来源:趣玩责编:网络时间:2024-10-20 14:08:43
War3地图编辑器的推出,让无数具有独特玩法的RPG地图名声大噪。在这些优秀的游戏玩法中,有一类我们称之为TD(即塔防),其受欢迎程度仅次于MOBA。
塔防手游的诞生
将现有的成功玩法移植到手游上,大概率会创造出小爆款,甚至爆款;
比如前段时间搜索频繁的《猛鬼宿舍》和PC游戏《吸血鬼幸存者》(注),《自走棋》和《金铲铲之战》也是例子。
TD塔防玩法在War3 RPG中很早就开始流行,也是很多手游厂商最早从War3开始采用的玩法。
经历过2012年、2013年“智能手机手游浪潮”的朋友应该都知道,当时休闲手游和卡牌手游成为最热门的两大品类。小制造商很难加入其中,必须寻找新的方法。
当时开发出了很多优质的塔防手游,少数运气好的也成为了小热门。
因为当时的收入方式过于单一,厂商想要赚钱,就只能不断提高关卡难度,让玩家花钱换取材料升级。
当玩法设计开始偏离轨道时,塔防的核心“乐趣点”就消失了。接下来的只是氪金和数值,没有运气和策略。比赛失败是情理之中,也是预料之中的。
套路多了,愿意买的玩家自然就少了。此后,除了《保卫萝卜》凭借出色的画风取得了巨大的成就外,塔防手游中很少有现象级的作品,直到《明日方舟》的出现。
塔防手游超进化
经过多年的演变,塔防游戏已经从敌人想要攻击你的端点变成想要摧毁你的塔。
《明日方舟》用了很多文字来描述整个世界观。虽然这对于手游来说是基础,但对于塔防来说却不是常规。
12+的剧情称不上史诗,但却是一次非常大胆的尝试。
对于怪物叔叔来说,比起剧情,我更关心游戏干员的形象设计和玩法。
几乎所有角色都拥有“兽耳”属性,这种可爱的属性让很多有“毛茸茸”癖(不是毛茸茸的)的玩家感觉自己是专家。
市面上大多数有属性设计的游戏通常都会有团队细分。简单来说,他们要求你针对每个属性训练一个团队。 《明日方舟》没有这么繁琐的设计。我训练一个角色。不会因为敌人的属性改变而无法使用。
如果用严谨的眼光来看的话,其实《明日方舟》的成功很大一部分依赖于立绘和开发体系。塔防本身就是锦上添花。
那么这又让我们回到了标题中提到的问题:为什么厂商不愿意接触塔防游戏?
抛开手游中的商业元素和传统设计,最纯粹的塔防游戏就是给你几座基础塔,让你自由搭配。前期可以体验清怪的乐趣,后期则要依靠不同类型的塔来搭配。艰苦的防守阶段;
将这种纯粹的玩法做成手游的盈利点是什么?直接升级高级卡牌已经成为过去,添加开发系统已经成为过去。那么有没有什么办法可以让厂商在不破坏塔防游戏玩法的情况下获得收入呢?也许这个答案还需要等待。下一个“现象级制造商”来回答吧。
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哪些类型的手游是厂商最不愿意接触的?
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用户评论
这篇文章应该会有很劲爆的内容吧!想看看哪些类型的游戏厂商都不愿意做。
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作为手游玩家,我也好想了解一下那些被市场冷落的玩法!
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说不定是制作难度极高的游戏类型呢?
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会不会是那些过于烧钱的游戏,需要投入太大的成本去开发?
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其实有很多创新类型的游戏都被忽视了,希望这篇文章能引起一些人的注意。
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厂商们考虑的因素太多了,利润最大化只是其中之一吧。
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市场接受度也是个很重要的问题啊,有些类型的游戏可能太前卫了。
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也许文章会讲到那些没有故事性的游戏,玩家根本就不想玩很久?
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感觉免费的卡牌手游越来越多了,会不会有人开始不喜欢这种玩法了?
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一些经典类型的玩法可能已经饱和了,很难再创新的突破吧。
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说不定会提到一些比较niche的类型,只有极少数玩家感兴趣的游戏类型。
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这篇文章让我更加好奇了,究竟有哪些游戏类型被厂商们排斥
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希望文章能带给我一些启发,可以让我更好地理解这个市场。
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作为手游从业者,我也挺想知道其他开发商是怎么想的!
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有时候游戏的成功与否除了玩法以外,还有很多其他的因素在影响
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希望厂商们能尝试更多不同的类型,带来一些新的体验给玩家!
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游戏行业的发展需要不断尝试和创新,才能让这个市场更加丰富多彩
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总而言之,很期待看到这篇文章的内容,看看有哪些隐藏的游戏类型的秘密!
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读完这篇文章后,我可能会对手机游戏市场有更深入的理解
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我很喜欢玩各种类型的游戏,也希望更多的厂商能敢于尝试新事物
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