮演医生的角色,但看起来仍然是一名医生。另外,开头常见的失忆设定让人既期待又好奇后续故事会如何发展。感觉。
从一开始神秘人向玩家提出的问题可以看出,玩家扮演的“管理员”可能仍然是“医生”
值得一提的是,这次玩家的主控制器是一个可以进行战斗的真实角色。从测试期间透露的情况来看,玩家的主控在战斗方面还是比较让人满意的。入门门槛不高,但也起着非常关键的作用。就像玩家在《崩坏:星穹铁道》开始的“星/穹顶”一样,很容易用来开荒。也可以稍后带。
玩家所扮演的主控者也是可以扮演和培养的角色
那么我们就来说说《明日方舟:终末地》的战斗系统。前面我提到过,这款产品包含“即时动作”元素,但准确来说,应该是“即时策略”。
玩家可以控制1 个角色并带3 个其他角色加入战斗。他们携带的其他角色被人工智能接管。主控会随着玩家主动切换角色或释放相应技能而切换。释放技能时,会给玩家提供更加贴心的功能。 “子弹时间”。
释放技能有“子弹时间”,方便操作
但当你真正玩起来的时候,你会发现《明日方舟:终末地》的战斗流程是一开始就滚一组技能循环,然后等待CD滚下一组。在等待CD的过程中,你会躲避怪物技能,并使用普攻刮伤一些伤害。
这样的战斗过程听起来不错,因为随着内容的不断开发,玩家将会有越来越多样化的战斗套路。但如果听起来很糟糕,那只能说明“秦那式”战斗在当今市场上的动作游戏中很糟糕。
由于过于强调循环和中断,战斗手感很差
尤其是在测试期间,可供玩家使用的角色较少,当战斗套路单一时这个问题就更加明显。真空期长的套路基本上就是完成一套后就进入贤者时间,而无缝循环套路则过于强调循环本身,基本上除了适应实时ACT玩法的可能性之外。
这样看来,战斗内容其实就是玩家打玩家、怪物打怪物。除了对付怪物机制、躲避怪物红圈之外,基本没有任何互动。
官方反复强调的“策略”体现在,当怪物触发机制并释放技能时,冲锋需要被相应的技能打断。所以,相对于上面提到的情况,其实还多了一个看怪物冲锋的情况。被强力打断的条件反射。
从教学层面来说,重点是打断和破局,后来占到了战斗内容的80%以上
我个人无法准确判断这个机制是否是鹰角想要的“策略”游戏的核心,但在我看来,从战斗系统中使用糟糕的滚动循环方式到与怪物的低互动以及看到的机制。需要打断的回应并不是一个明智的选择。
四人组队,技能轮换、配合,现已成为ACT为主的二线游戏标配
并且为了强调循环和打破机制,战斗系统还引入了另一个臭名昭著的设定——“打破韧性”。怪物的永久韧性条只有被打破才能对怪物造成高额伤害。
这个设定进一步凸显了前面提到的完成技能循环后还要等待CD的尴尬。当然,还有一些可有可无的“元素反应”,据说可以辅助战斗,创造不同的可能性,但实际上由于随机性过大,数值不合理,基本可以忽略不计。
一些元素反应设定,第二局大家都是很棒的元素使用者
总体来说,《明日方舟:终末地》的战斗系统,处处都是熟悉的部件,但组合在一起却没能擦出什么惊人的火花,着实有些可惜。
此外,还存在AI队友太弱智、切换角色视角时角色瞬移无变化、数值离谱的怪物难以清除、BOSS战过于注重机制导致失误和基本团灭等各种问题。有多少玩家经历过这样的技术考验?所有人都对战斗部分有所抱怨。
玩家对《明日方舟:终末地》战斗系统的评价
最后,我们来谈谈用户界面和角色开发。 UI风格是大家非常熟悉的船型,制作组在每一个细节上都像炫耀一样加入了很多令人惊喜的设定。
游戏系统界面设置为电子转盘,会随着玩家光标的移动而倾斜
角色养成也是Boatyou玩家非常熟悉的一个框架。人物+武器构成主体,加上套装效果,装备附魔有随机条目。 em,如今的第二款游戏不可能放弃随机条目的设置,这可以增加玩家的粘性,但也可以引爆玩家的情绪。
经典角色+武器开发内容
焦点二:盒子花园地图+基础设施开发,擦出意想不到的火花
与争议较大的战斗系统相比,基础设施玩法在本次《明日方舟:终末地》技术测试中受到了高度评价。事实上,“基础设施”的养成内容确实是最适合中国宝宝体质的玩法,但这并不意味着所有带有基础设施内容的游戏都能成功。
《明日方舟:终末地》的基础设施建设之所以能够引起讨论,主要是因为制作组非常大胆地将箱电尼地图本身加入到了基础设施玩法中。
一般来说,基础设施开发玩法给玩家提供了一个自由且可塑的区域,可以由玩家自行规划和建造。在此期间,资源需求需要通过长期搬砖来积累,才能让完成时的成就感更加彻底。
然而,市场上现有的以基础设施玩法为特色的游戏往往会选择将基础设施内容与游戏主体内容分离,以防止玩家过于狂野无理而影响游戏主体内容的体验。
比如《原神》的“尘歌壶”就是典型的不影响游戏主要内容的家园建造方式
但《明日方舟:终末地》则不同。无论是剧情设定还是玩法本身,这款游戏中的基础设施内容更像是在地图上不断开发和建造的,而这些基础设施内容也将在未来真实地反馈给玩家。关于游戏内容。
基础设施建设——第一步拉线
比如在资源的采集合成上,玩家可以从手动采矿-手动合成一步步进化到自动采矿-自动运输-自动合成-一键收获的流水线。当然,这样的进化过程需要玩家不断搬砖、积累资源。整个过程就像工业发展的历史一样。
装配线形成后,玩家可以躺下等待食物收集
另一个例子是在地图内移动的方式。从你第一次到达开始,你需要走各种弯路才能打开地图,到一一建造滑索点并建立自己的交通网络。基础设施玩法给玩家带来越来越多的便利。游戏体验。
刺激的滑索还可以组成交通网络
结合基础设施玩法本身,我们也能更好地理解为什么《明日方舟:终末地》放弃开放世界而选择了Box Garden地图。很多人会说这样的选择是逆潮流而行,追求与主流的差异来凸显产品特色,但这样的结论完全是本末倒置。
事实上,Eagle Point之所以选择采用Hakoden地图的设定,正是因为它选择打破“基础设施玩法不能影响游戏主要内容”的束缚,非常大胆地允许和支持玩家通过基础设施来探索游戏的可玩性,从而更好地凸显这一选择的优势。
感觉很像到了一个新的区域后就推出了一条能源开发流水线
这种基础设施玩法在不同的游戏中有不同的名称和不同的侧重点。显然,可以说是《明日方舟:终末地》中的核心玩法。当然,这也为UGC的生态发展提供了可能。
但从另一个角度来看,这种玩法必然会造成游戏内容消耗过快的问题,内容耗尽后存在玩家流失的风险,这将极大考验制作团队的制作能力。
地图本身风格出众,而且可以通过基础设施改造,可能性非常丰富
从目前来看,《明日方舟:终末地》的基础设施还不完善。一方面,资源获取早、绑定力强、战斗内容铺天盖地,让玩家难以坚持。另一方面,游戏对于基础设施的进展并没有任何计划。
当玩家完成全自动化流水线后,基本可以每天上线收集食物,然后下线,但这绝对不会是一款游戏中玩家行为的终极追求。那么这里我们回到刚才提到的,如果制作团队不能稳定高效地制作新的游戏内容,那么这种情况就不可避免地会出现。
另外,基础设施在玩法上的重要性将会挤压第二款游戏本身的角色养成内容。也就是说,传统二游——卖角色培养的商业化思路或多或少都会受到《明日方舟:终末地》的影响。基础设施游戏玩法的影响。在时间和材料成本有限的情况下,玩家应该选择投资角色获取和发展,还是推进基础设施建设?没有人能够给出完美的答案。
装备还有套装可以刷。毕竟目前的第二场比赛并不会放弃刷套装和刷条目的设定
当然,鹰角可以选择围绕资源获取的便利性来设计角色,这意味着预计受欢迎的角色必须是优秀的矿工。然而,这也会导致他们对角色发展不感兴趣,只关注基础设施玩法的情况。玩家来了。这就是为什么坚持把基础设施玩法设置为第二游戏系统的主要玩法会非常尴尬。
不过,以鹰点独特的船画艺术,应该不会有对角色不感兴趣而只想建造基础设施的玩家
说了这么多,毕竟基础设施玩法并不是《鹰点》中的首创,我们可以清楚地看到很多参考。
不过,对于本次技术测试中暴露出的问题,我还是希望鹰角能够认真思考如何成功地融合不同游戏类型中的玩法,而不是独占主导地位。
要点三:沉寂多年,鹰点押宝“黑马”之名
熟悉二级游戏厂商的朋友都知道,鹰点自从凭借《明日方舟》一炮而红后,四年多来仅靠这款产品就已经艰难维持自己的生计。尽管其年营收超过10亿,却无法掩盖单一产品的轨迹。隐患。
事实上,从鹰点频繁的投资动作来看,不难看出其也在积极寻求更多类型的产品来打破僵局,希望在不同的赛道上取得新的成绩。
近年来,映教投资了至少40+个在美术或玩法上有一些亮点的年轻团队和公司。其中不乏《加把劲魔女》、《戴森球计划》、《火山的女儿》、《重返未来:1999》等国内热门型号,还有星线网络即将推出的全新二维型号《雾境序列》,等等,包括一些大学生创业团队的作品。
可以说,不少二线新势力的背后都有鹰角。他们有独特的品味和非常恶毒的眼光。感觉他们走的是和腾讯一样的“投资大亨”路线。
《重返未来:1999》 最近新角色:37
这些举动并不是很引人注目,甚至可能会被误解为“不务正业”,因为玩家关注的焦点仍然是“《明日方舟》是否会有新作”的问题,或者他们希望鹰角将在更多自研IP上展现出更多的热销能力。
前几个月曝光的多人合作冒险游戏《泡姆泡姆》也算是鹰点出海的重要储备。与《双人成行》类似,是一款两人同屏合作游戏。战斗是粉碎和射击的结合。与鹰角现有的风格有很大不同。不过刚刚首次曝光,恐怕短时间内还不会正式与玩家见面。
据博士说。
尤其是当玩家等待多年的时候,鹰点提供的内容无法让玩家满意,甚至可能会怀疑鹰点本身的制作能力。我认为这场信任危机是鹰点本身造成的。
鹰角本身就有《明日方舟》之后没有新游戏的困境来分担压力。研发线有很多产品排队,但每次我询问时,它只是创建一个新文件夹。看得出来,不仅玩家着急,鹰角也着急。我很着急,担心没有续作留不住玩家,所以选择今年陆续曝光游戏,以稳定玩家的期待。
但事实上,这样的选择是非常重要的。如果你拿出来的内容能够被玩家接受并满意,那么之前投入的时间自然就不是问题了;但如果不能让玩家满意,那么就会导致“花了这么长时间才做出这个?”这个问题进一步加剧了玩家的不安,降低了他们的期望。
虽然鹰角的新游戏陆续曝光,但蛋糕太多的玩家似乎并不买账
然而如今的网络氛围更加倾向于二元对立,部分玩家的观点也更加偏激。在这样的势头下,失去信心的玩家可能会跳到鹰角的对面去口头批评他们,同时仍然抓着鹰角。期待的玩家可以以“技术测试”为由捍卫鹰点。但无论从哪个角度来看,都证实《明日方舟:终末地》目前还不足以达到产品检测状态的合格线。
但我们也能看到鹰娇积极求变的进取精神。毕竟,它显然不是一个新奇的基础设施玩法,但由于鹰娇的大胆选择,它已经成为玩法的主要部分。结合盒子花园地图的可塑性增长,给人一种耳目一新的感觉。
至少我期待着把我刚到的地图开发成我想要的科技产业园
但这种进取性还不足以支持鹰点探索新的热门产品。即使海猫非常谦虚谨慎地表示,今天的《明日方舟:终末地》仍然有很大的增长空间,但我们不能保证它一定会成功《明日方舟》并承担鹰角的角色。
但我们也不能说不,我们还是可以对《明日方舟:终末地》抱有一些期待。毕竟还有很多时间来调整。
课后总结:
总的来说,《明日方舟:终末地》这个技术测试更像是玩法创意的试错。好在玩家对这款游戏——基础设施开发的主要玩法非常感兴趣,但暴露出的问题也是鹰点不能忽视的,因为这些都需要在未来及时调整和优化。
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用户评论
期待这个IP好久了,四年的磨合一定能带来全新的体验!
有8位网友表示赞同!
国产游戏的实力不容小觑啊,年入超10亿确实看得出来品质很高。
有13位网友表示赞同!
基建RPG类型一直都很吸引我,这种游戏太解压了!
有7位网友表示赞同!
玩过上作的玩家肯定很兴奋吧,这次续作期待能继承优点再升级!
有10位网友表示赞同!
黑马就是说它实力强劲但没被大家认知,现在终于要大放异彩啦?
有13位网友表示赞同!
四年多的时间足够做成一款精品了,这个游戏的品质应该不会让人失望。
有13位网友表示赞同!
最近有点游戏枯竭的感觉,这款新作正好可以填补我的空档!
有7位网友表示赞同!
国产RPG一直是我的心头好啊,希望这次续作能让我玩得爽到爆炸!
有17位网友表示赞同!
基建和RPG元素的结合总是非常有趣,期待这个游戏的玩法深度!
有12位网友表示赞同!
只要这款游戏好玩儿就绝对是成功的,相信很多玩家会被它吸引!
有13位网友表示赞同!
这种高投入、高回报的游戏最终一定会打动玩家,值得期待!
有5位网友表示赞同!
黑马游戏往往自带一股神秘感,这更增加了我的期待值!
有10位网友表示赞同!
国产游戏越来越厉害了,终于可以在全球舞台上跟国外大作一较高下!
有15位网友表示赞同!
基建RPG的玩法总是让人欲罢不能,希望这次加入更多创意和新元素!
有6位网友表示赞同!
玩游戏最重要还是能享受其中的乐趣,相信这款游戏会让我玩得开心!
有11位网友表示赞同!
yıllarsınca beklenen yapı, sonunda çıkıyor! Can'tı duyyum heyecanımı!
有7位网友表示赞同!
希望开发团队能够在制作细节和画面方面做到极致,创造出真正优秀的品质作品!
有13位网友表示赞同!
国产游戏正在崛起,期待更多优秀的游戏出现在玩家面前!
有8位网友表示赞同!
祝这款新作取得成功,带来更多游戏的乐趣给玩家!
有16位网友表示赞同!